Amerikai vagyok. Minden körülöttem az egyének vagy kis csoportok által indított cégek csak néhány éven belül felrobbannak a hatalmas vállalati méretű szervezetekre. A KKP, a leghíresebb cég EVE Online és Por 514 nagyon kicsi volt. A nyílt űrhajós játék és a kapcsolódó lövöldözős játék sikere ellenére az izlandi székhelyű cég óvja a túl nagy vagy túl gyors növekedést. Hilmar Petursson vezérigazgató szerint
Nagy hangsúlyt fektetünk a tanulásra, ha nagyobb céged van, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az egész rendszer tanul. A legnagyobb elmozdulás ezt felismerte. Egy nagyvállalat nagyon hamar nagyon buta lehet. Minél nagyobb az emberek csoportja, annál többet veszít a hatékonyság, a folyékonyság, a kreativitás és az innováció, kivéve, ha nagyon jól strukturálja.
A szavak őszintén felfrissülnek, hogy meghallgassák, és megmagyarázhatják, hogyan EVE Online annyira sikeresnek bizonyult, hogy még mindig olyan erős, mint valaha, tíz évvel az internetes megjelenés után. Mivel a modern iparág a tömegpiacra és a magas játékköltségekre összpontosít, az évtizedek óta tartós játékközösséggel rendelkező és még mindig nyilvánvaló helyiséggel rendelkező vállalatnak, amelynek bürokráciája nem feltétlenül növekszik, bizonyítja, hogy a legtöbb játékcég jelenleg használt modellje nem az egyetlen lehetőség.
Ez a pont különösen fontos az Xbox One eredeti DRM-ellenes játékának támogatóinak a közelmúltban kifejezett csalódottsága miatt. Mindkét Cliff Bleszinski és Adrian Chmielarz (jobbra) lépett előre, hogy kifejezzék bizonyosságukat, a játéktervezés és a közzététel jelenlegi modellje egyszerűen nem létezik egy használt játékpiaccal egy időben.
Miközben kifejezetten ragaszkodnak ahhoz, hogy a beszélgetést a használt játékokra összpontosítsák, a nagyobb kérdés egyszerűen költséghatékony. A játékok túl sokba kerülnek, és a jelenlegi modell, ahogyan Adrian helyesen állítja, természetesen fenntarthatatlan.
Nem minden játékkiadó hozhat létre EVE Online. Még mindig jó tudni, hogy a KKP gondoskodik arról, hogy ne váljon minden játékkiadóvá.