Tartalom
- Végső fantázia
- A Tales of ... Játékok
- Hiba a korábbi játékokban
- Sword Art Online: Üreges töredék
- Pokemon Crystal
- Tűz lélegzete II
A videojáték-rajongók az 1980-as évek óta foglalkoznak a fordítások és lokalizációk csúcsával és mélységeivel. A hobbiba épített kockázat gyakran támaszkodik az egyik kontextus-érzékeny nyelvről lefordított médiára egy nagyon másra.
Néhány korai példája a fordítási gömböknek a meme-dom-ban, és a leghíresebb példák közé tartoznak a rosszul játszott játékok, mint például a Top szárny és Ghosts N 'Goblins.
Az idő előrehaladtával azt gondolnánk, hogy ezek a kérdések fokozatosan elhalványulnának, tapasztaltabb fordítókkal és nagyobb költségvetéssel.
Ez azonban nem történt meg. Az 1990-es évek és az elmúlt évek során a videojátékok még mindig borzasztó fordításokat, rohanó menetrendeket és rossz menedzsmentet folytattak - még néhány nagyobb játékot és stúdiót is.
Ezeknek a játékoknak és franchise-oknak a legmerészebb hibáinak egy része az, amit ez a lista azokra a játékokra mutat, amelyeknek jobbnak kellett volna lenniük azoknak a vállalatoknak, amelyeknek jobban kellene tudniuk. Az út mentén megérintjük a gátak mögötti okokat, és megvizsgáljuk, hogy mi történt, ha bármi is történt, hogy megoldja a problémákat.
KövetkezőVégső fantázia
A Ys sorozat a játék leghosszabb futó sorozatának Ys VIII: Dana Lacrimosa a legutóbbi bejegyzés. Míg a cselekvésorientált játékmenet és a magával ragadó világok az évtizedek során nem változtak drámai módon, a Nyugatban való megjelenése nyilvánvaló.
A kezdeti címkék többsége az eredeti két játék után rajongói fordításként ért véget, mielőtt az XSeed megkezdte volna a Nihon Falcom fejlesztővel való együttműködésének részeként (nem beszélünk arról, hogy a Konami incidens az Ys VI).
És akkor jött Nippon Ichi Software America. A Falcom nemzetközi közönségének bővítésére tett kísérletei részeként kiadta a kiadói engedélyt Ys VIII NISA-hoz, néhány kezdetben előre nem látható eredményt.
Ez a karakter bél szokásai az eredeti fordításban futó gaggá váltak, ami nem lehet túlságosan meglepő, mivel az NISA is adott Esty Dee-t (STD), mint lokalizációs viccet (ahogyan az Atelier Rorona: Arland alkimista).
Rendben van Reja; a legtöbbünk sem.
A játékot nem lefordított szöveggel, véletlenszerűen szétszórták itt és ott - egy gyakori hiba a 90-es évek rosszul kezelt játékaiban, de nem a modern játékoktól elvárható. Ez minden bizonnyal nem felel meg a rajongók elvárásainak, ami még inkább kiállt.
Az ilyen vonalak is gyakoriak, bizonyos narratív szegmenseket, sőt párbeszédet alkotnak egyfajta kitaláló játék. De ez nem a legrosszabb.
A játék eredetileg egy angol nyelvű fordítás volt, különösen a legtöbb fő szegmens és helynév esetében. Miért nem egyértelmű, hogy az NISA nem fordult le újra, különösen akkor, ha az újraszámítás olyan volt, mint amilyen volt.
Szerencsére a NISA nyilvánosan elismerte hibáit, és újra lefordította a szkriptet, sokkal jobb élményt nyújtva, és látszólag eléggé megérdemelte a Falcom bizalmát ahhoz, hogy megkövetelje a következő nagy tengerentúli projektjét. A Hősök Legendája: A Cold Steel III pályái.
A Tales of ... Játékok
Bandai Namco Tales of ... A sorozata elképesztő karaktereiről, érdekes parcelláiról és nyüzsgő párbeszédéről ismert. Az összes bejegyzés azonban nem egyenlő.
A legújabb új Tales of játszma, meccs, Berseria mesék, dicsérte, hogy sötétebb volt a szokásos forgácstörténetek és karakterek, de nagyon páratlan párbeszéd és írás volt a játék vége felé.
Nem minden hiba ugyanolyan zavaró, mint ez.
De a játék vége felé vezető számtalan gömb legnagyobb problémája az, hogy a legtöbbjük teljesen érthetetlen, mint a következő két.
A bandit sátrak még a játékban sem léteznek.Érdemes megjegyezni, hogy a hangos vonalak nem mindig felelnek meg az írásos párbeszédnek. Ez a tény arra késztet néhány embert, hogy talán mi történt Berseria hirtelen változás volt a szkriptben vagy irányban a termelés vége felé, ami nem tette meg a lokalizációs osztálynak, és csak az utolsó pillanatban becsapódott.
Hiba a korábbi játékokban
Akárhogy is, az ilyen típusú kérdések nem korlátozódnak a modern címekre. Clyde Mandellin a Lokalizációs Legendákkal figyelt ez érdekes hiba A szakadék történetei ez meglehetősen könnyű figyelmen kívül hagyni.
A fononok és a fomicry beszélgetései között a játék elején könnyű elfelejteni, hogy a hetedik fonont már régóta ismerték. Végül is, hogyan lehet a Tear egy gyakorló hetedik fonista, ha csak éppen felfedezték?
A hiba itt az eredeti japán laza fordításából származik, amely csak azt mondta, hogy ez volt a legutóbb felfedezett, ami nem ad semmiféle időt.
Aztán ott volt a hivatalos angol fordítás A fantáziák meséi, ezzel az érdekes kis nuggetrel.
Az eredeti vonal Ragnarok volt, de Mandelin szerint a Microsoft Word régebbi verziói nem tartalmazzák a Ragnarokot a szótárban, és csak az első ajánlott választásként kínált Kangaroo-t. Ez egy gondatlan helyesírás-ellenőrzési hiba volt, amely valahogy sikerült közzétenni.
A fantasy játék szkriptjeinek szerkesztői úgy gondolták, hogy a helyesírás-ellenőrzésre egyébként hivatkozhat.
Sword Art Online: Üreges töredék
Kard művészet online népszerű transzmédiás franchise, manga, anime és videojátékok. A legtöbb esetben, SOA minden formában egy lenyűgöző történetet mesél el, és a nyugatban egy tisztességes méretű követ. Még rangsoroltuk Sword Art Online: Üreges megvalósítás a 2017-es évek egyikének legjobb anime franchise játékok.
Folytatása, Sword Art Online: Üreges töredék mégis nagyon, nagyon durva kezdete volt a Nyugaton. Mint egy pár más japán játék, amelyet Ázsiában megjelentek a Nyugat előtt, kezdetben egy ázsiai nyelvű kiadással rendelkezett.
De ez a fordítás rossz volt. Valójában a rossz nem is kezdi fedezni.
Japánnak van része a faji problémáknak, de ez nem volt a szokatlan érzéketlenség. Ez csak Kirito-ra utal, aki fekete. Bár nem hiszem, hogy szexuálisan zaklatna senkit.
Ez nem pontosan azt jelenti, hogy a hős beérkezett üzeneteiben a témakörként számíthat. Ne félj, bár ez csak szörnyeteg ÁSZ Ázsiai fordítási stílus.
A fordítás csak lusta volt. ÁSZ A játékok mostanra újra és újra elkeserülnek, de ez nem utal arra, hogy a felnőtt vizuális új jelenetek egyike. Ez csak egy olyan szimbólum rossz fordítása, amelynek sokféle jelentése van, amelyek többsége háborúval, feltárással és hasonló dolgokkal kapcsolatos.
Azok a rajongók, akik a javított fordítási javítás előtt létező verziót játszották, sok utalást írtak a játékba, néhány szokatlan kontextusban is.
Néhány (sok) eset arra késztet engem, vajon a fordítónak enyhe elképzelése volt-e arról, amit mondtak, és megpróbálták csak viccelni belőle.
Ez nem volt az egyetlen szemléletmód, amikor a kontextustól függetlenül ragaszkodott egy fordításhoz.
A hagyományos japán üdvözlés yoroshiku, vagy a teljes verzió yoroshiku onegaishimasu. Ez többféle dolgot jelenthet, többek között a "kedves találkozások", a "let's get" vagy "együtt dolgozhatunk" között.
Ez akkor hasznos, ha először találkozik valakivel. De Asuna és más karakterek ezt mondják minden alkalommal, amikor Kirito úgy döntött, hogy behatolnak, vagyis egy felfedezőútra.
Neked is!
Számos más, tisztázatlan vagy nevetséges kifejezés is létezik.
Ez egy jó példa.
Valójában van.A Bandai Namco nem ismert, hogy mindig a legjobb döntéseket hozta, de furcsa, hogy a megalapozott cég végül egy nagyon nyilvánvalóan rosszul képzett fordítóval fordult az eredeti angol változathoz.
Az egyik kedvenc dolog a föld alatti látás az égen.Pokemon Crystal
Beleértve Persona 5 ebben a listában ellentmondásos lehet. Ennek ellenére nem tagadható, hogy ez a jó, bár a játék kétségtelenül az, ami messze van az Atlus lokalizációs szabványaitól és milyen rajongóktól várnak a cég. Ez a magas színvonalú normától való eltérés nagyobb zseton, mint bármely más fordítói nehézség a játékban.
Szerencsére a játék párbeszéde nagyrészt nem jön közel sem Kitty Love és Üreges töredék a rossz szintek. Egy pillanatra szünetet kell tartania, és meg kell vizsgálnia, hogy mit mondanak időről időre.
Először is Morgana nagyon furcsa, tehát első pillantásra ez a személyiség egy újabb megnyilvánulásának tűnik. De a mondat nem technikailag értelme. "komolyan megpróbál megölni minket", talán vagy "komolyan megölni minket", de komolyan megölni minket, amit egy tapasztalatlan fordítótól vagy egy korai ESL diáktól elvár.
Conner Kramer összeállított egy olyan weboldalt, amely felsorolt néhány rendkívül komoly hibát (és a rajongói közösségtől is), és néhány alternatívát adott hozzá. Íme egy példa:
A felülvizsgálata sokkal több, mint a rajongók Persona 4 és sokkal inkább összhangban van a beszédet végző karakterrel is. Elképzelhető, hogy a középiskola elve azt mondaná, hogy valami nem hasonlít a "vétkességre ...", szemben az "általánosan viselkedő magatartással", ami jobban megfelel az általános iskolai környezetnek.
A gondatlanságnak más jelei is vannak.
Kép keresztül j-entranslations
Személy A játékok nagyban támaszkodnak a jó párbeszédre, hogy előremozdítsák a történetet és tartsák a játékosokat. Ezek a kérdések aligha jönnek játékba, de megtörik a merülést, ami megnehezíti a befektetés megmaradását.
A kérdés mögött rejtély. Lehetséges, hogy a lokalizáció egyes elemeit rohanták, mivel a játék elkezdődött. De ugyanígy lehetséges, hogy egyszerűen felügyelet volt.
Yu Namba, az Atlus vezető projektmenedzsere, és felelős a jó üzletért Személy A játékok lokalizációs folyamatai egyszer mondott nem tudta elszámolni mindent, ami történt, de megpróbálta biztosítani, hogy az alapvető narratíva koherens és világos legyen. Más dolgok csúszhatnak át a repedéseken, ahogy látszólag megtették P5.
Tűz lélegzete II
Rajongók szeretik gyűlölni a Capcomot. Néha tisztességtelennek tűnik. Máskor, mint amikor emlékszel Tűz lélegzete II, akkor teljesen érthető, és csak visszalépsz, és hagyd, hogy a dolgok menjenek. Ó, ha csak a fenti kép igaz volt.
A korai BoF A játékoknak érdekes története volt. Squaresoft kezelte az első helyét és kiadását. Bizonyos problémái voltak. A párbeszéd és a mechanika durva volt a szélek körül, de még mindig élvezet van vele.
Azt gondolnád, hogy az BoF az első játéknak minden olyan szörnyű problémája lenne, hogy a tér megragadta volna az RPG-monopóliumán robbantó potenciális rivális szabotázsát.
Vagy talán valaki a Square-nél meg tudja mondani, hogy a saját eszközeire hagyta, a Capcom meglehetősen szépen csinálja.
Tűz lélegzete IIa fordítás és a lokalizáció tele van nevetséges leírásokkal és hanghatásokkal, valamint a bizonytalan párbeszéd. A "80-as évekből származó gyöngyszemekből álló", mint "az összes bázisod hozzánk tartoznak", és Castlevania II.
Deborah szikla közelében van ...
Van néhány klasszikus jele a rossz, gondatlan fordításnak is, ahol a lefordítatlan szöveg a lefordított szkript mellett marad, vagy még rosszabb, az író éppen hozzáadott egy transliterációt, ami nem, igaz, hogy egy fordítás .
A Manju japán zsemle, így ez az eset egyike azoknak az eseteknek, amikor elfelejtette, hogy az író elfelejti, hogy törölje azt, amit nem használ. Megjegyzendő, hogy a transzliteráció kulcspontként lett kiemelve.
Más hibák kevésbé felelnek meg a kontextusnak. Nem vagyok benne biztos benne, de látom, mi lehet egy vaddisznó - mégsem medvék.
Elképesztő, hogy az írásjelek milyen jelentősek lehetnek. Néhány bizarr felhasználási idő itt, kivéve, ha valóban szükség van egy időszakra.
Első pillantásra nem tűnik semmi baj ezeknek a kettőnek. Ez csak egy szép, normális megfigyelés egy olyan karakterből, aki nyilvánvalóan nem látott Nintát egy ideig. Kivéve, hogy most sem látja Nintát.
Ez nem olyan eset, amikor a párt tagjai összegyűlnek a vezetőre. A lány a szárnyakkal az asztal közelében? Ez Nina. Ez a nő csak elmondta Ryu-nak, hogy ő már nem kis lány, és csak el tudom képzelni, hogy milyen meglepett volt, hogy ezt megtanulta.
Ha ezek a dolgok a 90-es évek maradványai maradtak II, ez egy másik történet lenne. De két különböző újbóli kiadás később - először a Game Boy Advance-nál, majd a virtuális konzolon - és a Capcom még mindig úgy gondolta, hogy ezt a fordítást érdemes megőrizni.
---
A modern játékok sajnos nem mentesülnek a rossz fordítások pestisétől, de hiányosságaik minden bizonnyal szórakoztató módon adják át az időt. Függetlenül attól, hogy a Capcom gondatlansága a '90 -es években, az Atlus rohanó ütemezése néhány évvel ezelőtt, vagy az olcsó címek árvize, amely elárasztja a digitális platformokat, úgy tűnik, hogy a rossz fordítások egyszerűen a játékélet egyetemes tényezői.
Van valami példa a szörnyű játékfordításokra? Ossza meg a megjegyzéseket!