Tudtad, hogy a GameSkinny saját Amanda Wallace egy indie dev? A cikkek torrent szerkesztése mellett a GameSkinny közreműködői elrontott ütemben léptek fel, számos indie játékjátékban részt vett.
Leültem vele, és egy kicsit beszélgettem arról, hogy milyen dolgok vannak a dolgok indie dev oldalán.
Azok számára, akik nem tudják, ki az Amanda Wallace?
AW (Amanda Wallace): Huszonnégy és túlképzett. Korábbi rögbi játékos - még mindig benne vagyok, hogy az én bioemben még akkor is, ha már néhány év. Író. Azt mondták nekem, hogy művésznek hívjam, de ez bonyolult. Nem egy szó, amit magamhoz kötnék.
Mi jutott hozzá Ludum Dare és indie dzsemekhez?
AW: Az első játékom a Global Game Jam volt, ami valószínűleg az egyik legismertebb játékelakadás. Ez még egy ember hallott. A Lexington helyi játékfejlesztő csoportja (ahol vagyok) származási helyet tartott. Élelmiszert és embereket szerettem, így mentem. Végül egy nagyon gyors, kissé elgondolkodó HTML játékot csináltam, enyhe elágazással. És ez egyfajta hógolyó.
A játékközpontok sokasága azon az elgondoláson alapszik, hogy a negatívra vagy a pozitívra koncentrál. Mi az, ami az Ön elágazási döntéseire összpontosít a személyes kilátásokra?
AW: Vajon? Azt hiszem, ilyenek. Van ez az igazán nagyszerű elem Kentucky útvonal nulla (nem az egyik játékom), ahol eldöntheted, hogy a karaktered hogyan fog reagálni az enyémbe esésre. Nem számít, mi sérült. Úgy értem, az enyémbe esett. Az Ön választásai nem befolyásolják ezt - csak úgy hatnak, ahogy a karaktered érzi magát. Ez a döntéshozatal lenyűgözőbb számomra, mint a "Mi a 2. ajtó mögött". Nincs semmi baj az ágakkal, amelyek úgy döntenek, hogy ilyen helyek és dolgok, ez kevésbé érdekes számomra. Azt hiszem, valószínűleg a kreatív írási hátteremnek tulajdoníthatod. A karakterek érdekesebbek, mint a telek - így a személyes döntések érdekesebbek.
Számos játékod a szén régióban és az erdős városokban található. Miért a vidéki fókusz?
AW: A családom szénből származik, Appalachia többé-kevésbé regionális szempontból pontos. A nagyapám szénbányász volt (és visszatért a generációjába is). A másik nagyapám is. Most már vannak unokatestvérek, akik szénbányászok. Ez nagyon része a személyes mitológiának.
Nem érzem magam, hogy feltétlenül írnék egy igazán jó történetet arról, hogy egy nagyvárosban vagyok, mivel soha nem éltem egyben. Van egy régi író, aki azt mondja, hogy "azt írod, amit tudsz", és azt hiszem, ez minden bizonnyal igaz. Plusz, úgy érzem, ez egy gyakran figyelmen kívül hagyott terület. Az emberek hajlamosak arra, hogy az egész régiót rasszista ellenörzésekként elbocsássák, anélkül, hogy ténylegesen figyelembe vennék a történelmet vagy az abban rejlő kultúrát. Lenyűgöző és mély, és számomra érdemes írni.
A játékod gyakran nagyon „in-medias res” típusúnak számítanak. Míg némelyiknek még mindig van egy „Fin” minősége, mégis úgy érzik, hogy a történet messze vége. Ezeket írja le úgy, hogy az ajtó nyitva maradjon, hogy később ugyanazt a karaktert vigye vissza, vagy inkább művészi választás?
AW: Az életben az egyetlen véges vég a halál. Ez borzasztóan elgondolkodónak hangzott, de ez a fajta összegzi az álláspontomat. Nyitott, mert nekem szerves. Legutóbbi játékom Isten Gonna Cut Em Down nyitott, mert befejeződött.
Voltál énekelni a My Olde Kentucky Home-ban?
AW: Igen. Nem akartam csinálni. Megpróbáltam, hogy a nővérem jöjjön be és jegyezze fel nekem, ahogy ő a család énekese. Tudtam, hogy valakinek fiatalnak és nőnek kell lennem, és ahogy a lekvár második napja közeledik, rájöttem, hogy az egyetlen ember voltam, aki meg tudta csinálni. Szóval a régi lelki felvételstúdióban csattantam le, hogy abban az időben dolgoztam, és három zeneszámot rögzítettem - közülük csak kettő került a végső játékba.
Az elbeszélő játékokon kívül létrehoztál egy parti játékot is:Egyszerű.- Mi inspirálta Önt, hogy próbáljon ki többjátékos játékot?
AW: Egyszerű kísérlet volt egy társasjáték létrehozására. Mielőtt a lekvár elkezdődött volna a hétvégén, úgy döntöttem, hogy le akarok ülni, és megpróbálni valamit, amit korábban nem tettem. Sokkal inkább inspirálta a társasjáték létrehozásának vágyát, mint egy többjátékos élmény létrehozását. Jó volt, bár őszintén nem vagyok biztos benne, hogy újra megtenném.
Néhányan megkérdőjelezik a zsinegtörténetek és hasonló projektek „játékmódját”. Hogyan érzi magát a hagyományos próza és grafikus narratívának az interaktív elemekkel való egyesítésével?
AW: Szörnyen csinálom ezt a beszélgetést őszintén. Ez durva?
Nem mondanám. A közelmúltban sokat dobtak.
Számomra ez unalmas érv. Gondolod, hogy a zsineg elég egy játéknak, amelyet egy vagy többnek kell tekinteni, és nem találkoztam egyetlen személyrel, akinek véleménye megváltozott a beszélgetés után. Olyan, mintha megkérdeznénk valakit vallásukról vagy politikájukról, vagy arról, hogyan érzik magukat a szalonnáról.
Ez a következő: "Gondolom, hogy Twine egy játék?" Igen. És úgy érzem, hogy bárki, aki egy zsineg játékot csinál, és azt akarja, hogy ezt a címet üdvözöljük.
Gondolkodna-e valaha is egy nagyobb játék fejlesztésére, akár indie, akár AAA fejlesztőként?
AW: Furcsa kérdés, mivel aligha tűnik az irányításomban (különösen az AAA oldalon). Valójában néhány fejlesztővel dolgoztam nagyobb címeken és néhány művészeti játékon. Ez nem igazán nehéz, mivel a legtöbb játék nagyobb, mint az enyém.
Jelenleg adaptálok Isten Gonna Cut Em Down hosszabb munkába. Valószínűleg benyújtom Az én régi Kentucky Homome az IndieCade-hez - tavaly megmutattam a PAX East-nél, ami csodálatos élmény volt. Szeretem a játékokat, és szeretem őket létrehozni. Nem számít, milyen skálán szeretném ezt csinálni.
Most az összes interjúm végén szeretném, ha az interjúalanyom kérdezne tőlem, vagy a közönségemnek egy kérdést. Ne habozzon lőni!
AW (Amanda Wallace): Mit vár a játék jövője?
Hmm ... jól várom, hogy több hibridet és eltérő tervet látjak, hogy hamarosan eljuttassam. A legtöbb kedvenc játékom olyan megközelítést alkalmaz, amely különböző dolgokat tesz lehetővé, és ötleteket tartalmaz a játékhoz egyénileg, nem pedig csak a műfaji trópusokhoz.
Ilyen játékok Nincs ember ég és fehér éjszaka a láthatáron csak végül úgy érzem, hogy játékot és történetet építünk a játékban, és nem más médiumok utánzása. Még néhány kevésbé képzeletbeli játék, mint például Killzone: Shadow Fall, új ötleteket próbáltam meg, mert az alapvető játékmenet kiegészítéseként értelmezték őket, annak ellenére, hogy kicsit kívül voltak a dobozon.
Tehát azt hiszem, várom, hogy egy pragmatikusabb és kreatívabb számú játék jöjjön ki. Az Unreal 4 és az Unity 5 ingyenes (és sokkal kevésbé kódoló) hozzáférhetőségének köszönhetően sokkal több ötlet is végre láthatja a nap fényét.
AW: Biztos vagyok benne, hogy örömmel látom, mit csinálunk, amikor megállítjuk a játszható filmek készítését, noha élvezem azokat is. Mint, Feltérképezetlen szórakoztató volt, de jó látni, hogy a játékelemeket érdekes módon használják fel; mint Lim.
Rendben, köszönöm, hogy ma leültél velem Amandával, és hol találhatják meg az olvasóink a Twitteren, és hol találják meg a játékokat?
@barelyconcealed a Twitteren és az emmelineprufrockon a Ludum Dare-on. Köszönöm, hogy vagy nekem.
Amanda is megtalálható itt, a GameSkinny-n.