Interjú Rob Daviau-val és kettősponttal; Az örökölt rendszer megvitatása és vessző; Táblajátékok és vesszők; És több

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 25 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Interjú Rob Daviau-val és kettősponttal; Az örökölt rendszer megvitatása és vessző; Táblajátékok és vesszők; És több - Játékok
Interjú Rob Daviau-val és kettősponttal; Az örökölt rendszer megvitatása és vessző; Táblajátékok és vesszők; És több - Játékok

Rob Daviau egy asztali játéktervező, aki néhány jól ismert társasjátékért felelős. Lehet, hogy ismeri a kísértetjárta csavarját az együttműködő játékokban, Árulás a házban a dombon, vagy a miniatűr alapú háborús játékhoz való hozzájárulása Heroscape. De messze, legismertebb eredménye a Legacy rendszer.


Eddig álló Kockázati örökség, Pandemic Legacy: 1. évad, és SeaFall, a rendszer egy alapelvre rúg - miután a játék befejeződött, nem teljesen visszaáll. Ehelyett a korábbi játékok elemeit a táblára helyezett matricák formájában átviszik a jövőbeli ülésekre, a dobozon belüli titkos rekeszeket, amelyek olyan új mechanikákat tartalmaznak, amelyek bizonyos kritériumok teljesülése esetén nyitottak, sőt akár kártyákat is felborítanak. Nehéz lehet folyamatos kampányt tartani, mivel többé-kevésbé következetes játékcsoportot igényel, de ha képes lesz arra, hogy kihúzza, akkor néhány igazán egyedülálló szórakozást tesz lehetővé.

Daviau jelenleg számos új játékkal rendelkezik a művekben, beleértve a folytatást Pandémiás örökség, és időbe telhetett az időbeosztásában, hogy néhány kérdést tegyen fel neki.


GameSkinny: Emlékszel arra, hogy először volt az ötleted a Legacy számára?

Rob Daviau: (nevet) Igen, sokat kérdeztem. A rövid változat az volt, hogy csak egy brainstorm volt a Hasbro-ról Clue-ról, és ez volt egy olyan vicc kombinációja, amit tettem, arról, hogy nem kellene meghívni ezeket az embereket vacsorára, mert meggyilkolják az embereket - együtt valamikor ugyanabban az órában - és nem emlékszem pontosan, hogy mi voltunk az ötletbörze, és megnéztem, hogy milyen játékokkal rendelkeznek, és hogyan lehet őket a fejükre fordítani. És azt mondtam: "Mi van, ha a játék nem indult el teljesen minden alkalommal? Mi van, ha valamiféle emléke van azelőtt történt eseményekről?" És valamilyen kombinációban a vicc és a megjegyzés között jöttünk létre az ötlet.


GS: Olyan objektív, hogy a legnépszerűbb játékod Pandémiás örökség: 1. évad. A BoardGameGeek-en az 1. helyen ült, ami ebben a pillanatban érzi magát.

RD: Igen, másfél év. Melyik a rövid idő, hogy ott legyen az # 1 helyen. Szóval meglátjuk, mennyi ideig tart.

GS: Hiszek 2. évad jött a háttérben, és így anélkül, hogy spoilereket adna azoknak, akiknek nem volt esélyük az első játékon keresztül játszani, mi volt olyan, mintha dolgoznánk, ami lényegében egy társasjáték folytatása? És lesz-e lehetőség arra, hogy tapasztalatokat szerezzenek az első játékkal, hogy átvegyék az új játékba?

RD: Szóval befejeztem 2. évad körülbelül egy éve. Tehát ez idő alatt különböző nyelvekre fordították le, a megfelelő művészetet [kész], a termelést, a gyártást ... 1. évad, itt nagy termelés futott, ami nagyszerű, de csak sokáig tartott, hogy minden játékot meg lehessen szerezni, mert azt akartam, hogy egyszerre jöjjenek ki, mert a Legacy játékok lehetnek, vagy spoilerek ... Nem akarok itt csinálni néhányat.

Elkezdtem a folytatást, mielőtt az első kijött. A játék 2015 októberében jött ki, és elkezdtük 2. évad 2015 elején vagy áprilisában. Így van ez a furcsa kezdeti ciklus, mielőtt a másik kijön.

Tehát a jó hír az, hogy nem volt ötlete arról, hogy mennyire sikeres lesz, így nem voltunk olyan kényszerítve, megrongálva vagy más módon befolyásolva a sikerét, amikor elkezdtük 2. évad. És sok szempontból nagyszerű volt, mert megpróbáltunk kitalálni 1. évad, hogyan működik egy örökölt játék egy kooperatív játékként, és hogyan működne az adott játék Pandemic, és már sok munkát végeztünk, és nem kellett újra feltalálnunk a kereket. Amit meg kell tennünk, mondjuk, oké, mindezeket a hűvös dolgokat csináltuk 1. évad; hogy nem csak ugyanezt tesszük újra 2. évad? Tehát olyan volt, mintha magunkra törekednénk, hogy teljesen új ötleteket teremtsünk.

A kérdés második részére válaszolva nincs mechanikus kapcsolat 1. évad és 2. évad. 2. évad 71 évvel a jövőbe kerül. A különböző végállapotok miatt 1. évad, és nem tudtuk, hogy hányan fejeznének be egy magas jegyzetet vagy egy kis jegyzetet, sok változó van arról, hogy egy játékos világa hogyan nézhet ki a végén. 1. évad. Tehát úgy döntöttünk, hogy csak áthelyezzük azt - úgy vélem, újraegyesítjük az idővonalakat.71 évvel a jövőbe költöztetve azt mondhatod, oké, ezek az emberek csinálták ezeket a dolgokat, de - és nem fogom elrontani -, akkor történt még valami más, és akkor minden fajta ugyanabban a helyre került .

És tudom, hogy ez egy csalódás azoknak, akik teljesen csatlakozni szeretnének, de megpróbáltuk kitalálni, hogy a változó végállamok több tucatnyi, ha nem több száz helyet hagynának, ahonnan fel kellene vennünk, ez működik, és ez egy kicsit nehéz mátrix.

GS: Igen, van értelme. Van-e ötlet egy kísérleti kiadás ablakról, vagy még túl korai lenne megmondani?

RD: Ő lesz az ősszel. Az ok - és az e-mailek jelentőségét megtartom, és megkérdezem, hogy van-e még egy meghatározott dátuma, legalábbis a színfalak mögött -, mert a játék mindenféle bonyolultsággal rendelkezik a karcoló anyagokkal és matricákkal, valamint a pontozással és összeillesztéssel és csomagolással és a magas nyomtatási mennyiség miatt valóban nem tudták, mennyi ideig fog tartani. És ha azt mondják, oké, ez lesz, töltsön fel egy kifejezést, augusztus 31-én, majd 10 napos késedelmek vannak a termelésben, mert egyes ragasztók nem száradnak meg a kínai páratartalom miatt, ami hatalmas problémát jelent. Szóval azt hiszem, várják a játékokat, és egy hajón, és talán még tisztázzák a szokásokat minden országban, mielőtt megfordulnának és azt mondanák, oké - így nagyon rövid ablak lesz. Azt hiszem, egy hónap múlva vagy három hét múlva fogják mondani, mikor jön. Azt várnám, hogy ez lesz - azt mondták, esik, így az elmém szeptember, októberi időkerete.

GS: A Legacy rendszer elég sikeres volt, amennyiben más tervezők is megpróbálták a Legacy játékokat ezzel a rendszerrel. Van valami gondolata?

RD: Nos, ez hízelgő. Számos olyan játék létezett, amelyek nagyon közeli unokatestvérek voltak, amit csinálok, ami a dolgok jellege. Mint, "Szeretem, de azt akarom, hogy az utam legyen." Szóval van egy játékod [Fabled] Gyümölcs, ami egy olyan kártyajáték, amely felveszi a helyét, de ott nincs állandó. Mindig elkezdhetsz kezdeni. Ilyen játékok vannak Gloomhaven, ami vadul sikeres volt, amely örökölt kampányelemekkel rendelkezik, de nagyon eltérő módon, mint amit csinálok. Ez sokkal könnyebb, a Legacy elemek. Van egy Netrunner úgy gondolom, hogy kampányjáték van néhány matricával és szabályváltozással, de nem játszom Netrunner, így nem játszottam ezt a játékot. Ha vannak más, hiányoznak, szeretném tudni, mert le akarok ülni és játszani - úgy értem, ott van Szabadulószoba Azok az játékok, amelyek az idei évben jöttek ki, a menekülési helyiségek ihlette, de egyfajta egyszer használatos kirakós játékok is, így talán a Legacy is inspirálta, nehéz megmondani. De nem játszottam olyan, ami igazán közel áll a tervezett dolgokhoz. De remélem.

GS: Nos, a következő kérdésem az lesz, ha vannak olyan kedvencek, amelyeket nem tettél meg, de válaszoltál, hogy azt hiszem.

RD: Nos, én keresek egyet, ahol az emberek kijönnek, és azt mondják: "Ez valami örökölt", mint amit tettem. Úgy érzem, hogy a többiek több mint 40%, így hűvösek. T.I.M.E történetek ugyanolyan dolog történt, de kicsit más. Jó szórakozást jelent az ilyen egyszeri tapasztalatok játékokban, ahol a tervezők meg tudják őket csinálni - többet tudnak irányítani, mert nem kell végtelen visszajátszhatósággal foglalkozniuk.

GS: Visszatekintve a három nagy örökség címére - Kockázat, pandémia, és SeaFall tavaly -- Milyen ötleteket értek el, amelyek szerint Ön különösen jól működött? És van-e bármi más, amit másképp csináltál?

RD: Van egy pár dolog minden olyan játékban, amit másképp csinálnék, különböző mértékben. Nos, talán nem Kockázat, elég érdekes, csak azért, mert ez volt az első, és így ez csak egy őrült ötletem volt. Van néhány kis dolog, úgy érzem, van egy pár szabály, ami nem olyan nagy volt, hogy megváltoztatnám azt, amit a borítéknak hívok két borítékra, hogy egy másik sorrendben nyissa meg. Mint, én tényleg azt akarom, hogy ez a legtöbb idő előtt nyitva legyen.

Pandemic, Matt [Leacock] és én egyaránt elgondolkodtunk mind fogalmi, mind végrehajtó jelleggel - amikor körülbelül 2/3-a vagyunk a játékból, ha lemaradsz, és vissza akarunk állni a pályára. egy kis módja annak, hogy ez a fajta ügyetlen fogalom és ügyetlen a végrehajtás során, ami indokoltan kritikával bír. Azt is csináltunk néhány furcsa számozási hibát. Mint a nagy csomagokat, amiket megnyitottál, és közülük nyolc van egy-nyolc. Ezután a dossziéajtók egytől nyolcig is kezdődnek, így nem feltétlenül tudja, hogy melyik számot kell megnyitni. Ban ben 2. évad, a csomagok egytől nyolcig terjednek, majd a dosszié 10. számmal kezdődik.

SeaFall Nagyon szeretem, de a visszajelzés az volt, hogy újabb fejlesztési fordulóra volt szükség. Azt hiszem, olyan sokáig tartott, hogy a kiadó és én magam voltam - kész voltam. Nem tudtam megérteni, hogy bármi újdonság legyen vele, és azt hittem, tökéletes. A kiadó tudta, hogy ki akarom zárni az ajtót, és éppen úgy tűnnek ki az ajtóból, és azt hiszem, visszanézek most, biztosan azt mondhatom: „Ó, bárcsak azt szeretném, ha az egyikünk megtartaná, adjon nekünk hat hónapot játszani és vágni, és néhány módosítást végrehajtani rajta. Annak érdekében, hogy az egyik olyan nagy és oly rettenetes legyen, és megpróbáltam egy vállalkozást megnövelni egyidejűleg, hogy mindketten elfogyasztotta az időt, és nem volt elég időm, ironikusan. Szóval, tudod, a játékokban mindig vannak dolgok, amiket dolgoztam, ha egyszer kijönnek, és kapsz visszajelzést, vagy csak egy kis időt kapsz rajta, azt mondod, ó, oké, megtehettem volna másképp. Azt hiszem, ez csak a természete.

GS: És a dolgok, amik szerinted különösen jól működött?

RD: Nos, a változás végleges megalkotásának és a kampánynak az egész koncepciója, maga a magatartás úgy tűnik, hogy egy akkordot ütött. Melyik volt egy teljesen sokk, mikor Kockázat kijött. Mintha azt hittem, hogy van néhány igazán őrült szerepjáték játékos vagy valami, aki belépne belőle.

Azt hiszem, a történet, amiről véget ért Pandémiás örökség rezonálnak az emberekkel, ami érdekes, mert 18-as kártyákon keresztül történik. Nagyon kevés, hogy mesélünk a történetről, és csak érdekes, hogy az emberek hogyan állítják össze a történetet. Van egy rejtett csomag Kockázati örökség hogy továbbra is élvezem, és ez olyan szeszélyes volt, hogy nem tudom, mikor vagy ha valaha is megteszem ezt. Van valami olyan ember, akinek az útvonala 2/3 SeaFall és nyisd meg a csomagot - ott van egy kis trükk, amiben különösen azt szeretném, hogy én vagyok, aki azt hiszem, nagyszerű, és narratívan illik, és az embereknek valóban volt egy állkapocscsökkentő pillanata.

Szóval igen, furcsa. Néhány dolog, amit a Legacy játékokra gondolok, nem feltétlenül csak játéktervezési ötletek, hanem ötletek, szinte olyanok, mint a mágikus trükkök. Mi van, ha elrejtünk valamit? Mi van, ha elrejtünk valamit a látványban? Ezek a fajta dolgok. Örülök, hogy úgy gondolom, hogy egy játékról gondolok.

GS: Mit lát, mint a Legacy rendszer jövőjét? Láttál egyfajta jövőt, vagy azt, ahogy azt szeretné, hogy fejlődjön?

RD: Nem tudom. Úgy értem, sok időt vesz igénybe. És most egy számmal dolgozom, de a fejemben most nem fogok túl sokat venni, mert szeretek dolgozni olyan dolgokkal, amelyek kicsit kisebbek és kicsit könnyebbek. És gyanítom, mint a játék, a könyvek, a zene, az ételek bármely trendje, hogy az emberek olyanok lesznek, mint: „Oké, elég voltam, most már itt akarom”. És így nem hiszem, hogy elmegy. Azt hiszem, ez lesz a kis görbéje, és leesik, mint például a fedélzeti építők vagy valami. Nem hiszem, hogy ez lesz az a fajta dolog, amit én csinálok, ahol három évet csinálok a következő 10 évben. Meglepődnék, ha ez megtörténne. Ha ez megtörténik, nagyszerű, de ez meglepő lenne.

GS: Mielőtt becsomagolnánk a következő hónapban, egy kicsit a Lovecraftba merítesz Az őrület hegyei. Az előfeltevésből szinte úgy hangzik, mint egyfajta Elárulása a házban a dombon telepítés, ahol teljesen együttműködve indul, de csapattársaid lassan és őrültebbek lesznek, mint ahogy haladsz. Beszélhet-e bármilyen hasonlósággal vagy különbséggel a kettő között?

RD: Nos, több különbség van, mint a hasonlóság, és ez az egyik érdekes dolog. Senki sem válik árulónak ebben a játékban, és nincs rejtett áruló. A játék teljes mértékben együttműködő, de a játékosok, mindegyikük különböző módon, egyre kevésbé hatékonynak bizonyulnak, hogy őrületük miatt együttműködnek. Szívében kommunikációs játék. Egy féljátéknak hívtam, de ez nem egészen pontos kifejezés.

Tényleg, a játék lényege, hogy minden játékosnak 30 másodperc van egy homokórán, hogy kommunikáljon arról, hogy mit fognak csinálni csoportként, milyen kártyákat fognak játszani az érdekes dolgok kezelésére. Vannak, akik csak elrontják a kaputól. Mint egy nagyon egyszerű, van egy homokóra és csak pánik. Mert amikor az időzítő leáll, nem tudsz beszélni vagy tisztázni semmilyen tervet, csak a kártyát vagy kártyákat kell játszanod, vagy nem kell játszanod azokat a kártyákat, amelyek szerint mindenki beleegyezett. És akkor mi történik, ha mindketten sikerül, és nem sikerül, mert ez egy Lovecraft dolog, egyre több korlátozást kapsz arra, amit tudsz kommunikálni. Tehát lehet, hogy őrültséged van, hogy csak a jobb oldali játékosával kommunikálhatsz. Nem beszélsz senkivel, nem hallgat senkit, nem hallgat senkit. Elkezdesz négy embert elhelyezni egy asztal körül, amelyek mindegyike ilyen ellentmondásos őrületekkel rendelkezik, és ez egy igazi kihívás, hogy hatékonyan kommunikáljunk.

GS: Tehát egy másik társasjáték-előfeltevést vet fel -, hogy a játékosok mindig képesek lesznek egymással beszélni.

RD: Igen, egy kicsit, de ez az oka annak, hogy parti játéknak neveztem. A legtöbb féljáték valamit tesz a kommunikációs korlátozással kapcsolatban. Pictionary, csak rajzolhat. Charades, amit egyáltalán nem tudsz beszélni. kódnevek, csak egy szót és egy számot mondhat. Tehát a pártjátékok nagy része korlátozza a kommunikációt és megpróbálja megérteni az embereket, hogy megértsék a dolgokat anélkül, hogy csak azt tudnák mondani. Tehát bizonyos értelemben ez a pártjáték műfaját érinti, de nem pártjáték, mintha nem egy szokatlan szociális játék, ugye? Mint, van stratégia, és kitalálnod kell, hogy mikor fogsz tölteni bizonyos zsetonokat és hol fogsz menni.

GS: Végül, bármi mást, amit meg akarsz mondani, hogy az embereket felkapja a játékra?

RD: Ez más. Érdekes, hogy élvezem a Cthulhu-t, de nem vagyok szuper a mítoszokba. Nagyra értékelem, hogy mi ez, és úgy találom, hogy sok Cthulhu játék van, ami valóban beszél a világot ismerő emberekkel, és megpróbáltam egy olyan játékot létrehozni, amely csak sokkal könnyebben elérhető volt, mint egy Lovecraft-Cthulhu téma. Nem kell ismernie az összes lore-t és a teremtményeket, a szavakat és a háttereket - lényegében ez csak egy érdekes kommunikációs kihívás. Szóval azt hiszem, ez egy Cthulhu játék olyan emberek számára, akiket Cthulhu megdöbbent.

Nagy köszönöm Robnak, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására!

Itt van egy link a Dav Davos honlapjára. A BoardGameGeek oldalon is megtekintheti az oldalát, vagy kövesse őt a Twitteren.