A színfalak mögött és vastagbél; Az ABZU hangjai

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
A színfalak mögött és vastagbél; Az ABZU hangjai - Játékok
A színfalak mögött és vastagbél; Az ABZU hangjai - Játékok

Tartalom

Óriás tintahal ABZÛ Az E3 2015-ös vihar volt, több jelölést és díjat kapott a gyönyörűen varázslatos víz alatti világért. Ha többet szeretne tudni a játék hangképéről, felvettem a kapcsolatot a stúdió Sound Designerjével, Steve Green-rel, hogy kérdezzek néhány kérdést a projektben való részvételéről.


* Jogi nyilatkozat: Steve és én együtt jártunk egyetemre, így a saját professzionalizmusunk ellenére ez az interjú meglehetősen alkalmi lehet. Ez is spoiler szabad - tisztelet és integritás elsődlegesen!

Most merüljünk jobbra! (szándékozott)

Gameskinny [GS]: Rendben, Steve. Ne feledje, hogy kitölti az olvasókat, hogy mit csinálsz a Giant Squid-en?

Steve Green [SG]: Én vagyok az óriás tintahal tervezője. Felelős vagyok a hanghatásokért, azok tervezéséért, és lazán a Wwise használatával. Az integráció másik felét két fő programozó, Cosmo Fumo és Pete Angstadt végzik.

TL: DR: Minden zeneért felelős vagyok, kivéve a zenét.


GS: Ez egy nagyon nagy feladat, különös tekintettel erre ABZÛ elsősorban víz alatti. Milyen kihívásokkal szembesültek, amikor hangfelvételt hoztak létre ehhez a környezethez?

SG: A víz alatti környezet megteremtésének kihívásai végtelenek. A víz alatti világ sok ember számára idegen, azt hiszem. Ahogyan ezt megalkotom, arra törekszem, hogy idegen vagy más, de kissé ismerős és meghívó legyen. A szárazföldi életet és az állatokat referenciákként és kiindulási pontként használom, hogy víz alatti úton járjak.

GS: Érdekes, hogy az óceán, bár nagyon jelen van a valóságban, még mindig mindannyiunk számára idegen. Van egyáltalán stresszes, próbálta megragadni mindez ismeretlen realitását és mágiáját? Úgy érzi, nyomást gyakorol a kettősség fenntartására?


SG: Ez nyomás, de ez jó nyomás. Megtart engem a lábujjakon, megpróbálok létrehozni egy hallható világot, amely megfelel a gyönyörű látványoknak. Matt Nava teremtette. Azt hiszem, hogy belemegyek ebbe az egyensúlyba, és egy kicsit inkább a mágikus oldalon. Szeretném fenntartani a csodát és a feltárást, amit a játék bemutat.

GS: És egyébként nagyszerű munkát végez. Aztán ismét nem minden varázslat csodálatos. Egyrészt aranyos, kis torpedó droneink vannak, másrészt egy nagy fehér cápa.

SG: Azt hiszem, a kis drónok néhány kedvenc dolog, mint a még tervezett. Olyan sok kedvenc robotomról és gépemről ötleteket és elemeket vettem más filmekből és játékokból, és elkezdtem létrehozni saját számomra azokat. Ami a cápa, amely az óceánban uralkodó teremtmény, a szárazföldön uralkodó teremtményekből álló ötletekkel megyek. Az oroszlánok, a farkasok és néhány ember által létrehozott hang egy része a cápák palettájának, amelyek mindegyikük szememben az élelmiszer-lánc jellegű lényeknek tekinthető.

GS: Wow. Annak ellenére, hogy a szárazföldi állatokat inspirációra említette, nem vártam hogy. Ezt ösztönösen csináltad?

SG: ösztönösen gondolok, igen. Én inkább megnézem, mit tudok manipulálni, hogy egy ismeretlenebb, mégis ismerős hangot hozzon létre. Nem minden teremtményünk olyan hangokat vesz fel másoktól, amelyek valójában léteznek. A delfinek például konyhai eszközökkel készülnek. Néhány teremtménynek egyedülálló érintésre van szüksége ahhoz, hogy ez a világ misztikus legyen. Egyes lények még cica hangokat is használnak.

GS: KITTENS ?!

SG: Igen, töltöttem egy napot egy helyi humánus társadalomban, aki kiscicákkal játszott, hogy megkapjam, amire szükségem van.

GS: Ez csak a napom. Egy kicsit a személyes oldalról nem tudok segíteni, de csodálkozom, mi hasonlít Austin Wintory-val való munkára. A férfi összeállította az első videojáték-pontszámot, hogy valaha Grammy-jelölést kapjon. Elég őrültnek kell lennie.

SG: Austin fantasztikus és nagy inspiráció számomra. Úgy érzem, hogy a kollektív munkánk eddig nagyon jól jár együtt. Gyakran visszatérünk az ötletekhez, ami csodálatos. Ennek során gondoskodunk arról, hogy a hangtervezés és a zene között szoros kapcsolat álljon fenn. Nem akarok túl sokat beszélni Austin-nak.

GS: Nem, ez tökéletes és tiszteletreméltó. Tudom, hogy játszottál Utazás, és most a fejlesztői csapat több tagjával dolgozik. Megvizsgáltad-e egyáltalán az ihletet itt? Vagy egyedülálló élményt próbál létrehozni az ismereten kívül?

SG: Ez tényleg egy jó kérdés. Másként használtam referenciaként. Steve Johnson volt a hangtervező Utazás és szeretem a munkáját, de igyekeztem minél távolabb maradni tőle. Ez idővel változhat, de valami újat akarok létrehozni, ahelyett, hogy visszavágnám a régi dolgokat. Még egyszer, tényleg csodálom a munkáját.


GS: Tehát a nosztalgia érzése, de új autószaggal ... Most még izgatottabb vagyok, mint korábban. Steve, többet válaszoltál a tervezett kérdésekre, így van valami, amit mondani szeretne erről a tapasztalatról?

SG: Csak annyit jelent, hogy ennek a projektnek egy része fenomenális volt. Megadtam egy életre szóló lehetőséget, és mindennap igyekszem a lehető legjobbat létrehozni. Remélem, ez olyan nagyszerű, mintha létrehozni volna.

És ott van! A hangképek ABZÛ szorgalmasan szőttek össze a Giant Squid tehetségével. Egy hatalmas köszönöm Steve Greennek és a Giant Squidnek, hogy megengedte, hogy ezt az interjút végezzem. Várja, hogy 2016 elején a PC és a PlayStation 4 számára elérhetővé válik a kemény munka.