Videojátékok közgazdaságtan - az ismert és ismeretlenek és nem;

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 16 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 Lehet 2024
Anonim
Videojátékok közgazdaságtan - az ismert és ismeretlenek és nem; - Játékok
Videojátékok közgazdaságtan - az ismert és ismeretlenek és nem; - Játékok

Tartalom

Intro

Ebben az esetben szeretnék egy kicsit beszélni a közgazdaságtanról és a videojátékokról. De ne aggódj - nem lesz majdnem olyan unalmas, mint amilyennek hangzik. A hagyományos, jól öltözött, látványos és enyhén lehajtható akadémikus közgazdász szereti rendesen kategorizálni a látott világot. Előnyösen azt akarja megtalálni, hogyan illeszkedjen egy véges egyenletbe, amelyet azután az egész osztály alvásáig lehet elemezni. Eléggé elég, hogy a videojátékok nem igazán illeszkednek értékes kereteihez.


Ennek a cikknek a célja tehát kitalálni, hogy milyen gazdasági jót ér el a videojáték, és hogyan megyünk az értelemben az iparág? A folyamatban egy kicsit beszélünk az áruk jelenlegi elméletéről, majd megnézzük a megválaszolatlan kérdéseket, amelyeket a videojátékok hoznak az asztalra.

Áruk, áruk, áruk

Látod, egy videojáték jó - mint a fagylalt vagy a városi park - a videojátékok előnyösek azoknak, akik ezeket fogyasztják. Szóval hogyan jellemezzük az árukat? Nos, a szokásos módon két különböző szempontot kell vizsgálnunk. Először is megkérdezzük, hogy egy áru kizárható-e - az áru eladója / tulajdonosa korlátozhatja-e a fogyasztók fogyasztását? A fagylalt számára az olcsó és könnyű meggyőződni arról, hogy csak a fagylaltot vásárló srác fogja fogyasztani. Egy városi park számára - nem annyira.


A második kérdés a rivalizálással foglalkozik - a fogyasztó által nyújtott kedvezmény mértéke csökkent, ha egynél több ember fogyasztja a jószágot? A rivális áruk azok, amelyek értéke csökken, ha egynél több ember egyidejűleg fogyasztja őket. Jó példa erre az óceánban lévő halak - ha mindenki halászik, mindannyian egyénileg rosszabbak vagyunk, mintha csak együnk halászna, mert hosszú távon valószínűleg túlhaladunk. A nem rivális áruk azok, amelyekre a haszon nem csökken, bizonyos mértékig a forgalmi torlódásokig (lehet, hogy a halászat bizonyos mértékig nem versengő).

Ha együtt illeszkedik a képhez, valami ilyesmit kap.

Tehát ha a videojátékok illeszkednek a hagyományos keretbe? Nos, egy szabványos videojáték minden bizonnyal kizárható (a szabadon játszható játék ára nulla), és ez nem feltétlenül rivális. Ne feledje, hogy ez abban az értelemben értendő, hogy nem tudja kimeríteni a rendelkezésre álló példányokat, és bizonyos mértékű torlódásig, egyik fogyasztó sem rosszabb, mert mások csatlakoznak a közösséghez. De mint a városi park vagy a strand? Ön csak közömbös a többi játékossal vagy valójában jobb, ha több ember vesz részt a közösségben?


A többjátékos játékhoz biztosan előnyben részesít néhány játéktársat, de részben más játékokra is vonatkozik - a játékos szeretne több véleményt, több útmutatást és tippet, több modult, több szervert, több klánt és több fejlesztőt elérni a szeretet (a torlódás megfontolása), ahelyett, hogy a választott néhányat játszaná a játékban, még akkor is, ha a fejlesztők visszafordították (Rust Legacy sob…).

Minél nagyobb a merrier - hálózati hatás

1908-ban, a Bell Telefon társaságban az emberek elkezdtek beszélni a hálózati hatásokról - a távközlési fogyasztók jobb fogalma, ha több ember vesz részt a termék használatában. Néhány figyelemre méltó tudományos munkát a 80-as és 90-es években lehet nyomon követni, de a legátfogóbb kutatást az internet népszerűsítése után végezték el, mivel a definíció szépen illeszkedik a szoftverekhez, a szociális hálózatokhoz és számos más virtuális termékhez.

2004-ben Steven Weber, a Kaliforniai Egyetem professzora új árukategóriát alkotott - rivális áruk. Kifejezetten az árukra hivatkozott, az értéknövekedés, mivel egyre több ember fogyasztja őket, és a legnépszerűbb okként említi a hálózati hatást. A technikailag nem versenyképes áruk most már „nem negatív” változást mutatnak a fogyasztási értékben, mivel egyre több ember fogyasztja őket, így a meghatározás szerint a rivális áruk illeszkednek ebbe a kategóriába. Az idők azonban megváltoznak, és a hálózati hatások megfigyelése egyre gyakoribbá válik, így valamit meg kell adni.

Áruk, áruk, játékok

Ezt szem előtt tartva, változtassuk meg a hagyományos közgazdászok tábláját egy kicsit, ugye?

A társadalom legnagyobb előnye biztosan a Symbiotic árukból származik, mint például az internet - mert a legtöbb hozzáférés korlátlan, vagy akár ingyenes, és minél több ember használja, annál jobb. A legtöbb videojáték ekkor riválisellenes és kizárható - hálózati termék. Mint ilyen, az általuk nyújtott előny növekszik, mivel egyre több ember vesz részt a fogyasztásban, azonban a tulajdonosok továbbra is korlátozhatják a fogyasztókat. Ez azt jelenti, hogy minél több ember játszik egy adott játékot, annál nagyobb az előnye az új fogyasztóknak, és minél magasabb a fizetési hajlandóság.

Ötletek a további megértés kialakításához

A hálózati áruk fogalma és a hálózati hatások fogalma számos kérdést vet fel a vizsgálathoz és a videojátékok a tökéletes hely a tanulmányok elvégzéséhez.

A megfontolandó kérdések közé tartozik

# 1 Van-e összefüggés az árak között, amelyeket az emberek hajlandóak fizetni a játékokért, és az aktív játékosok számát / meglévő példányait? (cikkek itt és itt)

# 2 Vannak fejlesztők, akik megpróbálnak túlzott nyereséget vállalni a fogyasztói többlet rovására, mivel az emberek szívesen csatlakoznak közösségeikhez?

# 3 Milyen előnyökkel jár a szabadon játszható játékok népszerűsége a közösség (például a Steam), és hogyan változik a kiegészítő termékek (játékon belüli termékek / frissítések stb.) Fogyasztása, mivel egyre több ember vesz részt egy ingyenes játékban játék?

# 4 Hogyan működik a verseny az iparban - olyan iparágban, ahol a nagy fejlesztők versenyelőnyt élveznek, míg a kicsiek küzdenek ahhoz, hogy elegendő felhasználói bázist kapjanak?

# 5 Hogyan oszlik meg a fogyasztók ebben a „nagyvállalati-könnyen beszerezhető” iparágban? (cikk itt)

Kilépő

Azt hiszem, egyetértesz, elértünk egy kicsit megértést és valamiféle fogalmi keretet a videojátékok és a játékipar gazdaságának gondolkodására. Most a hagyományos közgazdásznak van néhány hűvös koncepciója és hasznos módszere a szerszám övében. Azonban, ahogyan láthatjuk, a videojátékok bizonyos jellemzőkkel rendelkeznek, a tudomány csak az utóbbi években kezdte meg megfelelően tanulmányozni, nem is beszélve arról, hogy a válaszok nélküli kérdésekre egy egész férfiakat nyitnak. Remélem, hogy ezt inspirálónak találja, mint én - minden játékod minden percében több okot ad az emberiségnek, hogy kíváncsi legyünk, és jobban megértsd magad.

Szóval, tartsa a játékot a szabad világban!