Deep End Games alapítója Bill Gardner beszélgetésérzékelés és vessző; Új horror projekt

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 5 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 3 November 2024
Anonim
Deep End Games alapítója Bill Gardner beszélgetésérzékelés és vessző; Új horror projekt - Játékok
Deep End Games alapítója Bill Gardner beszélgetésérzékelés és vessző; Új horror projekt - Játékok

Észlelés egy új játék, amelynek pótkocsija egy érdekes ötletet mutatott be, amely a legtöbb horrorjátékban ellentétben áll az összes elavult fogalommal. A játék követ egy vak lányt, aki egy elhagyatott házban halad át, miközben echolokációval használja a rejtélyeit, és elhagyja a benne lakó szörnyek megrándulását (a "Jelenlét").


A játékot egy rendkívüli csapat készíti el a Deep End Games-ben. A fejlesztők korábban dolgoztak Bioshock, Bioshock Infinite és Dead Space. Ilyen tehetséggel minden bizonnyal ott van a potenciál, és elég szerencsés voltunk, hogy interjút készítsünk a Deep End Games alapítójának és kreatív igazgatójának, Bill Gardnernek.

Hogyan jött létre egy ilyen játék ötlete, és mi segített a fejedben Cassie történetének szövésében?

Számla: Mindig arra törekszem, hogy megpróbáljam megtalálni a lehetőségeket, hogy új perspektívát hozzam a játékhoz, amire dolgozom. Ez lehet egy karakter meggyőzése, egy szint beállítása - csak valami, ami egyedülálló csavar. Hatalmas borzalmas rajongó vagyok, és mindig arra gondolok, hogy hogyan lehet egy új szöget hozni a műfajhoz. Amikor arra gondolsz, az információ a horror ellensége. És úgy tűnt, hogy az információ megtalálásának módja és az, hogy egy tényleges szerelővé váljon, természetesnek tűnt. Ritka, hogy az elbeszélés, az esztétika és a játékmenet egyetlen ötlet körül egyesül. Sok Cassie meglehetősen könnyedén jött el Amanda és én, ha egyszer elkezdtük kutatni a vakságot, és megpróbáltunk belekerülni magunkba az, ami ez lehet.


A legtöbb ember nem gondolná, hogy egy vak embernek egy horror történetét elmondaná, mert nem tudta megnézni, mi az ijesztő. Hogyan fogsz megijeszteni a közönséget, és milyen hatásokat vársz el?

Számla: Ah, de véleményem szerint általában nem láthatunk valamit. Csak itt idézhetem [Stephen] Kinget:

"Semmi sem olyan ijesztő, mint a zárt ajtó mögött. A közönség a lélegzetét a főszereplővel együtt tartja, mivel ő (gyakrabban) megközelíti ezt az ajtót. A főszereplő megnyitja, és van egy tíz láb magas hiba A közönség sikoltozik, de ez a különleges sikoly furcsaan enyhítette a hangját. „Egy tíz méter magas hiba van, ami nagyon szörnyű”, a közönség azt hiszi, „de egy tíz láb magas hibával tudok foglalkozni. talán száz méter magas lehet ”.


A közelmúltban rengeteg panasz érkezett a horror műfajra a filmekben és a videojátékokban is. Hogyan működik Észlelés tegyen valami másat az asztalhoz képest minden olyan játékhoz képest, amely horrornak szánt?

Számla:Úgy gondolom, hogy nagyon merész és friss perspektívát hozunk a horrorra. A játékosok teljesen új módon fogják megélni a világot - olyan módon, amely gazdagítja a játékmenetet, az elbeszélést és a horrorot. Amikor azt gondolod, hogyan kapsz információt, egy látnokos személynek, ez a triviális, akkor általában csak nyisd ki a szemed. Most képzeld el, hogy az ehhez az információhoz valamilyen echolokációval kell dolgoznod. Most hozzáteszed, hogy egy olyan könyörtelen entitás felfedezi a kockázatot, amely megkeresi, és rettenetes dolgokat akar tenni neked. Azt hiszem, ez egy nagyon jó kezdet, hogy újfajta feszültséget hozzunk. ;)

Mivel a fejlesztőcsapat olyan sok múltbeli projekten dolgozott, vannak olyan stílusok a múltbeli játékokból, amiket ebben a programban láthatunk? És ha van, hogyan keveredik össze őket?

Számla: Nem tudok mindenkiért beszélni, de tudom, hogy nagyon büszke vagyok a tapasztalatomra. Elég szerencsés voltam, hogy segítsen kézhez venni néhány olyan játékot, amelyek nagyon jól érkeztek. Óriási mennyiséget tanultam az évek során, és azt hiszem, sok ilyen hajó lesz a pillanatról-pillanatig. Nagyon örülök, hogy a teljes Deep End csapat szakértelmét össze tudom keverni, hogy teljesen új élményt hozzon létre.

Mit mondhatsz nekünk a "Jelenlét" nevű rémálmokról, valamint arról, hogyan hatnak a Cassie-val a játékban?

Számla: A jelenlét RoHS-t keres, és Cassie-t keres. Nem világos, hogy mi motiválja azt, ha nem akarja károkat okozni Cassie-nak. És így a cél az, hogy minden áron elkerülje. Ez azt jelenti, hogy megragadhat valamit, hogy eldobja a csarnokot, hogy zavart okozzon, vagy találjon helyet, hogy elrejtse és imádkozzon, hogy átadja Önt.

Miért alkalmas arra, hogy Cassie elfogadja ezt a kihívást, és mi a helyzet a karakterével, ami lehetővé teszi, hogy mozogjon a házban?

Számla: Cassie hihetetlenül fényes nő. Bízik benne, okos és egy kaparó. Annak ellenére, hogy csak nád- és okostelefonja van, ha valaki felkéri az Echo Bluff rejtélyeinek megoldását, az ő.

Voltak-e kihívások a játék megteremtésében?

Számla: A játékfejlesztésben mindig vannak kihívások. A legnyilvánvalóbb az, hogy megtaláljuk a legmegfelelőbb echolokációt a játék és a narratíva számára, miközben még mindig elég hihetetlenül érzik magukat. Számtalan órányi kutatást, együttműködést és iterációt vett igénybe ahhoz, hogy helyes legyen. Nagyon szerencsés voltam, hogy a FX Ville-nél dolgozhassam, hogy beleharapjanak. Hihetetlenül szórakoztató kihívás volt, és nagyon büszke vagyok az eddigi munkánkra.

Észlelés még nem jelentett be kiadási dátumot, de hogyan érzi magát a játékról? Köszönjük Bill Gardnernek az interjút és látogasson el a Deep End Game Kickstarter oldalára, ha szeretne szeretni a projektet!