Miközben az EGX 2016-ban voltam az Egyesült Királyságban, Birminghamben, a NEC-nél, lehetőségem nyílt Colin McComb-nak beszélni, aki a régóta várt RPG játék mögött volt. Torment: Numenera árapálya. Ez a közelgő játék a díjnyertes szellemi utódja Planescape: Torment 1999-ben megjelent az inXile Entertainment, Numenera árapálya a Kickstarter-en alapították, és mindössze hat órával a kampány megkezdése után elérte finanszírozási célját!
Ezután a Kickstarter platformon a legmagasabb finanszírozású videojátékok rekordját állította be, több mint 4 millió dollárral. A kampány jelenleg több mint 5 millió dollár (a hivatalos honlapon látható). A játék kibocsátásának dátuma a fejlesztési problémák miatt visszahúzódott, de csaknem készen áll a kiadásra, és vannak rajongók rajongók, akik örömmel látják.
Leültem, hogy beszélgethessek Colinnal a játékról és a játék tagjelöltsége mögött: „Mit jelent egy élet?”
ESpalding: Hello Colin. Nagyon köszönöm, hogy ma beszéltél velem. Elkezdhetne bevezetni Torment: Numenera árapálya a GameSkinny olvasóknak?
Colin McComb: "Persze. Mi vagyunk az egyjátékos, történetvezérelt, sci-fi RPG, amely a Földön kerül megrendezésre, milliárd évvel a jövőben. Planescape Torment amely azt kérdezi, hogy mit lehet megváltoztatni egy ember természetét, és igyekszünk feltárni a kérdést: „Mit jelent egy élet?”. Tehát az örökség, a veszteség, a felhagyás és a rejtély kérdése. "
ES: Ez érdekes terület. Honnan származik a "mi egy életmód" kérdés? Ez személyes tapasztalatokból származik?
CM: - Egy kicsit, igen. Most, hogy idősebb vagyok, mint amikor dolgoztam Planescape: Torment, Egy kicsit többet akartam felfedezni a halálozás természetéről és az életünkön hagyott jelekről.
Ahogy öregszik, a közelgő halál kérdése egyre sürgetőbbé válik, azt hiszem, és meg kell találnod, hogy mi ez az élet, de van még más kérdés is. Mi számít, ha megölöm Joe-t [Colin RP Rep]? Az élete számít? A hangsúly a hangsúly. Mit csinál EGY élet?
Ha az életemet úgy adom, hogy mindenkit meg tudok menteni egy terrorista támadásból vagy valamiből, vagy hajlandó vagyok feláldozni egy gyereket, például a világ megmentésére. Mit jelent egy élet? Olyan sok különböző módja van arra, hogy megkérdezzük és válaszoljunk arra a kérdésre, amit nyitottnak tartottunk ahhoz, hogy elég hosszú legyen ahhoz, hogy egy erős játékot hozzunk létre. "
ES: Rendben. Szóval elég mély. Feltételezem, hogy ez egy teljesen nyitott kérdés. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem volt gondolataim ezen a vonalon.
A játékra maga Monte Cook írta?
CM - "Nem. A Numenera kampány beállítását Monte Cook írta, de a tényleges játékot írja ... jól volt egy csomó írónk. Kb. 4 vagy 5 fő csapattal lezártunk, de kb. 10. Szóval ez a magom, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long.
ES: Szóval, hogyan kerültél fel a Cook's Numenera beállítására?
CM - "Monte és én már több mint két évtizede barátok vagyunk. Együtt dolgoztunk a TSR-nél Planescape kampánybeállítás után Zeb Cook írta, majd elhagyta a számítógépes játékokat. Monte és én felvettük a köpenyet. Szóval az évek során tartottuk a kapcsolatot, és meghívott, hogy alpha-tesztelő legyen a Numenera kampány beállításához. Jó szórakozást játszottam, és amikor Brian Fargo megkérdezte tőlem, hogy érdekelne-e egy új írás Kín játék Olyan voltam, mint "csak a beállításom van!". Csak az időzítés tökéletes konfliktusai voltak. "
ES: Ki gondolja, hogy a legtöbbet fogja fellebbezni? Ez lesz a rajongók Planescape: Torment vagy megpróbálta új közönségre irányítani?
CM: "Elsődleges célunk az volt, hogy egy játékot hozzunk létre, amit támogatóink szórakoztatónak találnak. Kickstarterbe vittük, és mintegy 80 000 ember azt mondta:" ez az a játék, amit akarunk ". - ellentétben azzal, hogy az EA-t kijelentkezik minket vagy valamit - mint az EA-t.
Azok, akik izgatottak a végtelen stílusú motorjátékok újjászületéséért, vagy azoknak, akik rajongók voltak Planescape: Torment vagy olyan emberek, akik rajongók akarnak lenni Planescape: Torment de nem volt körül, amikor először jött ki. Alapvetően abban reménykedünk, hogy csaknem bárki fog felvenni, de elsősorban a támogatóinknak szól. "
ES: Mi volt az Ön kedvenc játékmodellje?
CM: "Azt mondanám, hogy együtt dolgozom a csapattal. Ilyen jó időm volt mindezekkel a srácokkal. Rendkívül kreatívak, professzionálisak és adnak. Senki sem rendelkezik egóval. Mindenki csak azt akarja, hogy ez a lehető legjobb dolog, amit tudunk Hihetetlen oktatást tartottam, például George Zeits megtervezte a területterületét, Ádám és én már a kezdetektől dolgozunk, Gavin és én minden nap nevetettünk az IM-n keresztül. a kezdetektől fogva és egészen végig formázza. Nagyon sok jó dolog van ebben ... nagyon nehéz megmondani. "
ES: Ugyanebben az értelemben mi is a játék kedvenc aspektusa?
CM: „Valószínűleg a Castoffs-labirintus. A megosztott lelki elméje lényegében az elmédben épült, és ott, ahol megy, ha meghalsz, ha még nem halt meg. Mindig is igazán belefértem az ilyen dolgokba, ez nagyon szórakoztató volt, azt hiszem, az érdeklődésem iránti érdeklődését a Blue Oyster Cults dal "Veterán of Psychic Wars" alakította.
ES: Ó szép! Szeretem a Blue Oyster Cult-t!
CM - A játékban egy egész terület található a dal alapján. Ezt az ötödik szemnek nevezik.
ES: Ez nagyon érdekesnek hangzik! Bízom benne, hogy felfedezem ezt a területet!
Szeretnék köszönetet mondani Colinnek, hogy időt vállalt a beszélgetésre velem a közelgő játékáról. Ha többet szeretne tudni róla, nézze meg tapasztalatainkat Numenera árapálya a PAX West-nél. Bízom benne, hogy többet látok Kín: Numenera árapálya - és különösen abban, hogy végre játsszon.
Torment: Numenera árapálya jelenleg a Steam Early Accessen van, és 2017. első negyedévében várhatóan egy bizonyos időpontban általános kiadásra kerül. Győződjön meg róla, hogy visszajött velünk, hogy megtudja a legfrissebb híreket, amikor a játék közelebb kerül a dobáshoz!