A Deponia Doomsday producere, Tom Kersten párhuzamos quelekről beszél; dev nyomás és vessző; és a műfaj előrehaladása

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 19 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
A Deponia Doomsday producere, Tom Kersten párhuzamos quelekről beszél; dev nyomás és vessző; és a műfaj előrehaladása - Játékok
A Deponia Doomsday producere, Tom Kersten párhuzamos quelekről beszél; dev nyomás és vessző; és a műfaj előrehaladása - Játékok

A negyedik bejegyzés a kézzel animált pont-és-kattintás deponia sorozat, Depónia napja, a hónap elején nagy elismerésnek örvendett, és valóban eléggé csinos, mint a műfaj egy másik szabványa. Sokan meglepődtek, tekintettel a feltételezett trilógia utolsó bejegyzésének címére és utolsó hangjára, Viszlát Deponia.


Volt egy esélyünk, hogy leülhessünk Daedalic Entertainment producereivel deponia sorozat, Tom Kersten (TK), hogy beszéljünk arról, hogy mi történt, hogy visszahozzuk a sorozatot, a kihívások, amelyek egy olyan sorozat újjáélesztését jelentették, amely soha nem halt meg, és mi a következő üzlet a Rufus & Co.

GameSkinny: Utoljára beszéltünk, mind magad, mind a [kreatív igazgató és szerző] Jan "Poki" Muller-Michaelis ragaszkodott ahhoz, hogy a Depónia csak trilógia. Melyek voltak azok a beszélgetések, amelyek a színfalak mögött folytak Depónia napja?

TK: 2015 februárjában, amikor [Daedalic vezérigazgató] Carsten [Fichtelmann], és először megvitattam egy másik dolgot deponia játszma, meccs. Foglaltam dolgozni Anna küldetése abban az időben, és Poki felügyelte az összes stúdióprojekt kreatív irányát, és új koncepciót dolgozott ki. Láttuk azonban, hogy egyes emberek a közösségben egy másik Rufus történetet kértek - és természetesen a 3-as évek végét is (Viszlát Deponia) mindig vitás pont volt.


A Poki hamar felforrósodott egy új Deponia játékhoz, és március közepéig már volt egy alapvető vázlata a játék fejezeteiről és arról, hogy milyen nagyok lennének. Carsten ezen játékra vonatkozó követelményei valójában nagyon egyszerűek voltak - a játéknak márciusban kell megjelennie. És persze, bizonyos mértékű korlátozások voltak a terjedelemre és a pénzre. Ez mind Poki-nek, mind nekem elég nagy kihívást jelentett. Csak egy év alatt kellett mennünk, hogy semmitől a végleges játéktól ne legyen. Természetesen bizonyos mértékű elvárásokat kell teljesítenünk a hatókör, a grafika, az írás és így tovább. Már három [Deponia] játék volt, amelyek átlagosan 90% -os felhasználói pontszámot kaptak a Steam-en. Beszélj a nyomásról.


GS: Ez egy kis nyomás, hogy lépjünk fel! Amikor végül úgy döntöttél, hogy előrelépsz a negyedik részletben, mi volt az első fókusz? Mi volt a kulcs, ami tudta utolsó ítélet volt egy go?

TK: A döntés - amint azt a fentiekben kifejtettük - Carsten és magam is elkészült. Egyszerűen kihívtuk a Pokit, hogy új és izgalmas részletet nyújtsunk a sorozathoz. Poki fantasztikus szerző és nagyszerű művész, és úgy gondoltuk, hogy valami nagyszerű lesz. És tényleg nagyon lenyűgözte, hogy milyen gyorsan és Rene (a többi, most ezen a környéken lévő Deponia Game Designer-nél, a Harvey New Eyes csapatának egykori tagja, 2011-ben) képes volt létrehozni a Rufus körüli főbemutatót. az idő múlásával, hogy ez a játék inkább egy „párhuzamos-quel”, mint egy prequel vagy egy folytatás. Az a pillanat, amikor bemutatta nekünk ezt a fogalmat, nem volt kétségem, hogy ez a helyes út. Ez megmutatja, hogy milyen fantasztikus tervező Poki valójában, hogy valami csodálatosan hozzon létre ilyen nyomást.

GS: Meg tudták-e hozni a hangszórók, művészek, írók, tervezők stb. Milyen fontos volt ez a csapatnak? Ha nem, hogyan viselkedtek a résekben?

TK: Nagyon szerencsés voltunk, hogy mindenkinek eléggé nagy szükségünk van rá, és akartunk dolgozni a játékban, hogy csatlakozzunk csapatunkhoz. Valószínűleg az egyik legnagyobb változás a háttérművészet szempontjából volt, ahol sajnos nem tudtuk Michael Benradot újra csatlakozni a csapathoz - ő a fő művész, aki az előző Deponia összes játékának hátterét illeti. Az ütemezés miatt ütközik a saját, jelenlegi Beardshaker Játékokkal (nagyszerű srácokkal, nézd meg őket itt: beardshaker.com), és nem tudott visszatérni.

Először is kétségeim voltak arról, hogy hogyan tudnánk elnyelni ezt a veszteséget, de hamarosan kellemesen meglepődünk, amikor minden olyan művész, aki a háttérmunka munkamintáit szállította, fantasztikus eredményekkel járt. Mindez köszönhető Simone Grünewald művészeti igazgatónak, aki helyes tippeket adott nekünk arról, hogy a meglévő munkatársaink és a szabadúszók közül melyik gondolta volna a feladatot. Végül Moritz Manhart volt (aki korábban dolgozott az én Anna küldetése animátorként), Irina Zinner és Fabia Zobel (mindkettő deponia Animációs művészek) a fő háttérmunkára, valamint néhány más emberre, akik mindegyikük kiváló munkát végzett. Szinte sajnálom, hogy nem mondtuk el Michael-t, hogy nagyon sok - bár jó lenne újra vele dolgozni, mivel ő egy nagyszerű srác, aki körül van, szakmailag és személyesen.

Ami a csapat többi tagját illeti, nagyszerű keveréke volt a tapasztalt Deponia veteránoknak (mint például grafikus és animációs csapatunk vezetője, Gunnar Bergmann és a Game Scripter Simon Nguyen), valamint a személyzet új kiegészítései, amelyek közül néhányan más Daedalic játékokban dolgozott korábban ( pl. Marcel Timm, vezető játék szkript Anna küldetése) és néhányan, akik először csatlakoztak, de mivel új otthonot találtak itt a cégnél.

A hangszereplőkkel kapcsolatban mindannyian tudtunk mindent, akit akartunk és szükségünk volt a játékra, ismétlődő részek alapján, és - véleményem szerint - fantasztikus új tehetségeket tudtak biztosítani. Természetesen David Hayter a régi Rufus része volt a játék elején, vagy, ahogy ezt a karaktert már a kezdetektől fogva hívtuk a vállalatnál, a Solid Rufus.

Úgy vélem, nagyon fontos számunkra, hogy mindannyian vezet, akik felelősek a teljes projektért, hogy felépítsenek egy csapatot, amely megfelelő választékot kapott a Deponia veteránok és néhány friss vér között. A fejlesztés folyamán soha nem volt olyan kérdés, hogy nem voltunk elégedettek bárki munkájával - a legnagyobb probléma az volt, hogy egy nagyon nagy csapatot építettünk fel nagyon rövid idő alatt, és találni elég új tehetségeket, amelyek képesek voltak csatlakozni a megfelelő időben.

GS: A régi és az új embereken kívül sikerült idõben megcsonkítani, voltak más fontos akadályok a fejlesztés során?

TK: Egy ilyen projekt legnagyobb kihívása - az idő és a pénz korlátozásai mellett - az volt, hogy már volt egy Daedalic 2D művészek csapata, aki már április 15-én kezdte meg a játékot. Gunnar, Nick , Michael, Tobia és Sina. És egy kicsit később Marcel az első Game Scripter-et követi.

Tehát gyakorlatilag nem volt valódi előkészítési idő, és áprilisban jobbra kellett ugrani az eszközgyártásra. Ez azt jelenti, hogy sok nyomást kellett gyakorolnom a Poki-re, hogy nagyon sok dolgot találjak elég gyorsan, mert hamarosan várnánk neki egy képzett művészek csapatát.

Ez kemény helyzet volt mindkettőnk számára, amivel foglalkoznunk kellett. Ettől a pillanattól kezdve a játék kiadásáig, úgy gondolom, hogy Poki már egyáltalán nem aludt. Nehéz megmondani vele, mert mindig fáradtnak tűnik ... talán a szakáll miatt?

GS: A 70 új karakter, az új rejtvények, az új quipek és az új platypuses kívül, mi újdonság a játékosok számára ebben az időben?

TK: Nos, ez egy klasszikus pont-kattintás kalandjáték, így ez a kérdés egy kicsit jelent, hiszen nem tudunk szuper új és forró, jobb grafikáról és dolgokról beszélni, ahogyan azt egy 3D-s játéktól elvárnánk. De mégis, azt hiszem, egy kicsit új és izgalmas játékelemeket tudtunk összekeverni néhány "akciódúsabb" QTE-vel (QuickTime események), hogy szélesebb választékot nyújtsanak a játékosnak a játékélményeiben. Számunkra az volt, hogy a sokrétű puzzle-szekvenciák és a játék azon részei közötti helyes keveréke volt, amelyek során sokkal gyorsabban haladna előre, azok a részek, amelyek több filmszerű szekvenciát is kínálnak, amelyek inkább a történet előrehaladására összpontosítanak, mint a különböző a világ minden részletét vizsgáló jelenetek. Szerintem, Depónia napja a leginkább filmképes, sokkal közelebbi felvételekkel, mint korábban a sorozatban.

De nem kell aggódnia - még mindig ott van a jó öreg Deponia tapasztalat. Hűen akartunk maradni a játékmenet stílusában, amelyet a Deponia mindig ajánlott a játékosoknak. De Poki folyamatosan növekszik, mint Játéktervező, és szívesen próbál új dolgokat kipróbálni, amelyek közül néhány szerintem megtalálható a Depónia napja.

GS: A cselekménynek elég nehéz elemei vannak: a bolygó megsemmisítése, az időutazás, az utolsó túlélő, bajusz. A hangja utolsó ítélet illeszkedjen a Deponia trilógia? Hogyan változtak a dolgok általában az új címért?

TK: A játék címe a következő volt:Depónia 4"számunkra - egyszerűen azért, mert ez a negyedik Deponia játék. De ahogy látom: Depónia napja inkább az önmagát jelenti, mint az első három játék kiegészítéseként.

A történet, amit Poki el akart mondani a Deponiaról, a Rufus & Goal-ről, a trilógia volt, deponia, Káosz a Depóniában, és Viszlát Deponia. És őszintén nem tudtuk, hogy 2015 februárjáig egy másik Deponia játékot fogunk végezni. Depónia napja mint egy játék több magyarázatot, több perspektívát és több háttérismeretet kínál a Deponia világ egészében. Ha elég közel nézel ki, láthatja, hogy ez a játék egyfajta beszélgetés a Poki és a Deponia rajongói bázis között. Kizárólag az volt, hogy a rajongóknak mélyebb megértést nyújtsanak arról, hogy miért kellett véget vetnie a dolgoknak, ahogyan Goodbye Deponia-ban tett, miért volt ez az egyetlen olyan eredmény, amely ez a történet, a története volt lehetséges.

Nagyon örülök annak a ténynek, hogy Poki elkezdett egy kicsit sötétebb helyet a játék elején, hogy egy kicsit tónusúvá tegye azt, amit úgy gondolok, hogy sok rajongónak meg kell éreznie magát a végén. Viszontlátásra. Depónia napja mélyreható gondolkodást és bezárási érzetet kínál az 1–3 Depónia napja a végén játsszon, és ez rendben van, mert mindannyian különböző érzelmekkel, különböző lelkiállapotokkal rendelkezünk.

Csak azt szeretném mondani, hogy - véleményem szerint - a Depónia mindig is a lovaglásról szólt, nem pedig a rendeltetési helyről (a „Cél”). És személyesen Pokivel szeretném mondani: Köszönöm az utazást! :-)

GS: Nem úgy, hogy ez nem változhat a jövőben, mint amilyen a múltban, de látni fogjuk több Rufus-kalandot utolsó ítélet? Várhatunk egy másik trilógiát?

TK: Nos, soha nem mondhatnád soha ebben az üzletben. Elvégre azt mondtuk, hogy "nem több" a harmadik Depónia után ...

De őszintén szólva nem tudom elképzelni, hogy hogyan tudnánk ötödik részletet felmutatni. Azt hiszem, elmondtuk, hogy mindent meg kell mondani Rufusról és a célról. Természetesen nincsenek tervei, hogy ezt ismét trilógiává tegyük. Ahogy korábban említettem, a Deponia Doomsday önmagában áll.

És remélem, hogy sikerült örömöt és boldogságot, és talán egy kicsit önreflexiót hoznunk a rajongóinknak ezzel a játékkal. Végtére is, ezért készítjük el ezeket a játékokat, erre törekszünk.

Még egyszer köszönetet mondok Tom Kersten termelőnek, hogy betekintést nyújtott nekünk a Deponia és a Daedalic Entertainment kreatív erőműjébe! Megnézheted Depónia napja 10% kedvezmény (március 8-ig) a Steam-en és a Humble Store-on. Hozzon létre online @daedalic vagy facebook.com/daedalic.