Darrel Wijaya megvitatja a vége történetét - Revere és a Megváltás történetét

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 27 Július 2021
Frissítés Dátuma: 15 November 2024
Anonim
Darrel Wijaya megvitatja a vége történetét - Revere és a Megváltás történetét - Játékok
Darrel Wijaya megvitatja a vége történetét - Revere és a Megváltás történetét - Játékok

Ön új munkaerő, és azt mondták, hogy ez egy szabványos küldetés lesz. Természetesen nem mondták el, hogy ez a fajta küldetés magával vonja, ahogy némi falusiak lőttek a szemed előtt.Nem ült jól magával, és amikor végül valamit mondtál a parancsnokának, megparancsolja, hogy megöli a legjobb barátját, aki inkább áldozta magát, hogy megmentse az életét. A fagyasztott hulladékba való bekerülés után hamarosan kimerül a kimerültség.


Ez Egy történet a végéről - Revere egy JRPG stílusú játék, amely Troy-t követi a visszaváltás útján, miután a lumeriai hadsereg képes volt látni. Ön gyanúval és ireussal kezelt, de bár az út lassú lehet, minden bizonnyal érdekes lesz.

Volt egy esélyem, hogy leülhessek a vezető fejlesztővel, Darrel Wijayával, és megvitassam ezt az utat, valamint a Kickstarter-et, amely e cikk szerint még folyamatban van.

GameSkinny (Angelina Bonilla): Hogyan tervezed Tisztel kiemelkedik számos szilárd JRPG-cím könyvtárában az indie és az AAA között? Mi teszi a játékot külön-külön vagy különlegesnek?

Darrel Wijaya: Ez egy nehéz kérdés, azonban a JRPG-címek ma már kitűnő esélyei a többi műfajhoz képest nagyon vékonyak. Remélhetőleg az általam kiadott másolattal elég figyelmet szentelne annak, hogy hozza létre ezt a „pillangóhatást”.


Azt mondhatom, hogy jó vizuális retro-esztétikájú, és a harci rendszernek valamilyen jelentősége van a telekhoz való kötődés szempontjából - De talán minden, amit tehetnék, remélem, hogy a JRPG rajongók, mint én magam, időt kapnának, hogy ezt élvezhessék játék a saját szabadidős.

GS: A demóban a Troy párbeszéde egyszerű, és nem kap sok választást abban, amit mond. Meg fogjuk-e kapni valamilyen irányítást Troy mondásában és hogyan kérdezi meg bizonyos kérdéseket a teljes játékban?

Wijaya: Igen, mert a demó nagyjából meghatározza a játék hangját. A tényleges játékban nem csak a párbeszédet választod, hanem a dolgok körül mozogsz, és remélhetőleg megváltoztatod a történet eredményét.


Megállapítottuk, hogy a játék bizonyos szempontjainak teljesítése során különböző sorokat vagy beszédeket nyit meg. Remélhetőleg ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kicsit körbejárjanak.

GS: Csak a fontos karakterek lesznek-e teljes méretű képek magukról, amikor beszélnek, vagy látni fogjuk őket, hogy néhány küldetőnk is hozzáadjon néhány extra hatást a játékhoz?

Wijaya: Nehéz találni olyan embert, aki így rajzolhat, sajnos azért, mert csapatom kizárólag szabadúszókból áll, gyakran előfordul, hogy a művész hosszabb ideig eltűnik. Befejezünk több művészt, és ezzel ellentmondásokkal zavarjuk a játékot. Tehát valamikor úgy döntöttem, elég volt.

Gondoltuk, sziluettek készítése, de ez csak tönkretenné az esztétikát.

GS: Tisztel mind a valós idejű, mind pedig az alapú csaták egyszerre vannak. Hogyan tervezed a legjobban a kettőt? Lehetne egy olyan játékos, aki egy másik stílust szeretne a másik felett, teljes egészében játszani?

Wijaya: Hát igen, a valós idejű csata rendszer csupán a történet része. Azt tervezzük, hogy a játékos úgy érzi, hogyan tudja kezelni a helyzetet.

Természetesen figyelembe véve, hogy bizonyos időpontokban a játékosnak a stílus előrehaladása miatt ragaszkodnia kell a stílushoz.

GS: Lesz-e olyan választható vagy feloldhatatlan főnök, amely nem különbözik a történettől, de lehetővé teszik az extra EXP és zsákmányt?

Wijaya: Tonna opcionális főnökök vannak. Emeltük ki magunkat.

GS: A párt tagjai megjelennek a Kickstarter oldalon az egyetlen párt tagjai, vagy később találkozunk?

Wijaya: Mostantól az egyetlen párt tag.

GS: Minden főnöknek megvan-e saját egyedi csatatémája, vagy létezik-e univerzális csata témája a mini főnököknek és egyedülállóaknak a későbbi főnökök számára?

Wijaya: A környezettől függően több harci téma van. Természetesen vannak olyan konkrét témák, amelyek fontos történetekhez kötődnek.

GS: A főszereplője, Troy, nem törekszik a megváltásra az ő népe által elkövetett atrocitásokból, hanem a falu elleni támadásról. A Lumeriaiak a Lumeria-n kívüli emberek körében negatív fényben keretezik a lumeriakat, de meglátjuk mindenkit, aki valóban szereti, amit csinálnak? Létezik egyfajta erkölcsi szürke terület, amely tovább bonyolítja az elbeszélést?

Wijaya: Igen, a későbbi játékban van egy olyan földalatti társadalom, aki megpróbál távol tartani egy rombolt kultuszot, amely hisz a népirtás és a faji szegregáció terén.

GS: A vizuális újszerű, narratív elemekre összpontosítva, mennyire fontos lenne azt mondani, hogy az elbeszélést összehasonlítjuk a csatával és a játékelemekkel? Mi lenne az ideális módja annak, hogy a két jól kiegyensúlyozza?

Wijaya: Őszintén szólva azt akartuk, hogy mindketten kitűnjön a lehető legjobban. Ezt a vizuális újszerű fellebbezést közelítettük meg, mert olyan játékokat vettünk fel, mint a Tűzjelvény ami jól kiegyensúlyozta a csatát és a vizuális újdonságokat.

A karakterképek és a sprite társaik megjelenítésével reméljük, hogy ez a játék tovább díszítené - így vonzóbbá tenné a közönséget.

Szeretném megköszönni Darrel Wijaya-nak, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására. Vége története - Revere úgy néz ki, mint egy drámai JRPG, a történet a megváltásról, az előítéletről és a veszteségről.

Nézze meg Vége története - RevereTwitter a frissítésekhez. Ha szeretné bemutatni a támogatást, még mindig van idő, hogy visszafelé jusson Vége története - Revere a Kickstarteren!