Sikeres Kickstarter & vessző után; "Árva" alkotója, Brandon Goins néz ki a jövőbe

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 6 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Sikeres Kickstarter & vessző után; "Árva" alkotója, Brandon Goins néz ki a jövőbe - Játékok
Sikeres Kickstarter & vessző után; "Árva" alkotója, Brandon Goins néz ki a jövőbe - Játékok

Februárban megkérdeztem Brandon Goins-t a Windy Hill Studio-ról a Kickstarter kampányáról, hogy pénzt gyűjtsön Árva, egy 2D-s oldalkontroller egy fiatal fiúról, aki egy idegen invázió után harcol a túlélésért.


Tegnap felkaptam Brandont, hogy beszéljen a sikeres Kickstarterről és a jövőjéről Árva.

Jessa Rittenhouse: Először is szeretnék gratulálni a sikeres Kickstarter-nek!

Brandon Goins: Köszönöm!

JR: Amikor először beszéltem veled, egy kicsit ideges voltál, mert úgy tűnt, mintha a Kickstarter-nek felborult volna, de akkor tényleg elindult! Ez elég csodálatosnak érezte magát. Várta, hogy meghaladja a célját?

BG: Szó szerint. Amikor beállítottam a PS4 nyújtási célt, nem gondoltam, hogy teljesülne; Csak reméltem, hogy ez egy kicsit nagyobb érdeklődést fog hozni, hogy talán lövöldözhetem az alapcél elérését. A cél elérése után, majd később a nyúlvány, meglepő és ideges volt. Őszintén szólva nem állítottam elég magasra a nyújtási célt, hogy fedezze a PS4 támogatás hozzáadásának teljes költségét, mert nem számítottam rá, hogy eleget teszek, és azt terveztem, hogy ezt a pénzt külön-külön emelem. Igazán fantasztikus volt látni az embereket, hogy halmozzanak és támogassanak Árva teljes mértékben.


A finanszírozás vége, a Brandon Goins megkezdi a befejezés útját árvasági fejlesztés.

JR: Összességében milyen volt a Kickstarter élményed? Ha újra megtennéd, van valami, amit másképp csinálnál?

BG: Valami remélem, hogy soha többé nem fogok! Annak ellenére, hogy végül sikeres volt, ne feledje, hogy az utolsó napig nem érte el a célt. Ez 34 napos izgalmas feszültség volt, melynek 90% -a meghibásodásnak tűnt. De végül érzelmileg jobban fizetett, mint pénzügyileg. Igen, a pénzt felemelték - de mindez egy év múlva kerül eltöltésre. Emlékszem arra, hogy hogyan emeltem a szellememet, és hogy az emberek, akikkel soha nem találkoztam, nagyban megváltoztatta az életemet. Ha a Kickstarter kudarcot vallott volna, elfogadhattam egy kiadói szerződést, megkaptam a pénzt, és kaptam Árva ugyanezt tette, de soha nem tapasztaltam volna azt az érzelmi hullámvasútot, ami egyaránt nyomorult és felemelő élmény volt. Örülök, hogy megtörtént, de egyszer egy életben elég.


JR: Úgy hangzik, mintha eléggé elsöprő lenne!

BG: Sok módon csodálatos volt.

JR: Ez az első próbálkozás játékhoz. Meddig gondolod, hogy befejezed? Van egy bizonyos idővonalad?

BG: Van egy hetes mérföldkő ütemtervem, és a fejlődés folytatása után jó értelemben vettem, hogy milyen jól tudok lépni. A cél az volt, hogy a játékot a 2016 első negyedévének végéig tartsák, és eddig úgy gondolom, hogy ez még mindig ésszerű. Az első teszt az, hogy július 1-jéig játsszon a játékvezetőnknek egy játszható demót, és mennyire későn (vagy korán) találkoztam ezzel a határidővel.

JR: Azt hiszem, sok támogatást és visszajelzést kaptál a támogatóidtól. Milyen érzés a legjobb visszajelzés, amit a támogatóitól kaptál?

BG: Még nem volt egy csomó konkrét visszajelzés a támogatóktól, de azért azért, mert még korán vagyunk, és még nem vettem fel őket sok tartalommal. A jövő héten azt tervezem, hogy elküldi a platformok és konzolok támogatására vonatkozó első támogatói felmérések sorozatát. Amikor megkapom az első játszható demót a kezükbe, nyugtalanul várok visszajelzést és javaslatokat. Az emberektől általában - nemcsak a támogatóktól - elég sok visszajelzést kaptam a karakterek animációiról, és rengeteg csípést tettem rájuk. Azt várom, hogy rengeteg lesz az elkövetkező évben.

JR: Várakozva kell lennie, annyira, amennyire szorongás-indukáló is.

BG: Ó igen. A játék készítése már régóta valami olyasmi volt, amit akartam csinálni, de a rossz játék készítése soha nem lépett át a fejemben. Most hirtelen ideges vagyok, hogy mindent megteszek, és senki sem szereti. Tehát most a tétek megváltoztak, és rájöttem, hogy bármi is a jövőben, amiről azt hiszem, a játékfejlesztésben lehet, talán az első játékra adott válaszra támaszkodhat. Igen, ez szorongásindító.

JR: Biztos vagyok benne, hogy nagyszerű lesz. Amit megmutattál nekünk Árva eddig teljesen szépnek tűnik.

BG: Köszönöm!

Szép, fényképészeti tájképekkel és erőteljes, emlékeztető prédikációkkal, amelyek az idegen invázió élményeire roppantan illenek, nehéz meghatározni a művészet és a szórakozás közötti megosztást - ha egy ilyen megosztás létezik Árva egyáltalán.

JR: Az egyik kérdés, amely eléggé gyakran tűnik fel, és szikrázik néhány nagyon nehéz vita, az: "A videojátékok?" Úgy tűnik, hogy a játékban való fotózás nagyon művészi választás. Hol van ez a kérdés?

BG: Abszolút videojátékok művészet, de valószínűleg nem adhatok meg jó, ésszerű érvet azzal kapcsolatban, hogy miért van ez. A művészet és a szórakozás közötti különbség valószínűleg nehéz leírni - különösen olyan közepes, mint a videojátékokban, amelyek mindkettőt próbálják kihasználni. Emlékszem az első alkalomra, amikor valaha játszottam egy videojátékot az Atari 2600-on, és nem tudom megmondani, hogy szórakoztam-e vagy sem, vagy ha szórakoztattam, vagy nem, de tudom, hogy elbűvölt; Emlékszem, hogy mit éreztem, éppúgy, mint amire emlékszem, milyen volt az első alkalom, amikor játszottam Kacsa vadászat és hallottam a témazene Gyromite. Azt hiszem, valami, ami egy érzés emlékezetét lenyomhatja, nem csak egy tapasztalat emlékére, valószínűleg művészetnek kell lennie. Még ha ez nem a művészet definíciója, akkor az a meghatározás, amit nagyon szeretek.

JR: Az Oddworld lakosság alapítója, Lorne Lanning nemrég azt javasolta, hogy a kapitalizmus elpusztítja a játékokat, de a fenntarthatóbb üzleti modellekkel rendelkező indie fejlesztők reményt mutatnak a népszerű szórakoztató médium számára. Mint egy indie-fejlesztő, önmagad, mit gondolsz, milyen előnyökkel járhatsz az útvonalat? Melyek a hátrányok?

BG: Nem hiszem, hogy az indiánoknak nincs hátrányuk. Igen, a legtöbb indió soha nem fog annyi játékot eladni, mint az EA, de amikor egy kis stúdió, egy kis pénz is hosszú utat tehet. Csak néhány százezer dollár értékesítésben tarthatja az indie stúdiót, és amíg az indie stúdiók mennek, akkor a játékok jövője szilárd. Szükségünk van azonban a nagyvállalatokra, hogy a nagy konzolgyártókat és a technológiai fejlesztőket üzleti életben tartsák, így még akkor is, ha nem bontom ki a pénzt, hogy könnyen halálos áldozatokat töltsem le Mortal Kombat X, Örülök, hogy valaki.

JR: Az indie fejlesztés előnyeit figyelembe véve, a jövőben egy nagy kiadótól is megállapodást kötne, ha más játékokat is végezne Árva, vagy kicsi maradna, és újra egyedül megy?

BG: Szeretném azt hinni, hogy innen indulhatok játékfejlesztőként a játéktól a játékhoz kizárólag az értékesítéssel. Ha ez nem működik, és nem volt elég pénz a következő játékhoz, biztosan együtt dolgoznék egy kiadóval, hogy megtegyem. De a szabadság, ami egyedül jön, az, amit a legtöbb játékfejlesztő akar. Mindazonáltal teljesen lehetséges, hogy a kiadóval szigorúan a marketingen és a forgalmazáson dolgozzunk, és még most is nyitott vagyok erre - még soha nem akarok legyőzni egy kiadói szerződést a fejlesztés során. Kevesebb a kiadókról, és inkább arról, hogy egyszerűen csak a saját főnöke akar lenni. Csak soha nem akarom, hogy a játékfejlesztés jobban érzem magam.

Az emberek szerte a világon izgatottak voltak, hogy támogassák Árva.

JR: Kickstarternek világszerte támogatói vannak Európában és Észak-Amerikában, de minden kontinensen legalább néhány. Ez elég örvendetes! Vártál ilyen globális reakciót?

BG: Biztosan nem. Az USA-ból származó vidékről merem azt mondani, hogy soha nem is gondolok globális szinten. Meglepő és sok móka volt. Soha nem is gondoltam a globalizációra a Kickstarter előtt, és így megnyíltak a szemem.

JR: A Kickstarter vége, és a frissítéseket csak a támogatók láthatják - de a Kickstarter webhelyen PayPal gomb található. Bár valószínű, hogy túl késő a Kickstarter jutalmakhoz, még mindig támogathatják-e a játékot, és megnézhetik a frissítéseket?

BG: Csak arra gondoltam, hogy ma a következő héten frissítem. Mivel nem hiszem, hogy van mód a nem Kickstarter támogatók frissítéseinek megnyitására, valószínűleg egy e-mail listát építek a PayPal támogatói számára, és így naprakészen tartom őket. Azt is figyelembe vettem, hogy egy privát fórumot állítok fel. Ha elég nagylelkű vagy ahhoz, hogy támogasson nekem ebben a vállalkozásban, biztosan szeretném tartani Önt a hurokban.

JR: Egy utolsó kérdés. Milyen tanácsot kínálna valakinek a játékfejlesztéshez, aki magának akar menni az indie útvonalon?

BG: Csak meg kell menned. Nincs semmi több, mint csinálni. Nem az oktatásról van szó, hanem nem arról, hogy ki tudja, nem pénzről van szó. A szoftvert ingyen kaphatja meg, és mindent megtudhat, amit az internetről tudnia kell. Csak meg kell próbálnod. Ma arról gondoltam, hogy Jonathan Blow milliomos, de nem ismerek senkit, aki valaha is hallott Fonat. Ez nem kopogás Fonat, ez csak azt mondja meg, milyen hatalmas a piac. Ha félig tisztességes játékot tudsz végezni, nehéz elhinni, hogy nem tudsz legalább szerény életet csinálni, és mindannyian igazán akarunk.

Brandon Goins a Windy Hill Studio alapítója és a 2D oldalsó vezérlő alkotója Árva, fejlesztés alatt áll. Ha szeretne adományozni a projektnek, akkor ezt a PayPal gombon keresztül teheti meg a Kickstarter oldalán.