Tartalom
- A David Cage játékai a mozgóképeket rögzített szereplők használatával utánozzák
- David Cage komoly hozzáállása a gombokra bosszantotta sok játékosát
David Cage, a Quantic Dream fejlesztője, író és igazgató mellett Omikron: A nomád lélek, Indigó prófécia, Nehéz eső, és Kettő lelken túl, a játékai kinematikus stílusáról ismert. Ezek a három cím nagymértékben támaszkodnak a cutcenesekre, ugyanakkor megadja a játékos választásait, amelyek megváltoztatják a történetet. Egy interjúban Play MagazineCage azt mondta, hogy egy "3D-s szkript, amely idő, tér és interaktivitás" -ot szeretne mondani a "2D-s szkript, mint egy film, amely csak az idő és a tér között mozog" helyett.
Cage dicsérte az írásért, megnyerte a BAFTA Játékok díját a történetért, és úgynevezett "zseni" és az egyik legjobb író a Warren Spector, a társszerzője. Deus Ex, System Shock, és Tolvaj. Az interjúban JátékCage kijelentette, hogy „[…] a videojátékok a leginkább lenyűgöző közegek, amit az emberiség valaha teremtett”, de „semmi nincs olyan játékban, amely a narratív és jellemzés szempontjából egy jó filmhez közel kerül”.
A David Cage játékai a mozgóképeket rögzített szereplők használatával utánozzák
David Cage is ellenezte a játékipar „interaktivitás korlátozó elképzelését”, amely „fizikai cselekvések végrehajtása, például lövések vagy ugrás, hurkokban” forog. Sokan azzal érveltek, hogy David Cage címei több videót jelentenek, mint a videojátékok, mivel azok a gyors idejű eseményekre és a kontextusérzékeny gombokra támaszkodnak.
Válaszul a Cage azt mondja:
A karaktereim nem hordoznak fegyvereket, és nem lőnek minden embert, akivel találkozik. Ők normális életet élnek, és mindennapi dolgokat csinálnak. Érzelmük és kapcsolataik vannak. Nekem ez az interaktivitás - valódi empátia megteremtése a játékos és a karakterük között. De a játékok konzervatív ipar. Nehéz meggyőzni a kemény játékosokat, hogy elfogadják ezeket az újfajta interaktivitást.
David Cage komoly hozzáállása a gombokra bosszantotta sok játékosát
David Cage úgy véli, hogy a videojátékok „hatalommal rendelkeznek arra, hogy úgy gondolkodjanak, ahogyan a könyvek és a filmek nem értek el”, és hogy „jelenleg játékként használjuk őket, de lehet, hogy értelmesek.” Mégis, Cage úgy véli, hogy a játékok élete során nem fogják elérni a potenciáljukat, mert a játékipar nem érzékeny a "különböző kreatív irányokra".