Az összes videojáték még mindig "Games & quest";

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Az összes videojáték még mindig "Games & quest"; - Játékok
Az összes videojáték még mindig "Games & quest"; - Játékok

Tartalom

Mivel az otthoni konzol játék, a kifejezés videojáték olyan széles spektrumot fedett le, mint a szó könyv. A virtuális valóság fejhallgatóinak, a független fejlesztőknek, a digitális terjesztésnek és a mindennapos mobileszköznek köszönhetően a videojátékok soha nem voltak sokszínűbbek és nem univerzálisak.


Ezzel a sokféleséggel a műfajok és a játékformák túlnyomó többsége jön létre; minden extra erőszakos FPS-re (első személyű lövő) van egy nyugodt FPX (elsőszemélyes tapasztalat). Minden komplexumért Civilizáció V, van egy értelmetlen Cukorka törő. Ezeknek a játékoknak a összehasonlítása nevetséges; szó szerint, a címek között az egyetlen közös vonás, hogy játékok.

Vagy ők? A videojáték növekvő sokszínűsége és mindenütt jelenléte megkérdőjelezi a létrehozott nómenklatúrát. Bár az egyetlen fogalom videojáték a szórakoztatásra tervezett vizuális számítógépes szoftvereket fedi le, ennek az összetett szónak az utolsó fele (gyakran írott videojáték) problémássá vált. Mi teszi a videojátékot "játéknak"? Az interaktivitás? Verseny? Szórakozás érték? Egy univerzálisan hasonló attribútum megtalálása minden olyan cím között, amelyet általában játéknak neveznek, nehéz és bonyolult (ha nem lehetetlen) feladatnak bizonyul ezen a napon és korban.


A késői Satoru Iwata volt az első, aki a "nongame" kifejezést érte el.

Az Oxford Dictionary szó meghatározása játszma, meccs megadja az első feltárási kritériumokat: a versenyképes tevékenység vagy a sport szabályai szerint játszott formája. A verseny lehet a legnagyobb és legjelentősebb egyesítő elem az összes videojátékban. Akár egy versenyben Super Smash Bros. barátokkal, a sietés elleni verseny Tetris blokkok, vagy a statisztikák és készségek csata Sephiroth végső formájával szemben, a játékosok gyakrabban, mint nem a győzelemre és a fölényre törekednek másokkal szemben.

A baráti és az AI fölötti fölény megszerzésének idején azonban ugyanazok a játékosok dönthetnek úgy, hogy Shropshire utcáin járnak Mindenki elment a Rapture-re, keresse meg a választás-saját-kaland történetét Három Negyedik Otthonvagy építsen be egy teljesen működőképes számítógépet Minecraft. Ezek a nevek nem természetükből adódóan versenyképesek, hanem inkább olyan elemekre összpontosítanak, mint a narratív, a kreativitás és a szabad formájú feltárás (az utolsó kettő a következő: Minecraft).


Interaktív művészet

Nongames-ben tetszik Mindenki elment a Rapture-re és Hazament (a gyalog szimulátoroknak nevezik), a célok többnyire navigációs jellegűek; menjen az A ponttól a B pontig, és fedezze fel az útvonali pontokat. Ahelyett, hogy felajánlná a játékosok harci rendszereit, hogy megoldja a rejtvényeket, vagy megoldásokat találjon, vagy bármely más interaktív kihívás leküzdésére, ezek a virtuális világok minden egyes játék történetéhez vezetnek. A készségek vagy a stratégia alapú kihívások teljes hiánya miatt az interaktív művészeti darabok Mindenki elment a Rapture-re a hagyományos címkéből eltávolított kategóriába tartoznak játszma, meccs.

Egy másik narratív alapú nongame, Három Negyedik Otthon tovább távolítja el a modell videojátékoktól. Ellentétben a „gyalogszimulátorral”, Három Negyedik Otthon a játék egyáltalán nem vagy teljesen játék. A „meghajtáshoz” egyetlen gomb lenyomásával az egyetlen másik interaktivitás a beszélgetési szimulátorban jelenik meg. A viharban otthon vezetve a játékos diktálja a főszereplő hangulatát, kapcsolatait és általános jellegét a több előzetes írásbeli párbeszéd között. Minden válasz egyedi párbeszédet nyit meg.

Három Negyedik Otthon és Játékmenet

Ez a játékmenet nem teljesen egyedi. Hosszú ideig az otthoni konzol felemelkedése előtt, vagy akár az arcade játékban, a 70-es évek végén - a 80-as évek elején - a videojátéknak nevezett szórakoztatás egyik formája volt a szöveges kalandjátékok. Ilyen játékok Kolosszális barlang kaland, A varázsló és a hercegnő, és Zork teljes egészében szöveges formában létezett. A forgatókönyvet a játékosnak továbbították, és olyan rejtvényeket mutattak be, amelyeket úgy oldottak meg, hogy két-három szót írtak be, mint például a „nyitott ajtó” vagy „a sárkány megölése”.

SPOILERS három Negyedik Otthonért közvetlenül az alábbiakban.

Bár a Három Negyedik Otthon formája megegyezik a szöveg-kaland műfajmal, a nongame narratívája egy kettősséget mutat. A szöveges kalandokban a játék és a játékos közötti kölcsönhatások eredményei vagy sikertelenséget vagy sikert eredményeznek. Zork végén például a játékos 616 pontból kap egy pontszámot. Három Negyedik Otthon adja a választás illúzióját, mivel lehetővé teszi a játékos számára, hogy kiválassza, mit mond Kelly (a főszereplő), de végül ugyanarra a célra jut. Mint mindenki elment a Rapture-hoz, szabadon felfedezheti és felfedezheti, de csak megfigyelőként. A részvétel megengedett, de nem vár semmilyen következményt.

Szoftver játékok

A Mojang indie játék jelensége osztja ezt a különbséget a hagyományos játékokkal, bár drasztikusan eltérő formátumú. Játék indításakor Minecraft, a játékosnak nagyon kevés utasítást kap a vezérlési rendszer bemutatása mellett, és alkalmanként megfogalmazott ötletek. A játékban nincsenek átfogó célok és célok sorozata. Ehelyett a játékost elhagyják a gameworld-be, röviden ismertetve a szabályokat, és abszolút szabadságot kapnak, hogy felfedezzék, betakarítsák, építsék vagy megsemmisítsék.

Ellentétben a fent említett játékokkal, Minecraft nem jelent kihívást vagy versenyt. A minimalista harci rendszer segítségével a játékosok harcolhatnak zombikkal, csontvázakkal, óriás pókokkal vagy más játékosokkal. Vannak gazdagságok, amelyeket meg kell szerezni, a dicsőséget meg kell szerezni, és az epikus ellenfeleket keresni kell. De ez különbözteti meg Minecraft célkitűzéseket; azokat a játékosnak kell keresnie. A célokat a játékos feltételei határozzák meg, és nem a játékot. Technikailag szinte minden videojáték ilyen módon tapasztalható, de Minecraft a playstyle szabadságának ösztönzése teljesen újszerű. Míg egyes játékosok kalandvadászattal és szörnyetegekkel töltött kalandokat hoznak létre, mások használják a játékot a városok létrehozására vagy a rajongói művészet készítésére. Néhányan úgy döntenek, hogy a saját világukat felfedezik, és mások a játékot multiplayer verekedőként kezelik. Elnézést a klisétől -Minecraft a végtelen lehetőségek és játékstílusok platformja.

De ez egy játék? Az IGN Dan Stapleton ügyvezető szerkesztője egyszer azt mondta, hogy egy „podcast” nem „játék, ez egy játék. A játékok kezdete, közepe és vége. ”Bár Minecraft olyan játékterületet tartalmaz, amely The End néven ismert, ahol a játékosok harcolnak Endermen és az óriás Ender Sárkányok tömegével, ez a játékrész a játék hivatalos kiadása után került hozzáadásra, és úgy tűnik, hogy nem zárja be az átfogó, összetartó játékélményt. Bár hív Minecraft egy játék nem feltétlenül elrontja azt, az értelmezés rávilágít az ilyen címkék elavult jellegére. Talán ez a szükséglet a játékok linearitására egy elavult hangulat, vagy talán ez a közeg egyszerűen elhúzta az archaikus címet.

Játékok vs Nongames

A kifejezés használata játszma, meccs úgy, mint egy darabot Mindenki elment a Rapture-re, Három Negyedik Otthon, Befejezetlen hattyú, vagy Hazament hátrányt jelenthet a befogadására (mint szuper jelenség, Minecraft nem kell aggódnia). Ha a játékosok ezeket a virtuális élményeket a hagyományos videojátékokkal kapcsolatos elvárásokkal látják el, kedvezőtlen visszajelzésekhez és releváns visszajelzésekhez vezethet.

Bár ezek a címek könnyedén tartoznak a videojáték, valójában nem játékok egyáltalán. Minecraft lehet egy játékplatform, vagy egy olyan alkotóeszköz lehet, amelyet a házszerkezetek tervezésére használnak, vagy egy palettát egy darab rajongói művészethez. Három Negyedik Otthon az elvesztés és a megbánás zaklató és határozott történetének elmondására szolgál. A játékosügynökség nem változtathatja meg, és nem jelent semmilyen kihívást a készséggel.

Ezek nem játékok.

Az interaktív művészeti alkotások új címének létrehozása irreálisnak tűnik, mivel a kényelem és az ismeretek mindig pontosságot és progresszivitást eredményeznek. Azonban még mindig fontos, hogy felismerjük ezeket a „videojátékokat” azokért, amik ők vannak, és elismerik az elért eredményeiket annak ellenére, hogy milyen kicsi kritériumok nem teljesülnek.