A mindennapi játék konstantei és változói

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 24 Február 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
A mindennapi játék konstantei és változói - Játékok
A mindennapi játék konstantei és változói - Játékok

Tartalom

Már régóta a játékosok hozzászoktak bizonyos játékkal kapcsolatos klisékhez, amelyek a játék világában már a dawn óta léteztek, vagy legalábbis a játék megjelenése óta. Pong 1972-ben ezek a klisék nagyon sokáig léteztek és biztosan élnek majd az elkövetkező években, mivel ha eltűnnek, mi, mint játékosok, félünk, és elkerülhetetlenül lázadnánk és követelnénk a robbanó hordók visszatérését.


Könnyebb megérteni, hogy mit akarok mondani, ha elképzeled, hogy minden játékot az BioShock univerzum… biztos vagyok benne, hogy tisztázza a dolgokat. Ahogy felfedeztük a gyönyörűben BioShock Infinite, vannak konstansok és vannak változók.

A játékok nem különböznek egymástól, és ha elég keményen nézel ki, megtalálja a világítótornyot.

Néhány példa ezekre az „állandókra”:

1. Robbanásveszélyes hordók

Ó, igen, a robbanásveszélyes hordó. Már említettem ezt a kis fickót már azért, mert ő a legismertebb és túlzottan használt klisé. Ezek az instabil konténerek olyan folyadékok, amelyek olyan illékonyak, hogy látszólag egyszeri golyóval, vagy bizonyos esetekben a késsel megütötte a melee gomb megnyomásával felrobbanhatnak. Annyira magabiztos vagyok, hogy ez a valóságban soha nem fog megtörténni, hogy szinte merészkedtem bárki, aki ezt olvassa, hogy elmenjen, és találjon egy hordót vagy olajtartályt, és egy kicsit megcsapol egy csővel, mielőtt az ügyvédem nem tanácsolta.


Nemrég visszatértem a Far Cry 3-ra, hogy előkészítsem a sorozat következő részletét, és szinte meg vagyok győződve arról, hogy a Rook-szigeten robbanékonyabb konténerek vannak, mint a helyi lakosok.

Ez az állandó az egyik legvalószínűbb, hogy soha nem fog elmúlni, mivel a hordó genocid elkövetése után fellépő robbanások segítenek egy nagyon moziélményt létrehozni, és lehetővé teszik a játéknak a grafikus izmait.

2. Oktatóanyagok

Oh oktatóanyagok, hogyan gyűlölöm téged minden lényem szálával. „Tartsa a jobb oldali botot felfelé és jobbra, hogy lefelé nézzen”, és „Nyomja meg az A gombot az ugráshoz”, mindig meggondolja nekem az első 5-30 percet. Olyan sok éve játszom, hogy ha egy olyan játékba ugrottam, amit soha nem hallottam, valószínűleg csak 5-10 másodpercet kellett volna kitalálnom, kivéve néhány olyan kivételtől, amikor egy funky játékszerelő, például az idő visszafordítás Singularity.


Természetesen nagyon személyes nézőpontból néztem, és vannak olyan gyerekek (és néhány felnőtt), akik először játszanak játékot, és soha nem lőttek virtuális fegyvert, vagy átugrottak a térd magas falán. Néhány játék jobb, és lehetővé teszi, hogy kikapcsolja a bemutatót, mielőtt elkezdi a játékot, miközben néhány játékot szeretne Portál 2 és Far Cry 3: Blood Dragon tegyük meg helyesen, ha az oktató az utóbbiban aktiválódik, mint egy játékos, aki néhány utasítással kéri, hogy „nyomja meg az A-t annak érdekében, hogy bemutassa az olvashatóságot”. Ez azonban zavaró lehet azok számára, akik valójában nem tudnak olvasni, és örökre elakadnak az elején.

3. Hülye AI

Az embereknek még meg kell találniuk, hogyan lehet létrehozni egy teljesen működő mesterséges intelligenciát, ami vagy jó dolog, ha kiderül, mint a Johnny Depp számítógép. Transzcendencia és megpróbálja elpusztítani az egész emberiséget vagy egy rossz dolgot, ha valahogy meg tudnánk hozni az EDI-t a Tömeghatás sorozat.

Ennek eredményeképpen ellenségek és társok maradnak, akik az utadon állnak, és megtagadják a mozgást, mint például Fawkes. Fallout 3 vagy az őrök Tolvaj 4 amely az utcai egyik oldalról a másikra sétálva órákon keresztül egyszerűen csak a falra néz. Ezek az egyszerű ellenségek nyilvánvalóan léteznek, mert a valódi életőrök és a banditák nem felejtik el, hogy a játékos karaktere csak egy nyíllal lőtt el őket az arcukon, hanem kegyetlenül vadásznak, és így bármilyen lopakodó játékot lehetetlen legyőzni.

4. Escort küldetések

Ezzel nem azt jelenti, hogy nagy pénzért játszol gazdag férfiak kíséretével, hanem egy zavaros és nem harcolt képzett társa lesz a biztonsághoz.

Ez nyilvánvalóan kötődik az előző bejegyzésemhez, de úgy éreztem, ezek elég bosszantóak ahhoz, hogy megérdemeljék saját kategóriájukat.

Legyen szó akár szövetségesekről, akik eltűnnek és zavarnak egy falba, vagy olyan kisgyermekekbe, akik valamilyen okból sebezhetőek a lőfegyverekre, a kísérő misszióknak jelentős átalakításra van szükségük, vagy teljesen el kell kerülni őket.

Jó példa arra, hogy a kísérő missziók jól teljesítették Elizabeth-t BioShock Infinite aki képes arra, hogy a könnyebb megnyitó képessége miatt nehezebb nehézségekbe ütközzen, és Ellie is Utolsó közülünk aki egy olyan karakter, akivel kötődni fog, és soha nem érzi magát, mintha teher lenne, hogy megakadályozza Joel életét.

5. Hamis fegyverek

Olyan sok játék van ott, ahol a játékosnak szüksége van a fegyverek széles körének elsajátítására, de hányszor tudunk egy M14-et egy játékban lőni, és nem úgy érezni, mintha az utolsó 2 játékot játszanánk?

A lőfegyvereket tartalmazó játékok fejlesztőinek sokat kell feltennie maguknak ezt a kérdést, és ezért néhány lövő megpróbálja kitűnni a tömegből, és így megkapjuk a Gravity Gun-t. Fél élet.

Sokan szeretik ezt a fegyvert, és el kell ismernem, hogy valamilyen formájú élményt szereztem, amikor kettőre vágtam egy zombi-t egy fűrészlap tüzelése után.

Wolfenstein: Az új rend az egyik kedvenc játékomnak kell lennie ebben az évben, de utáltam, amikor a játék kétségbeesetten próbáltam használni a „Laserkraftwerk” ellentmondást. Nem volt addig, amíg a fegyver teljesen fel nem fejeződött, úgy éreztem, hogy valóban hasznos volt a harcban, de ez nem állította le a játékot, amikor minden alkalommal meghaltam és respawnáltam.

Azok a játékok, amelyek rendben vannak, az Kiesik olyan játékok, amelyek olyan sok fegyverrel dobnak, mint a „Rock-It Launcher” és a „Nuka Grenade”, de teljesen szabadon választhatóak és szórakoztató alternatívák a támadás puska számára.

6. Fényes aktiválható

Ha valaha is bizonyítékra lenne szüksége, hogy a játékfejlesztők azt hiszik, hogy hülye vagyunk ... itt van. Nem hiszem, hogy a játékokban többet pártfogolna, mintha egy ragyogó piros gomb világítana fel a képernyő felét, vagy ha Noire L.A. a nyomokat nemcsak egy kicsit ragyogni, hanem a gyaloglásuk miatt a vezérlő vibrál, és egy aranyos kis hangjelzés játszik a hangszórókon.

Ennek a kategóriának számos előnye és hátránya van, hiszen sok játékos úgy érzi, hogy a játékok túl könnyűek, és néhány játékos úgy gondolja, hogy már nincs ideje, hogy órákat keressen egy értelmetlen gyűjthető vagy egy íróasztal alatti gombot.

Ez csak néhány olyan dolog, amit a sok éves játékom során észrevettem, hiányoztam?