Tartalom
- Egy zökkenőmentesebb, felfedezhetőbb világ
- Járművek megjelenítése Szerelem
- Megduplázva az RPG elemeket
- Bővítse a síneket
- Adj nekünk többet
2011-es évekkel Düh, id Szoftver egyedülálló koktélt szolgáltatott - egyrészes lövöldözős játék, egyrészes szerepjáték, és egyrészről a jármű harci játék - egy kényszerítő hibrid, amely végül elmaradt a szállításban.
Egy közelmúltbeli játék után tudtam, hogy szerettem az ötleteket Dühmagja, de úgy éreztem, mintha három hiányos játékot játszottam volna ahelyett, hogy a kohéziós thrill-ride volt.
Az idei E3-ban Bethesda bejelentette Rage 2, az Id Software és az Avalanche Studios közötti együttműködés (melyet 2019 első felében terveznek kiadni).
Ez a közös fejlesztés esély Düha tévedések korrigálhatók, és egy kis figyelmet fordítva az alapítványra, biztos vagyok benne, hogy ezek a két stúdió rendkívülivé teszi a folytatást.
Itt van, hogyan tudják megtenni.
Egy zökkenőmentesebb, felfedezhetőbb világ
Míg Düh technikailag nyílt világú játék, világa meglehetősen korlátozott.
Itt van egy túl világ (a Wasteland), hogy a játékosok szabadon mozoghassanak, hogy elérjék a zárt szinteket, ahol a küldetések többsége elhelyezett. A Wasteland azonban úgy érzi nagyon kicsi. Olyan kicsi, sőt, hogy soha nem kell elérned egy teljes térképet, hogy megtaláld magad vagy a célodat.
Ez szerencsés, mert a játék valójában nem nyújt teljes térképet a hivatkozáshoz. Ennek eredményeképpen a Wasteland-on történő navigáció elsődlegesen az egyik célkitűzésről a másikra való áthelyezésre kerül, mivel ezeket a mini-térképen határozták meg.
Talán az id nem tartalmazott teljes térképet annak érdekében, hogy elhomályosítsa pontosan, hogy milyen kicsi Dühtérképe, de kizárása természetesen nem segíti elő a feltárást.
Ez azt jelenti, hogy nem feltétlenül hiszem, hogy a Wasteland nagysága jelentős kudarc, bár a méret növekedése jó lenne, ha a nagyobb Wasteland megfelelően lakott. Azonban a világon és a szinteken való bekövetkezés közötti kemény különbségtételt minden bizonnyal meg kell szüntetni a folytatásban.
Az intersticiális terek és azok között, ahol a missziók találhatók, zökkenőmentesen átállnánk a világot, hogy az érezze magát és életben legyen, és lehetővé tegye a játékosok számára, hogy hozzáférjenek a teljes térképhez, hogy kiválaszthassák, hogyan kell felfedezni.
Ezen túlmenően ezeknek a határoknak a finomabb keverése lehetővé tenné a játékosok számára, hogy járművüket a küldetésorientált területek egy részében használják - ami nem történik meg Düh. Ha a járművek a játék kritikus elemeit jelentik, akkor ezek kell több, mint a missziók közötti mozgatás Rage 2.
Járművek megjelenítése Szerelem
A járművek témája, Düh a testreszabásuk, a harcuk és a hasznosságuk olyan fontosak, mint a játék fegyveres játékai, de ez egyszerűen nem igaz. Minden alkalommal, amikor a kormány mögött ülsz, úgy érzi, mintha egy lehetőség elrontott volna.
Ezeknek nagy sebességű, adrenalin-pumpáló pillanatoknak kell lenniük a punk-rock hozzáállással Mad Max: Fury Road. Ehelyett a járművek elleni küzdelem a Wastelandben puszta, és a versenyek és a mini-játékok egy furat.
A PC-n játszott játékok kiemelik ezeket a problémákat, mivel az egér és a billentyűzet gépjárművezérlői valamit kívánnak. Ez egy ritka alkalom, amikor az első személyű lövő jobban kezelhet egy vezérlővel.
Ezek a szempontok tökéletes lehetőséget nyújtanak az Avalanche Studios számára. Miközben a 2015-ös akció-kalandjuk Mad Max remek véleményt kapott, a járművek felvétele kiemelkedik, gyors és dühös játékmenetet és mély testreszabást biztosít.
Egyszerűen átültetve ezt a rendszert Rage 2 elegendő lenne, de ha Avalanche többet kínálna, lehet, hogy mágia.
Megduplázva az RPG elemeket
Düh tele van olyan elemekkel, amelyek nagyon jól ismerik a modern RPG-k rajongóit: az NPC-kkel töltött városok kölcsönhatásba lépnek, egy küldetésnapló, amely egyidejűleg nyomon követi a több célt, és egy olyan sebességváltó rendszer, amely megköveteli a játékosoknak, hogy új fegyvereket és módosításokat vásároljanak. Még saját kártyajáték is van.
Azonban a fejlesztők nem zárultak le egy lényeges elemet nem tartalmazó karakterrel: karakter progresszió, amely nem fogaskerekű.
Szeretném látni a készségfákat, amelyek lehetővé teszik a fegyveres játék, a gépészet és a járművek specializálódását Rage 2.
A készségfák hozzáadásával Düh egy kicsit túl közel Bethesda legújabbhoz Kiesik úgy vélem, egy robusztus járműrendszerrel és lenyűgöző folyosó lövöldözős játékkal kapcsolatos bejegyzések eléggé érezhetővé válnak ahhoz, hogy valóban előnyhöz jusson a karakter előrehaladásának mélysége.
Továbbá, a játék RPG-re jellemző oldalfeladatainak nagyobb hangsúlyt kapnának. Először is óriási előrelépés lenne az NPC-k azonosítására, amelyek valójában nem történeti missziókkal rendelkeznek, de ez még nem történt meg Düh.
Azonban, hogy az oldalsó küldetések valóban ragyogjanak, Rage 2 meg kell találnia őket egyedi helyeken - egyszerűen, túl sok az opcionális tartalmat Düh Visszatér a helyekhez, amelyeket már meglátogatott a történeti küldetésekhez.
Bővítse a síneket
Az egyik Dühlegnagyobb kudarca a szintjeinek kialakítása, amely rendkívül lineárisan játszódik le.
Míg az FPS-szintű tervezés szabványa minden bizonnyal drámaian megnövekedett DühA játék börtönében és elrejtésén áthaladva nagy lépést jelent a korábbi években megjelent játékoktól. Rád nézek Fél élet 2.
Gyakran olyan, mintha egy folyosón egyenesen járnánk, és ritka, hogy be tudsz ugrani egy vagy több darabra. A játék arra kéri, hogy lőjjön és haladjon előre, amíg végül visszalép a Wastelandbe.
Legalábbis mindig van egy gyorsbillentyű, amely a szint küldetésének befejezésekor egyenesen visszaáll a szint elejére, mivel a visszafelé való visszafelé való elmozdulás fájdalmas vállalkozás lenne.
Mivel Düh, id jelezte nekünk, hogy 2016-ban a parkból ki tudják ütni a folyosó lövőket Végzet. Ha Rage 2 megtalálhatja ezt a kényes egyensúlyt a vasúti térben, biztosan sikeres lesz.
Adj nekünk többet
Általában, Düh fáradtnak érzi magát.
Mint már említettük, a játék szinte minden aspektusától (térképe, járművei és mechanikája) egyre többet kérek, és az utolsó kérésem nem különbözik: több változatosság.
Kezdeni, Düha folytonos világot meg kell gazdagítani a folytatáshoz. Bár biztosan nagyra értékelem a játék elkötelezettségét a poszt-apokaliptikus világ iránt, az egész világnak nem kell homokos pusztaságnak lennie. Csináld el egymástól a térkép régióit, és egy olyan világ, amely érdemes felfedezni az utat.
Továbbá, a misszió helyszíneinek szükségük van bizonyos meghatározásra. Általában felületi különbség van a területek között, de a bandit tábor gyakran alapvetően azonos az erőművel. Van néhány kivétel - különösen a Dead City és Jackal Canyon -, de ez a szabványnak kell lennie Rage 2.
Végül több egyedi ellenség. Kérem.
Az "ellenséges" típusú "mutánsokkal" nincsen mentség, kivéve a falon kívüli és izgalmas ellenfelek megölését, és nem várok semmi kevesebbet a következő részletből.
Mindezek ellenére, DühAlapítványa rendkívül szilárd bámulási pont. Egy kis díszítéssel és kidolgozással tudom, hogy az id és az Avalanche olyan élményt tudnak nyújtani, amelyik meg fog valósulni Rage 2 2019-es beszélgetés az Év Játékáról.