Tartalom
Végtelen határa mélysége nem végtelen, de biztos, hogy néhány ligában elmúlt a mobil tétlen játékból. És könnyen eltévedhet belőle.
Az új játékosoknak van egy abszolút kérdése abból a szempontból, hogy hogyan lehet a legjobb előrehaladást elérni, mit akarnak tenni, és milyen egységeket kell hozzáadniuk a csapataikhoz. Igyekszem ezekre a kérdésekre válaszolni csapatépítés és egység prioritás útmutató, de még mindig sokkal több földet kell lefedni, mint amit ott találtak.
Ezúttal szeretnék megérinteni Végtelen határa jelenlegi legjobb egységek, valamint annak magyarázatai, hogy miért teszi őket ilyen jónak a többi opcióhoz képest. A játék jelenleg nem mozog az egységekben, így nem nehéz megmondani, hogy melyik a fenti és azon túl, de az új játékosok számára ez túlnyomó.Sokat kell figyelni.
Ezt az útmutatót verseny szerint rendezik. Minden egység fel van tüntetve azzal a magyarázattal, hogy miért van jelenleg a felső szint, amely szerepek (támogatás vagy mag) képesek megfelelően működni, általános jellemzői, és "stop pontja", ha a támogatás szintezésre kerül. Így világos képet kaphat az egységek erősségeiről.
Oldaljegyként a "stop point" a javítási szint, amelynél le kell állnia, ha egy egységet támogat, így nem veszíthetsz érmet a kevésbé fontos stat-nyereségek miatt. Ezt egy kicsit belevágom a fentiekben összekapcsolt egység prioritás-útmutatóba (valamint az érmek hatékony használatához), de itt a végpontok egyszerűen felsorolódnak.
Ha az egységek között próbál dönteni, Nagyon ajánlom, hogy a játékban megismerjék az egység készségeit. Az összes játékegység adatait az egységösszeállításban tekintheti meg, amely a játék képernyőjének jobb felső sarkában található nyílban található.
(Hozzászólásként az új Honor Units képességeit is lefordítottam. Ezek jelenleg Koreában vannak, de még nem szerepelnek a nemzetközi változatban.)
A legjobb emberi egységek
Valkyrie
Fizikailag
Támogatás vagy mag
Az itt említett egységek közül a Valkyrie valószínűleg az aktuális meta tetején van. Ő nemcsak magának tarthatja magát, hanem erőteljes támogatást nyújt az egész emberi egység készségeinek megszerzéséhez, a normál támadáshoz csatolt AoE (hatásterület), és a játékban lévő legjobb buff.
A stuns és az összes többi előny szép, de maga a Valkyrie buff a tortán való igazi jegesedés. A büfé további támadást, mozgási sebességet és támadási sebességet biztosít - mindhárom hihetetlenül fontos statisztika.
A halálra vetett lövedéke tényleg támogat, mivel a támogatók soha nem élnek addig, amíg a csapat magjait nem. A bikaviadal erőssége, hogy néha nem emberi csapatokon látja Valkyrie-t.
Támogatási bővítési pontok:
- 300 (Emberi mozgás sebessége)
- 900 (emberi kritikus sztrájk arány)
- 1200 (Minden egység támadási távolsága)
Steam Punk
Varázslatos
Támogatás vagy mag
Olyan egységekkel, mint Valkyrie és Steam Punk, nem nehéz megérteni, hogy az emberek miért vannak a meta tetején. Valkyrie-hoz hasonlóan, a Steam Punk az AoE megdöbbentő támadásainak köszönhetően mind magában, mind magában hordozza a támogatást. Amint az alábbiakban láthatod, a szokásos támadása is megdöbbent.
Itt különbözik az a különbség, hogy a Steam Punk úgy tűnik, hogy a tiszta emberi vagy az emberi elf csapatok felé irányul. Mozgássebességet, támadási sebességet és támadási hatótávolságot biztosít mindkét versenyre passzívan, és rendelkezik néhány egységnyi készséggel, amelyek mindegyik egységet részesítik előnyben (bár a leginkább csak az emberek számára előnyösek).
Támogatási bővítési pontok:
- 200 (Emberi mozgás sebessége)
- 500 (Emberi mozgás sebessége)
- 900 (emberi támadás sebessége)
- 1200 (Ranged egységek támadási sebessége)
Pap
Magas varázslat
Támogatás
A pap nem egy nagyon érdekes, sem erős egység önmagában, de ez az egyetlen fél gyógyító a játékban, és egy bizonyos funkciót szó szerint bármely játékos örömmel fogad.
A legnagyobb ok, amiért a papokat szinte minden magas rangú csapatban látja, nem az egység készségkészletének köszönhető, hanem gyógyító képessége. Azért, mert megvan az esélye, hogy Isten minden áldását eldobja és a játékot 10 emeletenként 5-szer gyorsítsa fel 2 percig (felhalmozódás alapján). Ez egy hatalmas sebességnövekedés, ami gyorsabbá teszi a futamokat, ami gyorsabb érmet eredményez.
Egységes készségei nem igazán írnak haza, és elsősorban az egészségre és a védelemre összpontosítanak. Mindez az Isten áldási folyamatairól szól.
Támogatás növelési pont:
- 300 (Minden egység mozgási sebessége)
A legjobb Elf egységek
Kard táncos
Közelharci mágikus
Támogatás vagy mag
Ez egy olyan egység, amit nehéz elbúcsúzni, ha már megszokta. Az ellenségekhez kötődik, és mindkét típusú kár 99% -át védi, és normál támadás esetén további lövedéket dob. Nagyon meglepő, hogy nézni, és a károsodás és a túlélés keveréke a legjobbak közé tartozik.
Bár közelharci, és csak közvetlenül támadhatja a repülőegységeket, a normál támadásokból kilépő lövedékek a repülőegységeket érik el. Ez egy másik plusz.
Valóban nincs hátránya a Sword Dancer-nek, de hiányzik a csak egy-egy egyedüli készség, amely egy ilyen elsődleges összetevője a többfajta csapatoknak. Ő az egyetlen megfelelő közelharci mag az írás idején. Összességében egy fantasztikus elf mag és támogatás.
Támogatási bővítési pontok:
- 200 (Elf mozgási sebesség)
- 500 (közelharci egységek mozgási sebessége)
- 1100 (közelharci egységek támadási sebessége)
druida
Magas varázslat
Mag
A CC egyedi formái (tömegvezérlés) mindig szívesen láthatók, mivel nincsenek közvetlen törzsszámlálók (mint például a magas rangú elfek, akik immunisak az ütéses támadásokkal szemben), és a Druidnak éppen ez van: az AoE kár lassú.
Ez egyike azon kevés magoknak, amelyek nem különösebben alkalmasak a támogató életre, mivel sok egységnyi készség önmagában csak egy, az 1800-as szinthez hasonló. Ez egy fantasztikus mag, amely három potenciális CC-típust tartalmaz (lassú, kopogtató és kábító).
Megpróbál választani Druid vagy Sword Dancer között a mágikus elf magodhoz? Tekintsük a következő:
- A Sword Dancer gyorsabban lép le a színpadon, mint bármely más egység a játékban
- Druid hármas CC elzáródása életmentő, de jobban illeszkedik a PvP-hez
- A druida alig alkalmas támogatásként, csak annak CC-je, mint az egyik oka annak, hogy támogatást használjon
- A Sword Dancer kimarad azokról az ó-olyan közönséges támadásokról, amelyek növelik az egységnyi készségeket
Személy szerint inkább a Sword Dancer magot szeretném a színpadi egyértelmű sebessége miatt, de a Dword Dancer támogatása által támogatott Druid mag nem semmisíthet.
Támogatási bővítési pontok:
- 300 (Elf mozgási sebesség)
- 700 (Elf támadási sebesség)
Sylphid
Fokozott fizikai
Támogatás vagy mag
Az elf fizikai magjainak nincs sok nagy lehetősége, de szerencsére a Sylid olyan jó, hogy nem számít. Nemcsak az alapja károsodott, hanem egy kábító és rövid távú kopogtatást hoz az asztalhoz.
Nem rendelkezik a CC sokoldalúságával, a Druid nem, de a kettő nem igazán verseng, tekintve, hogy különböző kár típusok. Továbbá a Sylphid jó az elf-emberi csapatok számára, mivel mindkét versenyen bónuszmozgási sebességet és támadási sebességet biztosít, és néhány egységnyi készséggel rendelkezik, amelyek csak a tündékre vonatkoznak.
Miért válassza a Sylphid-t Hoyden Goku felett, egy másik jó fizikai mag? Végső soron Sylphid igazi, támadható támadására képes (képes támadni a légi egységeket) és a CC. Összességében ez egy jobb egység ennek szem előtt tartásával.
Támogatási bővítési pontok:
- 200 (Elf mozgási sebesség)
- 500 (Lejtős egységek mozgási sebessége)
Alkimista
Magas varázslat
Támogatás vagy mag
Ne véts hibát, Az alkimista a legjobb elf támogató egység. A többieknek lehetnek előnyei (pl. Több egységnyi készség, amely minden egyes egységet előnyben részesít), de még mindig nem tagadható az alkimista hasznossága, mint egy elf csapat támogatása - és ez sem rossz mag.
Ha szüksége van egy közvetlen példára, hogy miért osztályozza ezt az egységet a verseny többi támogatójába, ne nézzen tovább, mint az egység adatai.
Az alkímésznek nemcsak a CC két formája van, hanem az egyik egyedülálló és blokkolhatatlan (bár nem érinti a nagy vagy repülő egységek). Ha egy ellenséget nyuszivá alakítunk, egy rövid ideig teljesen védtelen lesz, és normális támadásai elég gyorsak ahhoz, hogy az ellenséget visszahúzza.
Ha a CC nem tudja meggyőzni Önt, az összes egység támadási tartományának és sebességének növekedése meg kell zárnia az üzletet. Ez egy erős támogatás, de mágikus magjelöltnek tekinthető, ha nincs Druid vagy Sword Dancer.
Támogatási bővítési pontok:
- 200 (Elf mozgási sebesség)
- 500 (Elf mozgási sebesség)
- 1700 (Ranged egységek támadási sebessége)
A legjobb Orc-egységek
Jégszellem
Magas varázslat
Támogatás vagy mag
Ez az egység fagyasztási képességei minden bizonnyal szépek, de az igazi előny a torzításában rejlik, ami az ellenséget egy módon visszahozza. Ez egy újabb egyedülálló formája a CC-nek, ami rendkívül értékes minden egységnél.
A Ice Spirit egység készségei szinte teljes mértékben a támogatás felé irányulnak, de ez nem jelenti azt, hogy nem használhatod magként. Az alapstatisztikák alacsonyabbak, mint a Jégvarázsló, egy másik mágikus támadó, de összességében erősebb és előnyösebb a csapat egésze.
A többi felső szintű egység tisztességes mennyiségéhez hasonlóan a Ice Spirit növeli a játék alapvető sebességét a törzs mozgási sebessége és támadási tartománya mellett. Valóban nincsenek hátrányai ennek az egységnek, és (a Naga-val együtt) a legjobb orc-egységek hosszú lövéssel.
Támogatási bővítési pontok:
- 100 (Orc mozgási sebesség)
- 300 (Orc mozgási sebesség)
- 500 (Orc-támadás sebessége)
- 1100 (Ranged egységek támadási sebessége)
Naga
Fokozott fizikai
Támogatás vagy mag
Bármelyik sóért érdemes orc csapatnak egy vagy több Nagas és Ice Spirits lesz. Nincs körülötte.
Naga könnyen a legjobb lopakodó egység a játékban, de sokkal többet csinál, mint lopakodó. Naga eszköztárában kétféle CC létezik, amelyek közül az egyik a lassú (blokkolhatatlan), amelyet a szokásos támadásához csatoltak. A másik csapdába állítja az ellenségeket egy jégbörtönben, és tartsa őket.
A lopakodása elég nagy, de még jobb, hogy az első ellenség, amit lopakodó ellenség észlel, elkerüli. A Wyvern Rider ugyancsak elhalványul, de az alacsonyabb statisztikái miatt repülõ egységként, és csak egy formájú CC-jével találja magát a Naga alatt.
A Naga szintén alkalmas az orc-undead csapatoknak, a versenyek 4% -os növekedésének köszönhetően, mind a verseny sebessége, mind a támadási sebesség, mind a támadási tartomány. Kettős CC-je és lopakodása jó támogatást és magot tesz neki.
Támogatási bővítési pontok:
- 100 (Orc mozgási sebesség)
- 300 (Orc mozgási sebesség)
- 1100 (Orc-kritikus ütközési arány)
- 1200 (Minden egység támadási tartománya)
Battle Drummer
Nincs támadás
Támogatás
Egy tiszta támogatás, a Battle Drummer egy szinte minden csapat üdvözlendő kiegészítője, mivel minden egységnyi képessége minden versenyen stat növekedést jelent. Ennek az egységnek az egyetlen hátránya, hogy nem támad.
A Battle Drummerről nincs sok mondanivaló. Ez egy csodálatos támogatás, amely egy 10% -os kritikus sztrájkhoz, 5% -os mozgási sebességhez és 5% -os támadási sebességet biztosít minden egység számára - és ez még csak nem is érinti a 10% -kal járó további nyereségeket, vagy a szép egységnyi készségeket .
Nagyszerű egység a legtöbb csapatnak kétségtelenül.
Támogatási bővítési pontok:
- 300 (Minden egység támadási sebessége)
- 700 (minden egység mozgási sebessége)
- 900 (Minden egység támadási tartománya)
- 1700 (Minden egység mozgási sebessége)
A legjobb Undead egységek
Lich
Magas varázslat
Támogatás vagy mag
Elképzelhető, hogy elkezdjük a Lich-et, mert talán a legmagasabb az élőhalott egységek közül. Lichnek két formája van a CC-nek, ez egy ésszerű alapértelmezett támadási tartomány, és immunis a Druid szőlővel szemben.
Ez az egység két CC formája az AoE paralyze (blokkolhatatlan), amely a szokásos támadásához kapcsolódik, valamint egy igen nagy AoE ütés támadás, amely mindkettő nagyon értékes a csatában. A bénulás sokkal több, mint a csapás.
Lich bénulása elég nagy, de a kritikus károkra és a kritikus sztrájksebességre 5% -kal nagyobb ajándékot ad le. Egyik csapat sem tud panaszkodni egy magasabb kritériumért. Emellett támadási tartományt is ad viszonylag alacsony aranyszint mellett, ami minden csapat üdvözlendő kiegészítője.
Támogatási bővítési pontok:
- 100 (Undead mozgási sebesség)
- 300 (Undead támadási tartomány)
- 500 (Undead mozgási sebesség)
- 1700 (Undead támadás sebessége)
Sötét admirális
Fokozott fizikai
Támogatás vagy mag
A Sötét Admirális az egyik leglátványosabb megfélemlítő egység a játékban, de ez nem olyan jó. Az ő hihetetlen csapástámadások és legyőzhetetlen sötétségi forma, amely az egyik legjobb egységnek számít, annak ellenére, hogy a többszörös CC-funkció hiányzik, sok más itt említett egység rendelkezik.
Ha nem a sötétség formája, akkor a sötét admirális lenne egyenesen egy támogatási helyszínre, mivel az egység készségei elég szépek. De a sötétség formája az élen jár, mint egy egyedülálló csapat egy fizikai magja.
Ha választanád a Dark Admiral-t vagy a Medusa-t a halhatatlan fizikai magodhoz? Meg fogjuk határozni a két előny előnyeit és hátrányait.
A Sötét Admirális félig tisztességesen használható, mint egy multi-race csapat támogatása, hiszen egy maroknyi, egyedülálló készséggel rendelkezik, szemben a halhatatlan egyedekkel.
Támogatási bővítési pontok:
- 200 (Eltávolított egységek mozgási sebessége)
- 500 (Undead mozgási sebesség)
- 1200 (Ranged egységek támadási sebessége)
Medúza
Fokozott fizikai
Támogatás vagy mag
A másik egyedülálló fizikai mag a undead számára, Medusa egy hagyományosabb helyszínen találja magát, mint a Sötét Admirális. Lehet, hogy egy darabig legyőzhetetlen marad, de a Medusa-nak egyedülálló debuffja van, amely mind a szokásos támadásához, mind az AoE készségéhez kapcsolódik.
Nyilvánvalóan azt állíthatjuk, hogy a Medusa nem alkalmas egy támogatási helyszínre, mert annyi önközpontú készséggel rendelkezik, amelyek közül az egyik az 1200-as szintig magas. így tényleg rajtad múlik. A debuff nagyon szép, és a legnagyobb ok arra, hogy támogassa őket.
A Medusa kompetensen használható az orc-undead csapatokban, mivel 6% -os növekedést biztosít mind a versenyek mozgásának, mind a támadási sebességnek, és rendelkezik a fentiekben említett, egységekre orientált egység-készségekkel.
Megpróbálom választani a sötét admirális és a Medusa között a halhatatlan fizikai magodhoz? Tekintsük a következő:
- A sötét admirálisnak rövidebb támadási tartománya van, és nincs egyedülálló CC vagy többféle CC-je (az elfek ellenállóak az ütési támadásokkal szemben)
- A Medusa nem rendelkezik sötét admirális túlélési képességével
- A Dark Admiral-t mint magot használó csapatnak elegendő CC-t kell tartalmaznia a támogatásoktól, hogy kiegyenlítse a rést
- A Medusa debuffjait egyszerre több egységre is alkalmazzák, és erős - de nincs semmi tiszta CC
- A Medusa több önközpontú készséggel rendelkezik
Támogatási bővítési pontok:
- 100 (Eltávolított egységek mozgási sebessége)
- 500 (Undead mozgási sebesség)
- 1100 (Ranged egységek támadási sebessége)
Lidérc
Magas varázslat
Mag
Azt mondhatnánk, hogy Incubus a holtverseny és a magas túlélhetőség miatt az elfek kardja táncosának halhatatlan válasza, de nem tisztázza a padlókat olyan gyorsan, mint a karddal. Mindazonáltal nagyon kompetens magja.
Ez egy újabb kivétel a CC szabálytól, mivel az Incubusnak nincs valódi CC-je a készletében. A szokásos támadásai az AoE, és a díjazása kárt okoz, miközben legyőzhetetlen. De hosszú távon megbízható CC-vel kell támogatnia.
Az Incubusnak nincs közvetlen közvetlen haszna a támogatásban, annak ellenére, hogy a játék sebessége 8% -kal nőtt, és a halhatatlan mozgás sebessége és a támadási tartomány 6% -kal nőtt, mivel az egységnyi készsége magában van. Az 1200-as szintig leginkább csak az ő javára jár. Én személy szerint nem ajánlom neki, mint egy támogatást.
Támogatási bővítési pontok:
- 200 (Undead mozgási sebesség)
- 500 (Lejtős egységek mozgási sebessége)
Szukkubusz
Magas varázslat
Támogatás
Itt vagyunk a listán az utolsó egységben, és ez így is ideális támogatás. A Succubus egy csipetnyi magként használható, de a Lich és az Incubus sokkal jobb halott mágikus mag opciók.
Succubusnak kétféle formája van, egy sokkal jobb, mint a másik. Az első az általános támadáshoz kapcsolódik, és egy kis kopogtatás, míg a második egy olyan varázslat, amely az ellenséges férfi egységet használhatatlanná teszi. Nagyszerű, ha az ellenség nem futtat minden nőstényt. Nem nagyon hasznos Valkyrie + Priest csapatok ellen.
A varázslatos készség nemcsak megállítja az ellenséges férfiakat a helyükön, hanem a közeli baráti egységeket is megmozdítja, hogy növelje mozgássebességét és a támadási sebességet - és figyelmen kívül hagyja a lassítást, mint például a Medusa és a Druid.
Ahogy Succubus egy repülő egység, nem nagyszerű a csapat magjaként futni. A mag lényege, hogy az ellenség és a kristály között falként működjön, és nem tudja ezt megtenni. Van néhány saját központú készség, az 1200-as szintig, ami növeli a támadási tartományát, így hatékonyabbá teszi, hogy meghaljon a varázsa nélkül.
A Succubus a legtöbb versenyző számára alkalmas, mivel az egységnyi készségek többsége befolyásolja a különböző egységeket, szemben a puszta halhatatlansággal. Ha nem Undead csapatokban használják, csak gondolkodjunk a halhatatlan középpontú egység készségeiről, mint bufferekről, hogy hasznosabbá tegyék.
Támogatási bővítési pontok:
- 500 (Undead mozgási sebesség)
- 700 (Undead támadás sebessége)
- 1100 (Ranged egységek támadási sebessége)
- 1300 (Undead mozgási sebesség)
Ez a borítókról szól Végtelen határjelenlegi legjobb egységei. A legjobb és a legrosszabb változik, amikor a játék frissül, de ez az aktuális versenyhelyzetben áll.