Úgy tűnik, a nyílt világban játszott játékok mindenhol megtalálhatók. Egyre több fejlesztő rögzíti új és már létrehozott franchise-eit a játékmenet ezen stílusára, jobb vagy rosszabbra. Az érvelés egyértelmű, hiszen a nyílt világforma a tervezési szempontból hasznosnak bizonyul, és a játékosok körében is rendkívül népszerű (The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Vad vadászat, Fallout 4), így ez jobb értékesítést és több pénzt eredményez.
Mivel azonban minden új nyílt világjáték megjelent, a fejlesztők dicsekednek arról, hogy "hatalmas" és "sűrű" játékuk van. A kérdés tehát a következő: "Valóban fontos-e egy nyitott világméret?"
Mivel manapság sok játék a nyílt világ szerkezetét és kialakítását veszi igénybe, egyre nehezebb lesz megkülönböztetni magát, mint a versenyt. Úgy tűnik, hogy ennek következtében a fejlesztők úgy vélik, hogy a nyílt világ méreteinek további növelésével a játék még jobb.
A fejlesztő munkájának egy része a játék létrehozásában az, hogy megpróbálja eladni a lehető legjobban. Fogyasztóként nagyobb számokat kapunk. Bocsássunk meg, hogy egy nagyobb játékvilág több tartalmat jelent, ezért egyenlővé teszi a pénzünk jobb értékét. Amit tényleg meg kell tennünk, valójában megvizsgáljuk a kínálat tartalmának minőségét. Ez egy veszélyes helyzet, mivel potenciálisan ösztönözheti a fejlesztőket és a kiadókat arra, hogy összpontosítsanak arra, hogy más szempontok, például a szinttervezés, a történet és az oldal tartalmának helytelenül nagy nyitott világokat teremtsenek. Sajnos az előbbi rendszerint vonzóbbnak érzi magát a végén. Másrészről, ha jól teljesül a másikkal, a nagyobb nyitott világ valóban rendkívül jól működik, vitathatatlanul ragyogó példa erre A Witcher 3.
A CD Projekt Red képes volt kiegyensúlyozni a nagy és változatos nyitott világot mind a főjátékban, mind a játékban Vér és bor DLC mellett egy bonyolult történet, karakterek és küldetéstervezés. A Witcher 3 könnyedén tudta kezelni a játékvilág méretét, és valóban értelmes tartalommal töltött meg, ami soha nem érezte magát a töltőanyagnak. Még mindig fennállt a furcsa kérdés, mint például a Geralt kis helyiségekben való mozgásának lassú jellege, de a fejlesztők valóban csodálkoztak, hogy felemeljék az RPG műfaj és a nyílt világjátékok egészét.
A flip oldalán sok más játék áldozata lesz ahhoz, hogy túl nagy hangsúlyt fektessenek a nyílt világ hatalmasságára, hogy a fejlesztők ne érjenek üresen, és tétlen és elképzelhetetlen „fetch” küldetésekbe fojtsák le a játékot.
Hány ragyogó tollat szórnak el a városban? Tényleg szükség van-e a teljes és idegen idegenekre, hogy kérjék meg, hogy vegyek fel virágokat, amelyek egy bizonyos barlang mérföldre esnek, csak néhány darab aranyra? Azok a közös játékok, amelyek ezt a rosszat kapják, az Assassin's Creed sorozat, Skyrim és Sárkánykor: inkvizíció. Ezek a játékok nem rosszak - valójában még mindig nagyon szeretem őket -, de túl gyakran kapunk egy hatalmas, nyitott világot, amely tele van gyűjtőkkel és küldetésekkel, hogy olyan tartalmat kapjon, amely nem ad igazi izgalmat a tapasztalatnak. Örömmel egy kisebb térképméret lenne a küldetések és az egyéb érdekes és érdeklődő melléktevékenységek kedvéért, hanem valami, ami számok és befejezési százalék.
Megértem, hogy egy nagyobb nyitott világ elengedhetetlen a játék sikeréhez bizonyos esetekben, mint például a Csak mert sorozat, ahol a világnak a főhős köré tervezett játszótérnek kell lennie, ami pusztítást és robbanást okoz. Ebben a tekintetben egy nagy nyitott világ jól működik. Sok más számára azonban, különösen az RPG-k, a melléktevékenységek és a történet fontosabbak, mint a legnagyobb nyitott világ elképzelhető. Ugyanakkor egy nagy nyitott világ és értelmes tartalom is jól működhet együtt, ha a fejlesztő valóban erőfeszítéseket tesz annak érdekében, hogy a játékosok teljes mértékben értékelhessék a játékot, mint a korábban említett A Witcher 3.
Ne értsen rosszul, szeretem a nyitott világot, amely lehetővé teszi, hogy eltévedjen a beállításban. Azonban mi a lényege, hogy a játék tartalmának oldalirányú, hogy a térkép mérete semmit sem jelent? Remélhetőleg a fejlesztők hamarosan rájönnek, hogy a világ puszta mérete nem az, ami végül eladja; ez az, amit a játékos megtapasztalhat és csinálhat azon a világon, ami elengedhetetlen a tervezéséhez.
Mi a te a nyitott világokon? A mai játékok rendben vannak vagy rosszak? Hangolja le a gondolatait az alábbi megjegyzésekben!