EGX 2016 & kettőspont; Az őszi 2. rész és vastagbél; Nincs korlátozás - egy további folytatás, amelynek célja a további gondolkodás lehetősége

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 27 Október 2024
Anonim
EGX 2016 & kettőspont; Az őszi 2. rész és vastagbél; Nincs korlátozás - egy további folytatás, amelynek célja a további gondolkodás lehetősége - Játékok
EGX 2016 & kettőspont; Az őszi 2. rész és vastagbél; Nincs korlátozás - egy további folytatás, amelynek célja a további gondolkodás lehetősége - Játékok

Az EGX-ben az idei legnagyobb megrázkódtatás egy ismerős nevet látott, amit egyáltalán nem gondoltam, hogy újra látnám, hogy ez a név volt. Az ősz - a játék, amit egész 3 évvel ezelőtt áttekintettem és szerettem. A hangok szerint az Over The Moon Games csapata olyan meglepett volt, mint amikor akkor kaptam meg a forrásokat, hogy a (remélhetőleg) háromrészes játék második részét megkapja. Azt mondhatnád, hogy a stúdió neve mindent mond.


Nem tudtam segíteni, de megragadni egy interjút egy csapat tagjával, az a szerencsés ember Caleb Allard, Író és Hangvezető Az őszi 2. rész: Nincs korlátozás.

Az őszi 1. rész követte az ARID történetét, amely egy kifinomult futurisztikus harci öltönyt viselő AI. A bolygón való leszállás után az ARID aktiválódik, és feladata az öntudatlan pilóta életben tartása. A történeten keresztül az ARID-nek meg kell küzdenie a korlátozó szabályokat és a robotkorlátozásokat úgy, hogy a saját programozásában "kiskapukat" találnak a pilóta mentéséhez.

Az őszi 2. rész: Nincs korlátozás folytatja a történetet, sőt közvetlenül az első események után válik fel. Ezeknek az eseményeknek köszönhetően az ARID már nem a testében van, így más robotokhoz "parazitálisan". Az ARID megpróbálja irányítani ezeket a testeket, megkerülve a korlátozásokat, és korlátozza a célját.


A nap első sorrendje megkérdezte Caleb milyen típusú játék Az őszi 2. rész: Nincs korlátozás (a továbbiakban: Nincs korlátozás) olyan kérdés, amelyre a válasz "nehéz megmondani". A Hold felett "általában azt mondják, hogy ez egy narratív, sci-fi játék, metroidvania platforming szempontjaival [és] harc, de elsősorban egy felfedezés, kaland, kirakós játék."

Miután játszottad az első részt Az esés, Észrevettem Nincs korlátozás az első részben a fedélalapú küzdelem mellett egy új harci módszer is volt. Caleb visszahívta a beszélgetést az első részre. A harc ott volt, hogy növelje a "légkört és a veszélyt", de leginkább a játék ütemének felbomlása érdekében, "mintha az emberek csak 5 órán keresztül futnának a rejtvények körül, őrülhetnek." Ehhez építeni Nincs korlátozásOver The Moon azt akarta, hogy a harc „integrálódjon a jelentéssel, hogy a játék és a történet egyaránt megkönnyítse az azonos élményt”.


Mint korábban említettük, Nincs korlátozás van egy új módszer a harc ihlette Egy ujjhalál. A demó részében ezzel a harci módszerrel játszod, mint "A katona", aki "nagyon sok az egyéniségéről és az ő egójáról". A [The Soldier] harci szerelője a rejtvényekre összpontosít, "és mi a története." Caleb majd megpróbálta ezt megmagyarázni egy kicsit, de végül nem tudta elrontani a történetet. Csak annyit mondhatott, hogy a "harc a [Forrasztó] története mellett fog fejlődni."

(Egy gyors javaslat, amit erről teszek, hogy a nehezebb ellenségeket vizuálisan megkülönböztetjük, nem pedig egyszerűen „ez piros, annyira nehezebb”.

Azt hiszem, azért érdemes, hogy a játékosok hajlamosak a sci-fi-ra, csak egy átfogó általánosításra. Sci-fi rajongó voltam, megkérdeztem Caleb mi volt a játék témáinak fő inspirációja. Arra számítottam, hogy Asimov feljön, és ő is, de érdekes módon ez az első játékban nem szerepelt:

"Természetesen ott vannak a robotika törvényei? Melyik a nagy része a [Az őszi 1. rész]. Ez valójában valami, amiben szinte nem volt ott, ami utána jött, [a Hold fölött] valójában saját útja volt rajta. Szeretjük a sci-fi-t, és örülünk, hogy ott helyeztük el, mert bizonyos érzelmekre emlékeztet, és az emberek emlékei - ez egy szép "be".

És akkor a dolgok sokkal érdekesebbek, Caleb folytatódik a beszélgetés arról, hogy az inspiráció egy fiziológiásabb helyről származik - függetlenül attól, hogy mennyire szeretik a Over the Moon srácok a sci-fi-t.

"A történetünk sci-fi világban van, igen, de inspirációnk valóban pszichológiai helyről származott.1. rész], és az én építése - valaki, aki itt tudja meghatározni saját identitását [Nincs korlátozás]. Sci-fi - ez az oka annak, hogy más emberek már régóta használják fel ezeket a történeteket - lehetővé teszi számunkra, hogy új módokon játsszunk emberi tapasztalatokkal. "

Azt hiszem, ez egy kicsit túl bonyolult volt ahhoz, hogy akkor beszélhessek, így elengedtem, és eljutottam a játékba. Különösen azt akartam tudni, hogy történt-e változás a történet kézbesítésének módjában, de azt is, hogy hogyan kommunikál a világgal. Caleb nagyon közvetlenül azt mondta: "igen." Ezután (nagyon segítőkészen) bővült - a kérdésem megfogalmazása nagyon zárt volt - mondván, hogy „mechanikusan javultak”.

Továbbra is beszélgettünk az emberek problémáiról Az őszi 1. rész ...ahol a botot teljesen balra / jobbra kell nyomnom, majd felfelé / lefelé mozgatni, hogy képes legyen a környezet szkennelésére. Néhány játékos azonban "problémát okozott a kettős joystickok tényleges mechanikájával, nehéznek találta", így a Over The Moon javította, hogy "egyszerűsített". Most már csak fel / le mozgathatja a botot. De mindez, és mindegyik "különböző karakter, amit élsz" Nincs korlátozás "saját szerelője is van." Míg Nincs korlátozás hasonlóan fog indulni és játszani 1. rész, később a játékban az ARID "szabadabban mozog a különböző karakterek között." San Francisco vezetője stílus karaktercsere megerősítve - ahogyan ön is képes lesz arra, hogy szabadon ugorjon a karakterek között a rejtvények megoldásához, és hogy „megtegye, amit ARID-nek kell tennie”.

Az egyik legszembetűnőbb része 1. rész, az volt, hogy monotoni volt az ARID hangja, de néha nagyon kis mennyiségű érzelem mutatkozott be. Ezek az érzelmi pillanatok nagyon hatásosak voltak, és a vége érzelmét nagyon emlékezetessé tették. Érdekes voltam hallani, hogy ez hogyan jött létre, Caleba Voice Director volt a legjobb helyzetben, hogy erre válaszoljon. A válasz valójában nem abban rejlik, hogy a kezdetektől fogva hozott döntés, hanem az öntés során.

"Ez nagyon szándékos volt, mert az egész trilógia az [ARID] útjáról szól majd. Az első játék ARID-jét a külső szabályok korlátozzák, de részt vesz benne - nagyon korlátozott élmény a saját életéről.

"Ez egy kis betekintés, az ARID-t játszó színésznő, Alison Kumar, mert hihetetlenül érzelmi volt. Számos színésznőm jött át, akiknek csodálatos robotikus előadások voltak, és különböző és érdeklődő dolgokat hozott, de Alison-nak. nagyon bátor volt és nagyon hajlandó erre, hogy hozza el minket - mondta, hogy az érzelmek alatt kell lennie, és most le fogjuk nyomni, és nyomjuk le, és nyomjuk le. örülök, hogy érezted ezt, és úgy éreztem, hogy csodálatos munkát végzett.

Az interjú lezárásához megkérdeztem Caleb csodálatosan bosszantó kérdésem, ha leírná Az őszi 1. rész, azután Nincs korlátozás 4 szavakkal, mi lenne? A válaszok:

1. rész:

Egy elsöprő szó, „dekonstrukció”.

Nincs korlátozás:

Egy egészséges én építése.

Más szóval, rekonstrukció.

Ismét hálásan szeretnék köszönetet mondani Caleb az időt, hogy beszéljen velünk.

Biztos vagyok benne, hogy ezt teljesen meg fogjuk érteni, amikor Nincs korlátozás elindítja az Xbox One, a PS4, a WiiU és a PC-ket 2017-es célzott "első felére", de a Over The Moon 2017 első negyedévében (január-március) szeretné kihozni.