Dungeon Bosses és kettőspont; Érdekes ellenségek létrehozása

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 4 Január 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Dungeon Bosses és kettőspont; Érdekes ellenségek létrehozása - Játékok
Dungeon Bosses és kettőspont; Érdekes ellenségek létrehozása - Játékok

Tartalom

Ez a cikk a The Legend of Zelda spoilerjeit tartalmazza: Ocarina of Time, Bloodborne és Bayonetta.


A főnökök általában minden szinten kiemelkednek. Izgalmas, végső találkozás, amely véget vet a félelmetes börtönnek. Ha jól sikerülnek, a játék egyik kedvenc pillanatává válhatnak, ahol arra kényszerülünk, hogy minden készségünket gyakorlatba hozzuk, hogy legyőzzük a kihívást jelentő ellenséget.

Azonban ők is unalmas csatává válhatnak, ha a szerencsétlen mechanika, a rossz hangulat vagy a váratlan, rosszul elhelyezett nehézségcsúcs. A szegezőfőnökök nehézkesek lehetnek tervezői szempontból, és rosszul tervezhetik, hogy megsérti a játékost a folyamatban.

Ebben a cikkben megnézzük a kulcsokat hogyan lehet egy érdekes börtönfőnököt létrehozni, mind a játékos, mind a tervező szempontjából.


Előrejelzés: A lejátszó előkészítése

A főnököknek két célt kell szolgálniuk: nehéz és izgalmas kihívást javasol a játékosnak, tesztelje a játék során megtanult készségeket, és folytassa a történet előrehaladását (ha nem választható). Mindkét ötletet megfelelően kell fejleszteni, és ez a fejlesztés a börtön kezdetétől kezdődik.

Nincs semmi bosszantóbb, mint egy főnök elleni küzdelem tudatlanul. A játékos előkészítése elengedhetetlen a megfelelő légkör megteremtéséhez és a feszültség felépítéséhez, hogy szembenézzen a börtön utolsó ellenségével. Ezt többféleképpen lehet megtenni: a mechanika, a szakadások és a párbeszédek, vagy maga a szint tanítása.


Ban ben Zelda legendája sorozat, a játékosok általában találnak egy új elemet minden egyes börtönben, melynek célja, hogy tanítsa a játékosokat, hogyan kell használni. Ezeknek a szinteknek egy bizonyos témája van, mint például a víz, a tűz vagy az erdő, és ez egy olyan környezetet teremt, amely következetes.Végül a játékosnak szembe kell néznie egy végső főnökkel, amely ennek megfelelően témájú, az új fegyvert használva, és a gyakorlatban minden, amit a börtönben megtanult.

Kiváló példa erre a Erdei templom és főnöke, Phantom Ganon, tól től Ocarina of Time. A templomban a Link megtalálja a hős orrát, egy fegyvert, amellyel meg kell ölnie a szellemeket, amelyek festményként lőttek a területet. Az utolsó főnököt ugyanúgy le kell venni. Még egy új szerelőt is tanít a második fázisában, amely előkészíti Önt a végső találkozásra Ganondorf ellen.

Méretügyek ... Az idő nagy részében

A játékosok szeretik a hatalmas, fenyegető főnököket. Lehetnek abszolút örömök, ha elveszik őket. Általában a tervezőnek erre kell törekednie. De rengeteg végső ellenség van, ami nem nagy és jól emlékszik. Ez jól megtervezett részletekkel, szórakoztató mechanikával vagy az ellenség fontosságával érhető el.

Tervezői szempontból azonban a legfontosabb szempont a mozgások. Megtervezheti a legszebb ellenséget, de ha unalmas harcolni, akkor nem emlékszik rá.

Létre kell hozni egy ellenséget, amely kreatív, érdekes módon támadhat és megvédhet magának. A harc időtartamától függően ezeknek az akcióknak meg kell változtatniuk vagy fejlődniük kell. A főnök önálló történet, egy kezdet, egy középső és egy vég. Az előző pontok jó és rossz példái találhatók mindkét oldalon Sötét lelkek II és vérrel.

Ban ben Sötét lelkek IIA sorozat legrosszabb játékának tekinthető, hogy több főnök van, mint általában. Legtöbbjük ugyanazokat a mintákat ismételte meg, mint a nagy, lassú állatokat, amelyek kiszámítható mozgásokkal vagy szivacs ellenséggel rendelkeznek. Közben vérrel, nekünk van Lady Maria az Astral Clocktower-ről. Vadász és ember, mint önmagad, mégis fenyegető és izgalmas a különböző fázisaiban, következetesen támadásokkal.

A jobb hang beállítása

A főnök kialakításában egy másik kulcsfontosságú szempont is van az atmoszféra. Ezt öt szempont befolyásolja (mindegyik jelen van a Lady Maria videójában):

  • A zene
  • A hatások (hang és grafikus is)
  • A hely
  • Nehézség
  • A bevágások / párbeszédek

A hangsáv rendkívül fontos és normális főnököt emelhet egy epikusba. Mind a hang-, mind a grafikai hatások hozzájárulnak a harc általános minőségéhez és mélységéhez. A területnek, ahol a csata zajlik, elég nagynak kell lennie, és úgy kell megtervezni, hogy illeszkedjen az ellenség esztétikájához vagy fordítva.

A nehézség nehéz lehet dönteni, és alaposan meg kell vizsgálni. Ennek összhangban kell állnia a játékkal. Például a Sötét lelkek, minden rivális nehéz, de ne helyezzen ultra kemény főnököt a Kirby játék, különösen az első szinteken.

Végül, a harc drámai aspektusa, amely az előtte, alatt és után történik. Az ellenfél élénkítő jelenettel való bemutatása és a lendület fenntartása jó módja a megfelelő légkör beállításának. A börtönfőnöknek meg kell nyerni a jutalmát ne felejtsd el, hogy epikus módon fejezd be a csatát. Nézd meg a következő példát Bayonetta.

Minden olyan elem szükséges, amely egy emlékezetes főnök létrehozásához szükséges. Epikus vágások? Jelölje be. Félelmetes zene? Jelölje be. Különböző fázisok, amelyek egyedülállóak és eredetiek? Sakk-matt.

Végül a jó börtönfőnöknek jól kiegyensúlyozottnak kell lennie, az összes tervezési választással azonos minőségben. A játékosok szeretnek eljutni egy terület végére, és szembe kell néznie egy félelmetes ellenséggel. Ez egy jutalom a szint befejezéséért, amely élénkítő, kihívó és szórakoztató.

Mit gondolsz, hogy egy börtönfőnöknek kell lennie? Van valami példa? Hagyj megjegyzést a gondolataiddal!