Derek Neal a Modus Games ügyvezető gyártója és a közelgő ogre-slaying akciójáték Kihalás. Néhány időt vesz igénybe az elfoglalt előzetes indítási ütemtervéből, hogy leüljön és beszéljen a különböző típusú ellenségekről és játékelemekről. Kihalás.
GameSkinny: A legtöbb Kihalás körül forog harci óriás ogres néven Ravenii. Miért választották az ogreseket a játék fő ellenségének?
Derek Neal: A játékváltozat biztosítása érdekében más páncélkészleteket akartunk igazán másképp viselkedni; így például a tüskés páncél megrongálhatja Önt, a vaspáncél lógó zárakkal rendelkezik, és a csontpáncélnak lángoló koponyája van. Az Ogres különböző típusú páncélok kombinációit, valamint potenciálisan fegyvereket viselhet, ami miatt a rakodásuk nagyon patchworknek tűnik. Ugyanakkor nemcsak tiszta brute - vannak kultúrájuk, hanem valamilyen technológiai szintjük és saját nyelvük is, amelyek mindegyike a történetben kiemelkedően fontos tények. Szükségünk volt egy gazemberosztályra, amely brutális volt, de nem teljesen hülye ... tenyésztett, de valószínűleg a patchwork páncélban jelenik meg. Ogres természetes illeszkedés volt.
GS: Milyen inspirációk voltak a Raveniit követő keselyű és keselyűek számára, és miért csinálják ezt?
DN: Néhány kisebb verseny, amelyek a Ravenii által rabszolgává váltak. Ami a játékmódot szolgálja, még akkor is, ha az összes terep elpusztítható, még mindig vannak helyek, ahol a Ravenii (150 méter magas) nem megy ... például a barlang belsejében. A Jackals és más ellenségek állandó és azonnali fenyegetést jelentenek, amellyel Avilnak foglalkoznia kell, míg a Ravenii lassabb, csábíthatatlanabb és sokkal nehezebb kezelni.
GS: A főszereplő, az Avil, az utolsó a Sentinelek közül az idő múlásával megrontó rend miatt. Mit mondhat nekünk arról, hogy miért vagy miért történt ez?
DN: A Sentinelek hanyatlásának fő tényezője, hogy a Ravenii sok generáció óta hiányzott. Mivel a fenyegetés távolabb lett, az emberek elkezdtek elfelejteni, és a rendelés szükségessége kevésbé sürgetőnek tűnt.
GS: Azt mondták, hogy a Ravenii érkezését megelőzően az emberiség állandóan háborúban volt önmagával. Nem láttunk semmiféle felvételt a Ravenii-tól, hogy egymás ellen harcoljanak - van-e lehetőség arra, hogy ezt a játékban láthassuk?
DN: A Ravenii néha megveri egymás mellé és üvölti egymást, vagy más fenyegető gesztusokat csinál, de soha nem éri el az összes kiütés szintjét. Ők ugyanahhoz a hadsereghez tartoznak, intelligensek, és általában együttműködnek egymással.
GS: Mi a nehézséggörbe ehhez a játékhoz? Jó lenne a stílusos akciófilmek rajongói számára, vagy inkább barátságosabb lesz minden típusú játékos számára?
DN: A játék valóban meglehetősen nehéz, de nem azért, mert nehéz játszani. A kezelőszervek nagyon egyszerűek, és az egyes rendszerek nagy része (például a hegymászás, a fali futás, az emberek megmentése, a harc, stb.) Könnyen behatolható és manipulálható. A nehézségek akkor jönnek létre, amikor mindent összevontan zökkenőmentesen egyesítünk. Ogres minden oldalról támadja meg a várost, a közelben lévő embercsoportot Jackálok megeszik, az egészséged elfogy, és nem teljesíti a küldetés célját. Mi a prioritás? Meg tudod csinálni elég gyorsan ahhoz, hogy megmentse őket? Ha nem, akkor miért áldozod? És te is teheted ezeket a döntéseket a repülés közben, miközben megpróbálod elkerülni a hatalmas szörnyeteg halálát?
GS: Tudjuk, hogy különböző technikák léteznek az Avil által a harcban. Vannak-e további előnyök és jutalmak a különböző technikák használatából?
DN: A jó harcban keres SP-t, amit az Avil frissítéséhez használhat. De a fő jutalom a harcrendszer elsajátításáért jobban jár a küldetéseken, több időre van több ember megmentésére (ami még több SP-t is keres), és így úgy tűnik, mint egy teljes badass.
EM: A funkciók pótkocsi elején kifejezetten ezt mondják Kihalás nincs mikrotranzakciója; a játéknak azonban exkluzív előzetes rendelési tartalma van attól függően, hogy hol vásárol. Mi befolyásolta ezeket a döntéseket?
DN: Nyilvánvalóan arra szeretnénk bátorítani az embereket, hogy előre megrendeljék a játékot, ezért néhány ösztönzést adunk erre. Őszintén szólva, a mikrotranzakciók hozzáadása soha nem lépett be gondolatmenetünkbe, miközben kezdetben építettük a játékot ... mindig történet-alapú, egyjátékos élmény volt. De most, a játékokban a mikrotranzakciók végrehajtásával kapcsolatos legújabb vitákkal, biztosan örülünk annak, hogy nem mentünk el ilyen módon.
Megköszöntem Dereknek, hogy az időbe telik, hogy válaszoljon a kérdéseimre. Kihalás A PC-n, a PlayStation 4-en és az Xbox One-on 2018. április 10-én indul, és mind a fizikai, mind a digitális másolatok megvásárolhatók. Játékosok, akik előrendelnek Kihalás hozzáférést kap az exkluzív DLC-hez attól függően, hogy honnan származik.