Nagyobb játék világok nem mindig jobbak és nem;

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 11 Február 2021
Frissítés Dátuma: 16 December 2024
Anonim
Nagyobb játék világok nem mindig jobbak és nem; - Játékok
Nagyobb játék világok nem mindig jobbak és nem; - Játékok

Tartalom

Úgy tűnik, hogy sok fejlesztő eléggé hibás elképzelést használ: "tegyük a térképet olyan nagyra, amennyit csak tudunk!"


Ez gyakran úgy tűnik, hogy az Indie Early Access számos játékban megtalálható Gőz. Sokan azok a túlélési játékok, amelyek hatalmas világokat kínálnak Önnek felfedezni! Bár az egyetlen tapasztalat voltam Dayz, például (ez volt a mod Arma 2, nem az önálló verzió), volt A zombikból 45 percig elfut a sötétben, amíg nem találtam egy fejszét, hogy csak egy mesterlövész lőjön egy ablakon. Soha nem találkoztam azzal a barátommal, akivel terveztem játszani, mert a térkép ellentétes oldalain voltunk.

Probléma a nagy világokkal

A nagy térképekkel kapcsolatos nagy probléma az, hogy tartalommal kell kitöltenie őket. Ilyen játékok Skyrim és Kiesik mindkettőnek nagy térképe van, bár nem olyan nagynak tűntek, mint amennyit mindig meg kell tenned, mint például a banditákkal teli barlangba jutás vagy a Tenpenny-torony előtt.


Az egyetlen dolog az, hogy sok nagy térkép, amely nagy térképekkel megy, nagyban megmutatja, hogy a motor képes kezelni a szigorú követelményeket; ez általában a világot üregesnek érzi. Lehet, hogy hatalmas terepet fedezhet fel, csak ott lehet semmit sem tenni. Sok nyitott világ túlélési játékai tetszik Rozsda úgy tűnik, hogy lusta designja van, így úgy érzi, hogy egy alapvilágot adott neked, és aztán beállíthatod, hogy dolgozzon a tartalom elkészítéséhez.

Ahelyett, hogy világot és tartalmat adnánk, akkor ki kell állítanod, hogy egyre több dolgot találj. Bizonyos esetekben nyilvánvaló, hogy megpróbálják létrehozni a következőt Minecraft, ami hihetetlen cél. Nem is Everquest Next Landmark ezt megtehette, és a Landmark fejlesztette ki a Sony Online Entertainment-t. (Az egyik dolog, amit meg kell tennie, a javítás ötletének ártalmatlanítása, és az emberek számára, hogy a teljes térképet felhasználják a nagyság megteremtésére!)


A játék világokat nem lehet olyan közel létrehozni, mint néhány évvel ezelőtt.

Most már olyan eszközök állnak rendelkezésre, amelyek lehetővé teszik, hogy olyan területeket hozzon létre, amelyeket csak néhány szám beírása után használhat, vagy akár lehetővé teszi, hogy egyszerűen csak formázza a terepet a motoros szobrászati ​​eszközökkel. Azáltal, hogy az emberek könnyebbé teszik a játékok létrehozását és a Steam Greenlight bevezetését, ami nem tűnik egyenletesnek vagy minőségellenőrzésnek, lehetővé teszi az emberek számára, hogy üres játékokat dolgozzanak ki. Ezek néha kiskereskedelemre kerülnek, és csak azt ígéri, hogy mi lehet a játékban, ha a fejlesztő befejezheti. Sokat látunk: a korai hozzáférés vagy a Kickstarter játékok elfogynak a pénzből vagy akár csak a motivációból, és a fejlesztők abbahagyták a játék fejlesztését.

Sokat hasonlít egy csésze vízzel való feltöltésére, annál nagyobb a pohár, annál több vízre lesz szükséged, ha egy kisebb csésze tartalmát egy nagyobb csészébe öntsük, akkor nem tölti fel.

Probléma a kisebb világokkal

A kisebb világok használatának egyik legnagyobb problémája az, hogy a fejlesztő számára nehéz megengedni, hogy a játékos elszakadjon a láncoktól, és megtegye, amit akar. A legtöbb kis térképpel rendelkező játékok nagyon lineárisak, és nem engedik meg magának, hogy sokféle választás legyen a tapasztalatokban. Jó példa a kis térképeket használó játékra Medal of Honor: Warfighter. Ez a játék tartja a kezét, és a célok olyan nagyszámú ellenőrzőlistát tartalmaznak, hogy egy ponton a játék kéri, hogy bombázzon egy épületet, amit egy mesterlövész elrejt, ha megpróbálsz továbblépni, még akkor is, ha azonnal elpusztítja a mesterlövőt.

TotalBiscuit (CynicalBrit) Hono (u) r: Warfighter éremének lineáris aspektusairól beszél

A nagy világok előnye

A nagy világok nagy vonzereje az, hogy a méret lehetővé teszi néhány kisebb térképek lineáris határainak kitörését, mint például Call of Duty és Csatatér. Ez lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy menjen oda, ahová akar menni, ahelyett, hogy úgy érzi, hogy a játék tartja a kezét, és megmutatja nekik, hogy a fejlesztő akarja, hogy menjen.

Sokkal könnyebb valóban csatlakozni egy olyan világhoz, amely elég nagy ahhoz, hogy szabadon engedhesse a térképet a játék során. Jó példa erre a Tömeghatás Az Univerzum, ez egyesíti a sok kisebb területet egy nagy, nyitott világban. A mai napig azt mondanám, hogy ez az a sorozat, amellyel a legtöbbet csatoltam.

A kisebb világok előnye

Nyilvánvalóan a kisebb világok potenciális tartalma jelentősen csökken; néha ez jó dolog lehet. Sokkal könnyebb betölteni egy tartalmú világot, ha kisebb méretű. Aztán vannak olyan műfajok, amelyek jobban megfelelnek, mint pl.

Nem minden játék szeretne másolni a játékokat Skyrim. Megnézi Thomas egyedül volt, kicsi a szintje, és csak 2-3 órát vesz igénybe. Ez nagyszerű egy ilyen játékhoz, mert ha már többé lett volna, unalmas lenne, így elvesztette a varázsát. Hosszú játékidő valószínűleg a legtöbb ember számára nem eredményezné a játékot.

Még mindig Alpha-ban van a Steam Early Accessen, de H1Z1, a Sony Online Entertainment zombi túlélési játékából egy kisebb játékvilágot használnak a társaikéval. Amit hallottam, az ebből előnyös, kivéve néhány, a Reddit-től aránytalanul elfojtott félreértést, az emberek tapasztalatai pozitívak.

Mivel a térkép nem olyan nagy, mint a játékok Dayz, Gyorsan találkozhatsz barátaiddal ahelyett, hogy csaknem egy órát kellene utaznod, hogy találkozzon valakivel. Azaz, ha még sikerült elérni a megfelelő helyre, vagy ha megmondta neked a megfelelő helyet.


Előfordulhat, hogy a kisebb világokkal ellátott játékok előnyösek lehetnek az RTS játékokban Warcraft 3, rengeteg kis térképed van, amiket az erők körül navigálsz a célok eléréséhez. Ha a térképeket sokkal nagyobbra szeretné készíteni, fájdalom manőverezővé válik, miközben figyelemmel kíséri, amit az ellenség csinál. Ez a franchise fejlődött World of Warcraft, a valaha készített legsikeresebb nyílt világú MMORPG. Még mindig nagyobb a játékosok száma, mint bármely más játék a műfajban, és ez több mint tíz évvel az eredeti kiadása után 2004-ben.

Összefoglalva

Nagy nyílt világú játékok nagyszerűek, és utálnám, hogy eltűnjenek, bár úgy érzem, hogy nagy játékvilágunk van, csak azért, mert a játékosok unatkoznak, miközben egy hatalmas ürességen utaznak. Az egyik első dolog, amit a fejlesztőknek fel kell kérniük maguknak, amikor egy világot hoznak létre, "tudom betölteni?" Ha nem hiszed, hogy tudod, akkor talán gondolkodnod kell arról, hogy kisebb legyen, hogy ne legyen terjeszkedése, ahol nincs mit tenni.