Dungeon Keeper Case Study & kettőspont; A szabadon játszható játékok nem ingyenes játékok

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 15 Január 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & kettőspont; A szabadon játszható játékok nem ingyenes játékok - Játékok
Dungeon Keeper Case Study & kettőspont; A szabadon játszható játékok nem ingyenes játékok - Játékok

Tartalom

(Figyelmeztetés: A fejlécben lévő YouTube-videó felülvizsgálat hibás.)


Minden új MMO tapasztalat megemelkedésével új korszakot kap a régi kérdés: az előfizetési modell használata vagy az előfizetési modell használata?

Eddig nehéz volt megtalálni semmit, ami nem egy Blizzard-játék, amely a fenntartható népesség fenntartása érdekében küzd, bár az újonnan verődött WildStar még nem jelezte a jelzés jelét, és Elder Scrolls Online úgy tűnik, hogy továbbra is magasnak tűnik, annak ellenére, hogy rengeteg elindítási probléma van, így az állandó rekordot még nem lehet látni.

De az erstwhile tekintetébenAzta a múlt gyilkosai; Rift, Csillagok háborúja: a régi Köztársaság, Aion, TERA, stb. mind az előfizetési sávszelvényből kerültek, mert a játékosok előfizetései nem voltak elegendőek a játék költségeinek fedezésére. Rengeteg különböző oka van annak, hogy ezek a játékok sikertelenek, amelyek közül sokat itt tárgyalnak Beszéljünk MMO-val: előfizetés vagy ingyenesen letölthető készpénzes üzletek. És mégis, nem számít "az igazi okok", mindannyian hasonló történetet osztanak meg.


Előbb vagy utóbb valaki meghívja: "ez kevesebb, mint hat hónap alatt szabadon játszható."

És ez általában igaz.

De miért is olyan jó dolognak tartják ezt az embert, aki elindult a játékon, még akkor is, ha ezek az esetek (pl. TERA vs. SWTOR), ahol az F2P-hez való ugrás elég jól történt? Ami olyan kellemes, ha egy leesett, kétségbeesett ad-riddest játékot játszik fel a felére csökkent XP-vel és nulla eséllyel a legjobb játékos perks?

Amikor egy játék szabadon játszható, akkor ez nem jelenti azt, hogy ingyenesen játszik.

Természetesen van egy érdekes ellentmondás erre ... de a mobilpiacon, nem pedig az asztali játékokban nő fel.

Ennek oka gyakran azért van, mert az alkalmi mobiljátékok szinte teljes egészében úgy lettek tervezve, hogy a lehető legtöbb időt pazarolják, és gyakran a leginkább agyszegény módon. Nagyon kevés készség van a játékban Cukorka törő. Ez nem fogja megakadályozni, hogy az egész busride-t játsszátok, ugye?


Mint ilyen, sokkal könnyebb egy hétköznapi mobil játékot egyenletesen mérni, ha teljesen szabadon játszik a különböző frissítések és a játékon belüli pénznemek megfizetése érdekében. Ha a játék lényege ismétlődő időveszteség, akkor mi van egy kicsit több idő?

A nagyobb problémák akkor merülnek fel, amikor nem csak "egy kicsit több idő".

Valójában sok idő lehet. Út valójában túl sok idő van ahhoz a ponthoz, ahol a játék gyakorlatilag játszhatatlan szabad játékosként.

Belép Dungeon Keeper. A Bullfrog Productions eredeti stratégiai játékát az EA 1997-ben adta ki a PC-nek, kritikus elismerésnek és egy másodpercig Dungeon Keeper 2. Harmadik részletet terveztek, de végül elbocsátották, és csak egy Ázsia csak MMORPG-t. Azóta a franchise lényegében alvó állapotban volt, amíg az EA visszahozta életét, karikatúrázott és aktualizálták, hogy útközben játszhasson.

Az eredeti játék rajongói nagyon nyomatlanok voltak. A szabadon játszható játékok ingyenesen játszott rajongóit is nyomották.

Míg a játékszerkezetek közül sokan előfordulhat, hogy a fenti képernyőről nem tűnnek el, vegye figyelembe, hogy az idő, amikor egy helyet előre építhetünk a börtönben, majdnem 24 órát vesz igénybe valós idő az egyik irányban, vagy 3,5 a másikban.

Vagy fizethet.

Egy hely.

Míg más kritikusok úgy vélték, hogy Dungeon Keeper mobil játék sértés a Dungeon Keeper franchise, továbblépném azt, hogy ez az emberi emberi intelligencia sértése.

Ez nem "szórakoztató", még egy értelmetlen értelemben is. Ez egy egyenes pénz megragad és senki sem, abszolút senki, képesnek kell lennie másképp vitatkozni.

A vicces rész az, hogy az EA minden bizonnyal megpróbált, amikor egy brit őrszolgálat nevezte ki őket a Hirdetési Szabványügyi Hatóság előtt. Dungeon Keeper a hirdetés "félrevezető volt, mert elhagyták a jelentős információkat."

A játék-óriás válaszolt azzal, hogy nem tévedett vagy nem hagyták ki a hirdetésből származó információkat, és megállapította, hogy "a játékban lévő tartalom minden játékos számára elérhető, függetlenül attól, hogy az alkalmazáson belüli vásárlásokat hajtanak-e végre", és hogy "az alkalmazás nélküli vásárlás nélküli játékmenet" nem szigorúan korlátozott ”.

Valójában az EA meglehetősen kényszerítő esetet mutatott be, amely bizonyította, hogy minden játéktípuson belül minden bizonnyal meg lehetett szerezni, hogy minden tartalom és tevékenység fizetés nélkül érhető el, és az adatok, amelyek nem költenek, jól reprezentáltak a azon játékosok száma, akik elérték a játék közepét és végét, még akkor is, ha a nem költők nem érik el ezeket a pontokat "lényegesen lassabban", mint a kiadók.

A vizsgálat után az ASA úgy találta, hogy a hirdetés megsértette a kódját, mivel megtiltotta az Egyesült Királyságtól ... és ezért:

"Megértettük, hogy a játékon belüli több mechanizmus egy jelentős időt kell kitölteni, és ezek csak a prémium gem valutával lehet felgyorsítani- mondta az ASA.

"Megjegyeztük, hogy bár ezek közül néhányat egyszerre lehetett elvégezni, volt egy korlátozza, hogy hány intézkedés történhet egyszerre és a visszaszámlálás időzítőinek hossza nőtt attól függően, hogy a játékos milyen mértékben haladt előre a játékban.

„Ezért rendkívül valószínűnek tartottuk, hogy pa rétegek olyan helyzetbe kerülnének, ahol nem tudnának további, érdemi vagy progresszív lépéseket tenni a játékban addig, amíg egy időzítő nem fejeződött be vagy kihagyott, és hogy ezek a periódusok hosszabbak és jelentősebbek lesznek, és a játékosok előrehaladtával egyre többet hagynak ki. "

"A hirdetésben rendelkezésre álló információk alapján a játékosok várják a játékmenet előrehaladását és előrejelzési képességét, hogy a váratlan és túlzottan késedelmes késések ne akadályozzák, ezért úgy véljük, hogy ezeknek a visszaszámlálási eseményeknek a hossza és gyakorisága meghaladja azt, ami ésszerű a játékosok elvárják ”- nyilatkozta az ASA.

"Következésképpen valószínűnek tartottuk, hogy sok játékos váratlanul csökkentené a játékélményt, és ennek következtében drágaköveket kellene költenie ahhoz, hogy elérje a várható játékformát."

Ezzel a végeredményrel nagy megkönnyebbülés érzi magát. Legalábbis az EA nem tud egyszerűen megszabadulni a játék rettenetes kifogásából, és a ingyenes játék.

Azonban még mindig sokáig tartunk a zsoldos mikro-tranzakciók végétől, hogy lelassítsuk a játékosok fejlődését. És sok ember fog észrevenni, és ellenzi, hogy ez a modell megváltozzon.