Bástya és történetmesélés, vagy egy jó ok, amiért nincs semmi baj a játékokkal Játékok & rpar;

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 18 Június 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
Bástya és történetmesélés, vagy egy jó ok, amiért nincs semmi baj a játékokkal Játékok & rpar; - Játékok
Bástya és történetmesélés, vagy egy jó ok, amiért nincs semmi baj a játékokkal Játékok & rpar; - Játékok

Tartalom

Bástya egy játék, amelyet minden indie gamernek legalább hallania kellett volna. Ez az egy játék. A barátaid nem fognak beszélni róla. Úgy tűnik, hogy az interneten mindenki egyetemesen szeret. Az egyetlen játék, amely mindannyiunkat együtt hozza össze, és arra késztet bennünket, hogy énekeljünk a béke és a szeretet dalait a szerencsejátékok istenei számára, és a bőséges betakarítás iránti kívánság a következő játékszezon.


De miért? Hogyan lehet annyira tisztelte a játékot annyi ember? Amikor a játékok tetszik kedves Esther (a "áthaladó könyv") és Proteus (a hangulata és a „történetmesemények elismerése”), a játékok, amelyek úgy tűnt, hogy a „videojáték” definícióját a magjába rázta, a játékközösségekben a legjobban kétértelmű választ kaptak, hogy egy 2D-s verekedő annyira dicséretet kapott?

Miért: Mert a játékosok nem akarnak tengerimalacok lenni. A játékosok szeretnek játékokat játszani. Természetesen egy történetet akarnak mondani, de a játéknak nem kell szenvednie. A videojátékok végül csak egy másik médiatörténet. Ez lehet szimbolikus, vagy lehet közvetlen, de ez egy történet mégis.Supergiant Games, alkotók BástyaMegértettem, hogy tökéletesen, és a végeredmény az volt, hogy a játékokban a magával ragadó történetmesélés párhuzamos volt, még akkor is, ha néhány apró probléma merül fel.


Figyeljük meg ezt a figyelmeztetést: Ez a szöveg a fő történet spoilerjeit tartalmazza, és azok, akik nem ismerik a Bastion fő történetét, nem fogják megérteni, hogy mit mondanak itt. Azt javaslom, hogy játsszon a játékban, vagy legalább folytassa a játékot.

A történet Bástya nincs kifejezetten látható - elbeszélték. De nem a romboló szöveg a képernyőn. Az elbeszélés egy disembodált, fáradt, nyugtató hangból származik. A játékos, röviddel a játék megkezdése után, megtudja, hogy a hang egy Rucks nevű karaktert tartalmaz. Az elbeszélő soha nem beszél közvetlenül a játék világában lévő játékossal, amely néhányan furcsán találhatók. Egyszerűen elmondja a történetet a "Gyerekről", és hallgat.


A megfelelő történetnek el kell kezdődnie az elején

A játék a kezdetektől fogva húzza meg az összes megállót, hogy a játékos készen álljon a későbbi szintekre. Volt egy baleset, amely nyilvánvalóan az egész világot elvágta egymástól, és most Caelondia nemzete nem több. A Rucks tájékoztatja a játékost, hogy a magokat (a bástyának a különböző városok között megosztott, a visszaélések megakadályozása érdekében megosztott elemeket) a bástyának, a baleset túlélőinek menedékhelyének teljes potenciáljára kell hozni. Ez minden ízlésesen megtörtént, de hol van a nagyszerűség, amiről annyit hallottam?

És itt van a zseni. A Bastion első fele csak egyszerű küldetések. A játékos egy helyhez megy, hogy magot kapjon, felemelje a bástyát, új épületet kapjon, és újra megcsinálja. De ezek a lekérési küldetések annyira stilizáltak és magukba foglalják, hogy a játékos egyszerűen nem veszi észre. A játék csak egy egyszerű Brawler lehet, de a narrátor hatalmat ad a cselekedeteidnek. Nem csak a lépcsőn haladsz, hogy közelebb kerüljünk a maghoz, akkor "a magasabb földre nyomod". Nem csak véletlenül leesett a világból, miközben sétált, az elbeszélő csak próbált kipróbálni, hogy figyeljen-e oda, hogy felháborító dolgokat mondjon.

Minden szintnek megvan a maga története, és még a megölni próbáló szörnyek is bájosnak tűnhetnek, amikor Rucks leírja őket. Útközben a játékos sok artifaktumot és teremtményt talál, amelyek a Bastion lakosságának részévé válnak. Mondanom sem kell, hogy mindent boszorkány szeret a bástyában, és készen állsz arra, hogy rúgj egy kis szörnyeteget.

Nem annyira egyszerű ez

Két embert is találsz titokzatos múlttal: Zia a Songteller és Zulf, a béke nagykövete. Mindkettő Ura, egy etnikai csoport, aki ellentmond a Cael-nek, amelyhez Rucks és The Kid tartozik. A Cael és az Ura egy nagy konfliktussal volt egy ideje, de most már nem számít. Minden rendben. Amíg Zulf viharlik ki az Isten-tudás-hol, és Zia meglehetősen zavarba ejt. Nem fogja mondani, miért.

Az első fele meglehetősen intenzíven végződik, és az eredmény egy új barát, aki új ellenséggé válik, a második túlélő eltűnése, egy új cél, és néhány új barátja esetleges vesztesége, amit az út során felvettél. Vajon a játék csak egy teljesen önkéntes kapcsolatot teremtett a társaival, hogy csak azért harcoljon, hogy megvédje? Fogadsz, hogy tette.

A játék második fele nagyobb, mint az első.

A második félidőben a játékosnak sok különböző környezetben kell utaznia, nem csak a városokban. És ezúttal nem a magok keresése, hanem a bástya betegségének gyógyítása. A játék konfliktusokat teremt és magyarázatot ad.

Ekkorra valószínűleg unatkozik, hogy megöli ugyanazokat a régi szörnyeket. Tehát a játék új szörnyeket ad az új szerelőknek, hogy rájönjenek, valamint Rucks csodálatos leírása a gyengeségeikről és erősségeikről. De az új szörnyek itt nem csupán kifogás a tartalomhoz, hanem úgy tervezték, hogy mutassák meg a világ történetét, nem pedig közvetlenül.

Az a tény, hogy a városokban, ahol puha, bolyhos, változó méretű, és az erdőkben lévõ lények küzdenek, olyan növényeket harcolnak, amelyek töviseket, extra páncélzattal bíró teremtményeket készítenek, és másokat, akik tüzet lőnek, a lényeg: nem volt olyan egyszerű, mint a városokban. Az Ura-nak nehéz volt, és a Cael nekik készült. Ez nem csak a kaotikus környezet. Az elbeszélés is hektikusabb lesz.

Aztán ismét megjelenik az író zseni.

Az egész játék során a Rucks a "The Kid" -nek nevezte. Miért nem tudta mondani, hogy "te"? Mert Rucks nem mesélte a történetet a gyereknek. Rucks elmesélte a történetet Zianak, a Songtellernek. Miért? Mert kiderül, hogy Zia elrejti a sötét titkot: az apja felelős a fegyver létrehozásáért, amely a világon áthalad a Szenvedélyen.

Ahogy folytatod, nem segíthetsz, de kényelmetlenül érzed magad. A szörnyek megölése egy dolog, de a vége felé sok ember megölése marad. Rucks megpróbálja leírni, hogy ez a kötelessége, amit a túlélők javára kellett tenni. Semmi személyes, de Zulf meg akar ölni, és meg kell állítania. Ne felejtsd el, hogy a te kormányod volt felelős a balesetért, soha nem azt állította, hogy akarod, akkor miért akarja megölni?

Ebben a pontban a legtöbb játékosnak ez a megvalósítása volt:

A játék sikeresen továbbította üzenetét.

Az egész játéknak egy üzenete van. A háború hiábavaló. Az egész játék során csodálkozott azon, hogy miért történt ez, és hogyan történt. Végül mindössze egy kormány terve volt a népirtás elkövetésére, és a terv későbbi kudarcára, ami apokaliptikus világhoz vezetett. És a gyilkosság nem ért véget. Az Ura megtorlást kért. De a megtorlás ellen? A Cael ellen? Tervezték, hogy leereszkedjenek a Caelondian kormányzat szintjére?

És végül is, ha visszafelé ülsz, és megnézed, az egész dolog csak egy értelmetlen spirál a káoszba. És ez az, amit a játék megpróbál mondani. Amikor az Ura első támadása támad, visszafelé harcolsz, hisz abban, hogy rosszak. Később, amint egyre többet megtudsz a balesetről, az Ura elleni küzdelem reménytelennek tűnik.

Nincs semmi baj a játékokban.

Valami baj van azzal, ahogy elválasztjuk a történetet és a játékmenetet. Ez a tapasztalat lehetséges volt, ha Bástya egyszerű kísérleti játék volt? Csak egy átfogó történet narrációval? Le tudná fordítani a játék közbeni küzdelem intenzitását és káoszát szavakra? Nyugtalanul érzed magad, ha a "Gyerek", ez a leválaszthatatlan karakter megöli az embereket?

De hát, hát ha Bástya nem volt hangfelvétele, és egyszerű szöveg volt a képernyőn, amikor megölte a szörnyeket? Még mindig koherensnek érzi magát? A cselekedetei ugyanolyan hatalommal rendelkeznének, ha az elbeszélő helyett egyszerűen szöveget írtál le, amit tettél?

Mi van ha Bástya egyike volt a mai mainstream játékoknak, és kivágta a jeleneteket, hogy elmondja, mi történik a szintek között? Vajon olyan magabiztos lenne?

És ezért nincs semmi baj a játékokban. Míg sokan elszomorítják, hogy „gondolkodnunk kell a dobozon kívül”, és új módszereket kell találnunk a történetek és kísérletek elmondására. Bástya csak finom volt a dobozban. Mert a játék nélkül, Bástya jó, szürreális fantasy történet; és az elbeszélése nélkül ez egy aranyos játék arról, hogy leesik a világ széléről. Talán mielőtt a dobozon kívül gondolkodnánk, meg kell találnunk a méreteit. Lehet, hogy nagyobb, mint gondolnád. És talán nem is olyan rossz.

Minden kép a Supergiant Játékokhoz tartozik.