Tartalom
- A Dark Souls 2 idővel nem lett jobb.
- A játék kezdete volt a legnagyobb hiba.
- Nehéz volt egyszerűen a keménység kedvéért.
- A nehézséget nem kellett volna összpontosítani.
- A Lélek memória bonyolult a PVP-vel, teljesen felesleges módon.
- A karakterek gyengeek és jelentéktelenek voltak.
- Mindent összevetve úgy érezte, mint egy pazarlás.
Meg akartam várni, hogy felírjam a felülvizsgálatot Sötét lelkek 2 egyszerűen azért, mert néha a játék időbe telhet, hogy valóban élvezetessé váljon. Megtanulod a dolgokat az út mentén, amely megváltoztathatja bizonyos dolgok, például a környezet, a történet vagy akár a mechanika szemszögét. Ahogy többet játszol a játékban és a haladást, valami, ami az elején valóban ostoba volt, hirtelen kritikus lesz a végső játék számára értelmes módon.
A Dark Souls 2 idővel nem lett jobb.
Számos alkalommal tökéletesen világossá tettem Sötét lelkek könnyen a legjobb játék, amit valaha játszottam. Habár a kezdet lassú lehet, és lehet, hogy nem sok elképzelésed van a játék konkrét céljáról, ahogyan haladsz, megtanulod, hogy mit akarsz csinálni, és csatolni kell az úton lévõ karakterekhez. Mindenki körülötted szenved, és ezt a ciklust akár a lángok összekapcsolásával is művelheti, vagy hagyja, hogy a tűz kialudjon, és új sötét korszakot kezdjen.
Sötét lelkek 2 azzal kezdődik, ami a játékos konkrét történetére néz. A Sötét Jelentővel átkozott, felesége és gyermeke (vagy húga és unokahúga, ha női karaktert, barátot és lányát, bármi is volt), akit esetleg megsérült, ahogy üreges voltál. Oké, ez ... nos, ez nem mond nekem semmit a belépő világról, vagy a helyzetről, amellyel Undead néven találkozunk. Elmagyarázzák, ahogy megyünk, gondoltam magamra.
A játék kezdete volt a legnagyobb hiba.
Sokan ezekben a napokban nem adnak elég hitelt a nyitó sorrendnek. Az intro Sötét lelkek az volt az, amely elmondta nekünk, hogy miért volt a világ a jelenlegi állapotában és a helyünk benne. Sötét lelkek 2 senki sem ad nekünk semmit, és még a tűzoltók sem adnak nekünk sokkal több információt, mint ahogyan a játékosok már tudják - mi vagyunk halhatatlanok, és nagyon sokat fogunk meghalni a lelkünkért.
Számomra ez úgy érezte, mintha a fejlesztők egy másik jogot kapnának Sötét lelkek játszma, meccs. - Készülj fel arra, hogy sokat halj meg, ahogy megpróbálod megverni ezt. Rögtön megfogalmazta azt a hangot, hogy ez a cím nehezebb lesz, mert nehezebb lesz, mint bármi, ami jelentőséggel bír a történetéhez. Nem mutatják be a világegyetem kritikus karaktereinek egyikét sem, semmit sem tudsz róluk, és eddig nincs semmi a játékban. Éreztem, hogy tudomást szereztem és megszakadtam, mert fogalmam sincs, mi folyik itt.
Igen, sokat tanulhat az elemleírásokból és a párbeszédből, de az összes hülye oldalfőnököt, akiket a játék során találkoztak, teljesen el lehet hagyni a kulcselemek elhagyásáról az első játékban; és ellentétben Sötét lelkek, a játék nem volt elég érdekes ahhoz, hogy teljes NG + -ot töltsek be.
Nehéz volt egyszerűen a keménység kedvéért.
Nem vitatkozom Sötét lelkek 2 nem volt nehéz. Ez biztosan az volt. Ez azt jelenti, hogy a mechanika Sötét lelkek és Demon lelkek elsődleges célpontok. A játékosok ritkán szembesülnek egy csőcselékkel, hogy nem tudnak egyszerre húzni, hogy biztonságosan legyőzzék az ellenséget és haladjanak át egy területen. Ezek az ellenségek kemények voltak, de a mozgáskészletek és a megfelelő korlátozások tekintetében is nagyon tisztességesek voltak.
Ennek a rendszernek a fő hibája a csoportközpontú harc Sötét lelkek 2. A célzás még mindig egypontos célpont, de hirtelen bemutatjuk a mobeket, hogy nem tudunk különválasztani, amikor apró terek vagy hülye nyomkövető rendszerek miatt húzzuk őket. A főnök harcok kemények, mert most apró kis csőcselékkel kell aggódnunk. A herceg kedves Freja, például, ostobán könnyű, ha legyőzi a kis pók csecsemőit. A harc nem érdekes; nehéz csak a kísérletben élni Sötét lelkek név.
Hirtelen olyan harcok tapasztalhatók, amelyek nem szörnyen kifizetődőek, mert a játékosnak olyan olcsó trükköket kell használnia, mint az ajtók, az átfutás és az AI visszaélés. Bárki, aki legyőzte Ornstein-t és Smough-t, ismeri azt az érzést, amely a számtalan kísérlet utáni küzdelem befejezéséből származik. Azonban ez a duo-boss-féle mentalitás bántalmazásra kerül Sötét lelkek 2, hogy ez sokkal inkább zavaró, mint bármilyen szórakozás (bár a Végrehajtó Chariot őszintén igazán szórakoztató harc volt, ne kérdezd meg, miért).
A nehézséget nem kellett volna összpontosítani.
A halálszámláló számomra szükségtelen volt. Az a hangsúly, amelyet a fejlesztők tíz másodpercenként elpusztítanak, elkeserítő volt, és nem igazán tett semmilyen kedvezménnyel Sötét lelkek franchise-; különösen, ha sok főnök / ellenséges harcot éreztek olcsónak.
Az ellenségek hirtelen nyomon követik Önt, és hihetetlenül nehéz kikerülni vagy dobni ...Sötét lelkek elismerte, hogy ezek az ellenségek nemcsak nevetségesen hatalmasak, hanem őrült páncélt viselnek és nevetséges fegyvereket hordoznak. De most követni tudják a játékosokat anélkül, hogy erőfeszítéssel és problémával lennének? Biztos. Mert Sötét lelkek 2.
Továbbá, az a tény, hogy még nem kellett befejeznie a fő történet vonalát a végső játék eléréséhez, nem segített senkit. Hirtelen Sötét lelkek a főnökök legyőzéséről szól, nem pedig a történetbe merülve? A játékkal kapcsolatos elvárások sokaságát ezek a furcsa megoldások miatt tönkretették.
A Lélek memória bonyolult a PVP-vel, teljesen felesleges módon.
Utáltam a Lélek emlékét. Láttam némi homályos vágyat, de őszintén szólva az általa teremtett problémák meghaladják a megoldani kívánt problémákat.
Ban ben Sötét lelkek, lehetett, hogy a lelkünket pusztán a fegyverek korszerűsítésére költeni, hogy PVP-t lehessen az alacsonyabb szintű játékosok ellen, és majdnem egy-egy lövés. Miután elérte a megfelelő szintet, ha PVP-t szeretne, akkor teljesen leállítaná a szintezést, és az összes lelkét összpontosítaná a felszerelés fejlesztésére.
A Lélek memória teljesen elutasítja ezt, és a baráti kapcsolatokat is sokkal bonyolultabbá teszi. Azoknak az embereknek, akiket szeretne játszani (nem csak idegenek, akiket megidézni akarnak), egy bizonyos szinten kell lenniük és egy bizonyos Soul Memória. Például a 110-es szintű kardmesterem nem hívható fel egy 15. szintű pap. Oké, ez rendben van.
A kardmesterem valószínűleg 1.000.000+ lélekmemóriával rendelkezik, ami azt jelenti, hogy a játék folyamán összegyűjtöttem egymillió lelket, függetlenül attól, hogy meghaltam és elvesztettem őket, vagy a fegyveremre költöttem őket. A 15. szintű papnak nem lesz közel egymillió lelke. Valószínűleg körülbelül 15 000-30 000 körül lesz. Még mindig rendben van.
Azonban egy tökéletes példa lenne a Pursuer, az első igazi főnök, akivel találkozik a játékban. Egyszer úgy tűnik, mielőtt ténylegesen harcolni akarja, és meg lehet verni őt, amikor először látod őt, feltéve, hogy tudod, mi van és két fantom van veled. Csökkent egy tisztességes lélekszámot (mint a legtöbb főnök), és jelentősen megnöveli a lélek memóriáját az azonos szintű játékosokhoz képest, akik nem legyőzték őt azonnal. Hirtelen csak arra korlátozódik, hogy ki lehet, és nem hívhatja meg az elején. Sokkal nehezebb lesz lenni megidézett.
Nem hívhatsz meg és nem hívhat meg olyan emberek, akik nincsenek az Ön határain belül - és miközben egy hasonló szerelő is létezett Sötét lelkek (egy bizonyos szintű tartományon belül kellett lennie), ez egyáltalán nem függ attól, hogy hány lélek gyűlt össze a teljes játékidő alatt. Megtaláltam ezt az őrülten terhelt és felesleges.
A karakterek gyengeek és jelentéktelenek voltak.
Nem csatoltam egyetlen karakterhez sem Sötét lelkek 2 mint az első címben. Persze, az Emerald Herald érdekes volt, és örültem, hogy láttam, ahogy a játékban haladtam; de az egyetlen igazi ok, amiért úgy éreztem, hogy ragaszkodtam, mert én volt hogy gyakran látogasson el ahhoz, hogy szintre lépjen (egy másik furcsa szerelő, akit nem értettem). Az egyéb karakterek kimerítése miatt ritkán hagyom, hogy bármit is érzek rájuk vagy helyzeteikre.
A játékosok nem szembesülnek ugyanazokkal az élet-halál választásokkal, mint amilyenek voltak Sötét lelkek. Természetesen vannak olyan esetek, amikor a megmentett vagy csapdába esett valaki könnyebbé teszi a játékot, de ... amennyire nem öl meg valakit, mert szereted őket? Nem éreztem semmiféle bűnbánatot vagy empátiát a karakterekre; Nem éreztem semmilyen gyűlöletet vagy árulást azon karakterek iránt, akiket gonosznak kell lenniük.
A hivatkozások Sötét lelkek a karakterek csak az egyetlen dolog volt, amit őszintén élveztem - látva, hogy a Régi Dragonslayer a székesegyházban izgalom volt, és az Izalith boszorkányának hallása Straidból és az elveszett bűnösökhöz való kapcsolata érdekes módja volt a történetek összefonódásának. De ez azért van, mert élveztem az első címből származó erős, régi karaktereket - nem azért, mert érdekeltem az új karakterek, akik erről a legendáról meséltek.
Mindent összevetve úgy érezte, mint egy pazarlás.
Szeretni akartam Sötét lelkek 2. Izgalommal, sőt némi megszállottsággal mentem be a játékba, ahogy vártam, hogy ugyanaz a történetmesés és a kihívás, mint az első részlet. Ehelyett az, amit kaptam, minden tekintetben egy rettenetesebb kísérlet volt, a többi Szoftver erőfeszítése apró, bosszantó tömegtervezésbe került.
Megértem, hogy ezek a változások sokasága a szélesebb közönség iránti érdeklődés iránti kívánságból származik, és mindannyian azért vagyok, hogy az emberek játszhassanak Sötét lelkek. Kétségbeesetten azt szeretném, hogy több ember játssza le az első játékot, mielőtt a Games for Windows Live megharapná a port. De azt sugallom Sötét lelkek 2 nem fog megtörténni; ha bármi, ez a bejegyzés erősíti azokat a dolgokat, amiket szeretek Sötét lelkek és az ok, amiért azt hiszem, ez egy erős versenyző, mint az egyik legjobb játék, amit az elmúlt tíz évben láttunk.
Azt hiszem, csak játszom.
Értékelésünk 5 Dark Souls 2 nem az, amit szerettem volna. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk