A kulisszák mögött óriásjátékok és vesszők; a Vulpine fejlesztői

Posted on
Szerző: Helen Garcia
A Teremtés Dátuma: 15 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
A kulisszák mögött óriásjátékok és vesszők; a Vulpine fejlesztői - Játékok
A kulisszák mögött óriásjátékok és vesszők; a Vulpine fejlesztői - Játékok

Egy idővel írtam egy darabot egy nagyon hűvös indie-játékról, amely épp most érkezett a Kickstarterre. A játék "Legyél egy Fox-val egy karddal" címet azonnal elkapta a figyelmemet. Ez az, amikor felfedeztem egy olyan játékot, amely még fejlesztés alatt áll Rókaszerű és nyitott világ kutatási játék.


A játék teljes előfeltétele, hogy erdei fenevadként játszol, amely képes kardot (vagy fejszét) viselni. Ön képes nyíltan felfedezni a területet, összegyűjti a forrásokat és saját területét saját maga. Multiplayerként saját vadászcsomagjait alakíthatod ki, hogy elvegyék a régió nagy tömegeit, vagy csak szövetségeket alkossanak, és saját állatfajta civilizációját hozzák létre.

A játékot egy kis, Clockwork Giant Games nevű stúdió fejlesztette ki, és szeretnék többet megtudni arról, hogyan jött létre ez a játék egyedülálló koncepciója, így kapcsolatba léptem a stúdióval egy interjúhoz.


ESpalding: Hé, srácok! Köszönjük, hogy megadta a GameSkinny-t az interjúnak. Sokat láttunk Rókaszerű és szeretnének többet tudni a színfalak mögött. Elkezdhetné egy kicsit az olvasóknak mondani magadról, kérem?

Óramű óriás játékok: Clockwork Giant Games vagyunk, két testvér (Isaac Goodin és Josiah Goodin), akik Madisonból, Wisconsinból játszanak. Isaac elvégzi a programozást, Josiah mindent megtesz.

ES: A GameSkinny olvasói már láthatták cikkünket, amely bemutatja a világot Rókaszerű és a Kickstarter kampányát. Ez egy érdekes koncepció. Hol volt az első ötlet Rókaszerű jönni valahonnan?

CGG: A Vulpine eredeti koncepciója a Game jam játékai egyikéből alakult ki, Vulpine 101. Készült a 7 napos FPS játék lekvárra, ahol az volt a cél, hogy innovatív FPS játékot készítsünk. Olyan FPS-t akartunk készíteni, ahol a főszereplő nem ember volt, ezért úgy döntöttünk, hogy a játékos egy róka. A játék arcade-túlélési témájú volt, mióta a Tokyo Jungle rúgás idején. Az állatoknak való játék fogalma végül velünk maradt, így úgy döntöttünk, hogy ezt teljes egészében bővítjük.


ES: Szóval, mi az oka a választásnak a beállításokban és a természetes karakterekben?

CGG: A beállítás mögötti érvelés és a karakterek Rókaszerű egyszerű. Szeretjük az állatokat, és szeretünk érdekes környezetet. Így összpontosítottuk, hogy a világ világa Rókaszerű kell egy felfedezni kívánt helyet.

ES: De honnan származik az állat fegyverrel való felszerelése? A vadon élő állatok használata, mint karakterek, egy nagyon újszerű ötlet, de lehetőséget ad nekik, hogy kardokat stb. Használjanak.

CGG: Bizonyos ponton megpróbáltuk kitalálni, hogyan támadnak az állatok. Az egyikünk viccesen azt mondta: "Miért nem használnak csak kardot?" Tehát a játékba helyezzük. Furcsa illeszkedésnek tűnt, így megtartottuk.

ES: Ez a játék egyik szempontja. Ez egy újszerű ötlet.

Tehát maga a játék kialakítása. Számos indie-játék a teljes vagy 8-bites grafikával teljes egészében ezekben a napokban megy, de Rókaszerű geometriai minták és sima színek használatával. Miért választotta ki ezt a fajta játéktervezést?

CGG: rókaszerű a Az árnyékolt alacsony poly-esztétikát két okból választották ki. Először is ez egy stílus, amit szeretünk; úgy gondoljuk, érdekes és könnyű a szemen. Másodszor, egy művészcsapattal, fontos számunkra, hogy megtartsuk a munkaterhelésünket. Mivel az egész művészet egyszerűbb, lehetővé teszi, hogy az eszközök sokkal gyorsabban történjenek.

ES: Ahogy már említettük, két emberből álló fejlesztőcsapat, így egy kis indie stúdió, mi volt a fő kérdés a fejlesztés során Rókaszerű és hogyan sikerült leküzdeni őket?

CGG: Eredetileg csak az ideje, hogy dolgozzon Rókaszerű probléma volt. Körülbelül hét hónappal ezelőtt kezdtünk teljes munkaidőben dolgozni a játékon. Nem sújtottunk semmilyen jelentős problémát a fejlődéssel kapcsolatban Rókaszerű, valószínűleg azért, mert képesek vagyunk könnyen és gyorsan kommunikálni bármelyik bajnokságon.

ES: Nekem Rókaszerű egy friss levegő, és személyesen várom, hogy lássam a játékot, de mi volt a játék általános vétele?

CGG: Úgy gondoljuk, hogy a közösség elég jól reagált Rókaszerű. Az emberek elég lelkesnek tűnnek valami olyan furcsa. Sok támogató megjegyzést és fanart kapott. Általában úgy tűnik, hogy vagy teljesen a fedélzeten van az állatok fegyverrel való ötlete, vagy nem.

ES: Nos, nagyon köszönöm, hogy időt vittél a kérdések megválaszolására. Végül, egy kicsit szórakoztató, ha lehetne egy olyan fegyverrel ellátott állat, amely még nincs benne a játékban, mit választana? Számomra ez egy Badger-nek (kedvenc állatnak) kell lennie, egy keresztléccel.

CGG: Ha bármilyen fegyveres állat lehetne, Josiah egy hegyi kecske lenne. Isaac egy bagoly lesz egy kapcsolólappal.

Szeretném ismét köszönetet mondani Josiahnak és Isaacnak az interjúért.

A Rókaszerű Kickstarternek még van néhány napja, így ha úgy tetszik, amit itt olvasott, menjen tovább a kampányra, hogy többet olvashasson, és talán néhány dollárt dobjon le, amíg rajta van! Már megkapta a Steam Greenlight-ot.