Tartalom
Kattintson ide az 1. részhez!
Kattintson ide a 2. részre!
A beták ellentmondásai.
Az a baj, amit béta-ban veszünk részt, amikor valóban részt veszünk egy nyilvános terepi tesztben, néhány nagyon rettenetes játékkiadást eredményezett. Az egyik legutóbbi ellentmondásos kiadás a DICE Battlefield 4. Sokan közülünk, akik részt vettek a nyitott bétában, emlékeznek a játékra, amely néhány hibával rendelkezik, de a legtöbb esetben is stabil. A játék elég jó volt, csak néhány csuklással itt és ott. Valójában, néhány kis vidám bogár mellett, mint a felvonóhordozó, úgy tűnt, hogy a játéknak nagy kiadása lesz, és a játékosok általában boldogok lennének.
Ó, hogy mi baj volt!
A játék hivatalos elindítása a problémák egyik felejthetetlen mocsárjává vált:
- asztali összeomlások
- konzol lefagy
- hanghurok összeomlik
- szerver összeomlik
- véletlen leválasztás
- törlőkendő
- személyes kedvencem, a térképen keresztül
És ez csak néhány a játék többjátékos részének hibáiról, nem is beszélve az egyetlen játékosról, akinek saját játék-törései voltak, ami lehetetlenné tette a teljesítést.
Hogy történt ez?
Tényleg két elsődleges oka van annak, hogy miért történt ez a forgatókönyv, és a világ minden tájáról a játékosok visszatérítést kértek.
Természetesen az első legnyilvánvalóbb ok, és ezeknek a cikkeknek a középpontja a nyilvános béta. Amint felidézheted, csak egy térképet kaptunk a teszt során. Miért? Mivel Sanghaj ostromja a tökéletes térkép a szerver stabilitásának teszteléséhez. Nagy, van hely a 64 játékos számára, és az egyik nagyobb, változó „levolúció” esemény.
Azonban a második ok miatt, amelyet később tárgyalunk, a dev csapat csak erre a térképre tudott összpontosítani, hogy megnézze, hogy mely javítások kerüljenek be egy nap alatt. Ne feledje, hogy a játékot már eljuttatták a gyártásba ezen a ponton, így minden szükséges változtatást kötelező, kiadási nap frissítéssel kell elérni.
Ez a szűkület a DICE-t egy szikla és egy szikla között hagyta. Persze, a szerverek most már felálltak, de mi van a több millióval, akik különböző térképeken játszanak? Hogyan tartanák a szerverek a különböző játékmódokat?
Sajnos, a játékfejlesztés egyik valósága az, hogy a csapat nem tudja, hogy a termék milyen jól fog tartani, amíg a fogyasztók kezébe nem kerül. Több száz, akár több ezer emberórát tesztelő szerverstabilitást tudtak tölteni a stúdiójukban, de néhány száz ember, aki a szerveren játszott, szemben a néhány millióval, egy teljesen más játék. Tekintettel arra, hogy a csapat csak egy térképet tudott terepen tesztelni, nem csoda, hogy a játék olyan sok problémával érkezett.
Miért szállították a játékot a befejezetlen állapotnak?
Két szó: A kiadó.
Kattints Itt a 4. rész esetében: A kiadók ellentmondása és a stúdióknak szüksége van rájuk?