5 ok, amiért nem játszom tovább MMORPG-ket

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 13 Március 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
5 ok, amiért nem játszom tovább MMORPG-ket - Játékok
5 ok, amiért nem játszom tovább MMORPG-ket - Játékok

Tartalom


1993 óta létezik egy szabály, amely az önsegítő közösség körül lebegett. Azt állítja, hogy 10.000 óra gyakorlattal szakember lehet minden törekvésben.

Fogalmam sincs, hogy ez igaz-e vagy sem, de biztosan azt mondhatom, hogy van egy tisztességes golfpálya, ha az időt töltöttem volna a 20 furcsa MMORPG-k egyikének helyett.


Sajnos, egy bizonyos ponton ezek az MMO-k elvesztették bennem a bájukat. Még mindig visszahívom őket, mivel a fejlesztők kibővítik a bővítéseket - és mindig várom a sarkon lévőket - de néhány év múlva naplózásra kerültem.

Először azt hittem, hogy én vagyok. Azt hittem, "túl elfoglalt vagyok", vagy "más dolgokra kell összpontosítanom". De ugyanúgy, mint amikor ez a vonal bármely más felbontásban van - valójában mindig ezek. Ezek az öt ok, amiért már nem játszom az MMORPG-ket.

Következő

Gyors utazás MMORPG-kben

Ez egyértelműen vitatható a játékstílusod miatt, de a gyors utazás sok mágiát vett el az egyébként nagy MMORPG-kből ... legalábbis nekem.

Emlékszem egy beszélgetésre, amelyet öt évvel ezelőtt egy fickóval beszéltem Elder Scrolls ventilátor. Azt mondta, azt gondolta, hogy hatalmas hiba volt


Skyrim
Gyors utazás is volt, és elég volt az a probléma, hogy valószínűleg nem fogja felvenni.

Erősen védekeztem a gyors utazási lehetőségeket. Repülőszerelvényeket használtam Azta állítom. Beszéltem arról, hogy szerettem őket, és hogy nem volt semmi baj a játék kevésbé unalmas és kényelmesebbé tételében.

De, mint egy tövis az én oldalamon, az ő érve az évek során követt engem. Igaza volt. Tévedtem. Ez egy komoly dolog, amit el kell ismerni de gyors utazás tisztán csökkenti a játék világának méretét és csodáját.

Egészséges egyensúlyra van szükség valószerű gyors utazás, mint léghajók és repülési pontok, és a játékos hozzáférése. Ha bőségesen szolgáltatjuk, csak arra ösztönzi a játékosokat, hogy hagyják ki a játék tartalmának nagy részét.

MMORPG csoport keresők

Egy másik kényelmi termék, és egy is kellene valamilyen módon, formában vagy formában szerepel, a csoportkereső.

Az MMO teljes hecking pontja, hogy más emberekkel játsszon. Fogalmam sincs, hogy a fejlesztők miért szándékosan elveszik az okukat.

Igazából tudom, miért: ez azért van, mert azt mondjuk, hogy azt akarjuk. Bosszantó kommunikálni más emberekkel, amikor megpróbálunk csak néhány feladatot elvégezni, de hogyan kell másképp megismerni a szerveren lévő embereket a céheden kívül?

Biztos vagyok benne, hogy okosabb módja van ezeknek a rendszereknek a végrehajtására anélkül, hogy eltávolítanánk őket. Ha teljesen kivettük őket, akkor mindent felborítanának, de egy olyan rendszer, amely semmilyen kommunikációt nem igényel, még rosszabb.

Készpénz és MMORPG-k

Ez a probléma olyan nyilvánvaló, mint a megoldás nem világos.

Egyáltalán nincs ok arra, hogy a fejlesztők ne hagyják abba a legjobb tartalmuk összeillesztését, és dömpingeljék a készpénzes üzleteikbe. Nyilvánvaló, hogy a kezdeti pénzszünet, amit csinálnak, meghaladja a játékosok csökkenését.

Szeretnék úgy tenni, mintha valamiféle erkölcsi állást fogok csinálni, amikor készpénzes boltban kezdek egy játékot. Nem tart sokáig, amíg megalapozom az 5 dollárt a beteg tigris-hegyre - 5 dollárt tudtam volna máshol elkölteni. 5 dollárt tudtam volna valami jelentősebbre fordítani.

Küzdelem az MMORPG-kben

Nem szeretnénk, ha az MMORPG elleni küzdelem úgy néz ki, mint ez a promóciós lövés

Guild Wars 2?

Van egy ok, amiért az MMORPG-k harci felvételeinek többsége önmagát népszerűsíti, és nincsenek UI-k és bizonyos tengelykapcsoló pontok, amelyek valószínűleg örökre elvették a fejlesztőket.

Nagyra értékelem, hogy milyen összetett MMORPG harcok érhetők el, és nem akarom, hogy a műfaj elvész. A játékosok szerepe, a raidstratégia és a tömegvezérlés minden MMORPG-t különlegessé tesz, így ha új játékokat próbálnak bevezetni és új harci rendszereket vezetnek be - remélem, hogy ezeket a dolgokat szem előtt tartják.

Érdemes megemlíteni, hogy a technikai korlátozások visszaszorítják, hogy a harc milyen fantasztikus lehet a legtöbb játékban. A mechanikának mindig egyszerűbbnek kell lennie, ha a szervernek több ezer embernek kell regisztrálnia őket.

Úgy gondolom, hogy a következő generáció jobban képes. Rád nézve, Camelot Unchained.

Questing

Ez a szörny valószínűleg a leggyakrabban idézett ok, amiért elhagyja az MMORPG-t. A küldetések lekérése és elpusztítása csak annyiszor alakítható át, amíg nem vagy annyira beteg, hogy megcsinálná őket.

Kiabáljon ki minden olyan játékra, amelyik megpróbálja megcsinálni ezt az elavult progressziós modellt. A kézművesség, az elért eredmények és az ügyes harci láncok tapasztalatait mindannyian fel lehet használni arra, hogy helyettesítsük a keresést azok számára, akiknek sokkal nehezebb dolguk van.

Nem vagyok egyedül az MMORPG-k és a fejlesztők elhagyásakor. A legnagyobb, messze World of Warcraft12 millió előfizetőnél, a magasságban Felfordulás (öt évvel ezelőtt) és 5 millióra csökkent Légióelindítása. Nincsenek számok, hogy milyen jól Légió teljesít, de elég valószínűtlen, hogy tartós helyreállítást okoz.

A jó hír az, hogy a horizont néha ígéretesnek tűnik a műfaj egyes változásaira. Valójában néhány év múlva ezek a régiok, mint a szennyeződések, teljesen eltűntek.

Milyen MMORPG-ket játszol még? Van más probléma, amit hiányoztam? Inkább ők maradnának, mint ők?