A videojátékok mindent megtesznek, hogy mindent elfogyjanak és a küldetést;

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 28 Január 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
A videojátékok mindent megtesznek, hogy mindent elfogyjanak és a küldetést; - Játékok
A videojátékok mindent megtesznek, hogy mindent elfogyjanak és a küldetést; - Játékok

Tartalom

Egy újabb interjúban JátékinformátorA legendás Nintendo Shigeru Miyamoto gyártó különösen érdekes nyilatkozatot tett a videojátékok jelenlegi állapotáról, mint az öröm és az elterelés forrásáról.


"A játékok egyre inkább fogyóeszközökké válnak, és egyre nehezebbé és nehezebbé válik az emberek számára, hogy egy játékot elmerüljenek és élvezhessék a kényelmet."

Szóval mennyire igaz ez a betekintés? A videojátékok elmentek-e úgy, hogy a média más formái (például a TV) úgy tűnnek, hogy vannak? Olyan korban vagyunk, ahol az emberek, akik játékokat játszanak, nem feltétlenül akarnak olyan élményt, amely erőfeszítéseket tesz, és jutalmazza a nyereményét, és csak azt akarja, hogy valamit gyorsan vegyen be?

Miyamoto álláspontjában úgy tűnik, hogy van érvényessége, de azt is figyelembe kell vennünk, hogy a játék létezésének többségét körülvette, és a nosztalgia erős lehet.


Természetesen a játékok megváltoztak.

A média minden formája változik az időkkel; nézd csak a televíziót. A valóság TV szinte kizárólag a játékműsorok hosszú ideig történő előállításának eszközeként létezett, de az elmúlt néhány évtizedben átmenet történt. Ha véletlenszerű csatornákon szkennel, a legtöbbet látni fog a Reality TV-műsor valamilyen formája. A valóság TV-t könnyebb megemészteni, mint a telek-vezérelt televíziót, és a könnyebben emészthető média előnye, hogy a nyugati civilizációhoz képest valamivel inkább vágott.

Összehasonlítható az irodalommal is. A legtöbb, amit az emberek mostanában olvasnak, online, és az, ahogyan az emberek olvassák, alapvetően megváltozik az internetes böngészés miatt.


Ha felveszi az átlagos személyt, aki elolvassa és felajánlja számukra, hogy olvassa el az a Denevérember képregény vagy Háború és béke, a legtöbb ember választja a Denevérember komikus.

Ha körülbelül 100 évvel ezelőtt megkérdezné, feltéve, hogy van egy 100 éves Batman verziója a kérdés világegyetemében, akkor valószínűleg más választ kapna - és ez nem feltétlenül rossz dolog. Az ízlés az idő múlásával változik, de a fontos darabok mindig megfelelőek maradnak, ha elég jóak.

Ezeknek a korrelációknak az a lényege, hogy megmutassuk, hogy a különböző médiumok hogyan kapcsolódnak a videojátékokhoz, és hogyan mozognak és áramlanak a társadalomban bekövetkezett változások, mint bármely más szórakoztató forma. Csak egy pillantást kell találnunk a mobiljátékok népszerűségére és az online multiplayer felemelkedésére, hogy meggyőződjünk arról, hogy valószínűleg soha nem fogunk visszatérni a Miyamoto játékidő koráig.

Miyamoto először kezdte meg a hangsúlyt, nem a többi embert játszották.

A videojátékok nagyon szétválasztott élmény volt. Biztosan játszhatsz, miközben a barátaid figyelnek, és a többjátékos többnyire 2-es formátumban létezett, de semmi sem hasonlított a mai játékokra a többjátékos lehetőségekkel kapcsolatban. Most, hogy viszonylag könnyen játszhatsz barátaiddal vagy véletlenszerű online felhasználókkal. Ez tényleg meglepő, hogy a legnépszerűbb játékok általában olyanok, amelyek valamilyen kivételes multiplayer képességgel rendelkeznek?

Az emberek többnyire társadalmi lények. A fajunk többi tagjával való kapcsolat egy eléggé veleszületett vágy, amelyet hosszú, hosszú időn át behatolt a pszichéinkbe.

Ez nem azt jelenti, hogy az egyjátékos játékok végül a dodo útjába kerülnek. Őszintén szólva ez úgy tűnik, hogy nagyon távol van az igazságtól a közelgő címekkel, mint például A Zelda legendája: a vad lélegzete és Horizon Zero Dawn.

Miyamoto azt mondja, hogy a figyelemfelkeltésünk nem alkalmas olyan videojátékokra, mint amilyenek korábban voltak. Erre utal Pikmin 3A Miyamoto azt állítja, hogy három teljes játékot érdemel a teljes élmény érdekében.

Pikmin az a fajta játék, amelyet háromszor kell játszanod, hogy a teljes hatást elérhessük, de tudod, az embereknek nincs sok ideje, így csak tisztázzák a színpadot, és csak tovább lépnek. "

Annyira sok félelmetes játék jön ki, aminek köszönhetően érthető a már befejezett címek visszajátszása. De úgy tűnik, hogy nem veszi figyelembe a sorozatot Sötét lelkek, ahol a replayability az első helyen a játék egyik legnagyobb értékesítési pontja. Sötét lelkek rendkívül népszerű, kemény, és sok időt igényel ahhoz, hogy hozzászokjon a játékhoz szükséges stílushoz.

A Witcher 3 egy jó példa arra a játékra, amely jó elkötelezettséget vállal a teljes élmény megszerzéséhez, és a kiadása óta több mint 10 millió példányt értékesített.

Kétségtelenül változások következnek be, és továbbra is változások lesznek a játékunkban.

De Miyamoto úgy tűnik, egy kicsit túl drámai a nézőpontjával. Figyelmünk kiterjed a technológia fejlődésével az elmúlt néhány évtizedben, de ez nem jelenti azt, hogy mi, mint játékosok, nincsenek képesek arra, hogy valamit, ami elkötelezettséget és figyelmet igényel.

Ismét nézd meg az irodalom és a televízió fejlődését. A kritikusok mindig azt mondják, hogy lehetetlen a szakterületük kánonjához igazodni, és még mindig vannak olyan művészek, akik értelmes munkát végeznek. A Reality TV mellett a "True Detective" -ot kapjuk, és az Android Android szeretője Andromédából (ez nem létezik így, ha akarod), olyan könyvünk van, mint Inherens alelnök.

Csak azért, mert valami modern, és eltűnik attól, amit az eredetileg tervezett forma nem jelent rosszat. A művészet úgy változik, mint az árapály, és nem lenne művészet, ha örökre csak stagnálna.