A népszerű véleménysel és vesszővel ellentétben; A lineáris kalandok nem rosszabbak

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 12 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 14 November 2024
Anonim
A népszerű véleménysel és vesszővel ellentétben; A lineáris kalandok nem rosszabbak - Játékok
A népszerű véleménysel és vesszővel ellentétben; A lineáris kalandok nem rosszabbak - Játékok

Tartalom

Úgy tűnik, hogy minden nagyobb franchise több helyet és nagyobb szabadságot igyekszik elérni.


Denevérember az útvonalat irányítja, és így van Zelda, és csatlakoznak a meglévő franchise-hoz hasonlóan Grand Theft Auto, Az Elder Scrolls, Assassin's Creed, Kiesik, és újabb játékok is Nézze meg a kutyákat és A Witcher 3: vad vadászat. Azonban, miközben nem feltétlenül gondolom a bővítést, én csinál Ne feledje, hogy az emberek a nyílt világot az automatikus minőséggel kezdik egyenértékűvé tenni.

Mint ilyen, a „lineáris” szó most már egyértelműen negatív konnotációt mutat a játékosok körében, és ez rossz. Nem kell többet keresnünk, mint a legmodernebb játékok közül a legutóbbi memóriában Az utolsó közülünk, az egész Feltérképezetlen, a háború istene és A háború fogaskerekei franchise-ok, és néhány kevésbé népszerű kedvencem, mint például Utazás, Elveszett Odyssey, Alan Wake, és a közelmúltban megjelent Wolfenstein: Az új rend. Nos, az utóbbi cím ebben a listában eléggé mainstream.


Rengeteg bizonyíték van a lineáris játékok folytatásának támogatására.

És ha érdekel a történetmesélésről szóló füge, nem lesz más választásunk, mint a lineáris kalandok megtartása

Maga mesemondó, hadd magyarázzam el valamit: minél nyitottabbak vagyunk, annál kevésbé összetartó a történet. Mindig elveszítjük a fő narratíva szálát, mert szabadon megtehetjük, amit akarunk. Olyan, mintha azt mondanánk a filmnek, vagy - a régi időkben - a mesemondónak, hogy hagyja abba a történetet, miközben sétálunk. Megszakítja a történet sorrendjét, és mint ilyen, tönkreteszi az ingerlést. Pacing az összes nagy mesék kritikus része.


Ezen felül, az író szemszögéből nem lehet száz különböző elágazó telket létrehozni, amelyek mindegyike egyformán polírozott és kényszerítő. Minden választással, amit megadsz a játékosnak, elveszítesz egy kis minőséget és összetartást. Amikor a résztvevő közvetlen hatással van a történetre, a történet létrehozása mögött álló művész (ek) arra kényszerülnek, hogy az esetleges ágakat meghatározva próbálják időben elkapni. Olyan lenne, mintha leállítanánk Tolstoy-t az "Anna Karenina" írásában, és azt mondta: "Nem, nem akarom, hogy Anna ezt mondja."

Csak nem működik. Éppen ezért, amikor a történetek legjobb történeteit tartalmazó listát látja, ritkán látjuk a nyílt világ címét. Erre nagyon jó oka van.

A nagyobb szabadság nem jelenti azt, hogy szórakoztatóbb vagy merészebb

Személy szerint én jobban elmerülök, amikor egy történetet követek. Kívánok elveszíteni érdeklődésemet egy nagy, üres virtuális világ iránt, amely csak ott ül, várva, hogy felfedezzék. Vannak, akik ezt szeretik, és megértem a lenyűgözőséget. Időről időre is tetszik. De minél többet keresel a világban, annál jobban összpontosít a saját küldetésedre, a karaktered fejlődésére, stb Kevésbé zavarod a történetet. Úgy értem, tényleg, ki gondoskodott a történetről Skyrim? Ez tényleg miért játszották az emberek? Természetesen nem.

Soha nem játszom egyiket sem Assassin's Creed a nagyszerű történetet követő szemek is. Persze, a narratívák gyakran elég jóak, de nem hogy jó, és a fenti okok miatt. Csak azért, mert körbejárhatok és bármit is akarok csinálni, nem feltétlenül teszi a játékot jobbá; ezt szeretném, ha több játékos megértene. - Óh, mint milyen nagy ... ooh, el tudok dobni egy sziklát, és megijeszteni egy szarvast!

Hé, szeretem a GTA -imat, és az egyik kedvenc játékom az előző generációban Red Dead Redemption, melyik tett rendelkeznek minőségi elbeszéléssel. Kár, hogy gyakran elvesztették az utazásom során, és sokkal jobb lett volna, ha a lineáris fókusz.

Alsó sor: A lineáris játékok nem lényegében alsóbbrendűek, függetlenül attól, amit bárki mond. Mindannyian saját személyes preferenciáink vannak, de ez nem egy "tény", hogy a lineáris interaktív kalandok egyszerűen az alsó lécet foglalják el az iparág létráján. A rekordhoz sem fordított harc volt. Csak azért, mert rendelkezünk a szükséges technológiával ahhoz, hogy megkerüljük a rendszert, nem jelenti azt, hogy a rendszer eredetileg hibás volt. Nem volt. Azonban a játékosok többsége ezekben a napokban hiányozhat a szükséges türelemmel, hogy elviselje a fordulópontot.

Mindenesetre, elgondolkodtam a megvert útról. Azt hiszem, megkapod a lényeget.