5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 27 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Videó: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Tartalom

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

A játék megismerése a legtöbbet kihasználhatja a VR-ből

A videojátékok magukban foglalják, hogy lehetővé tegyék a játékos számára, hogy kölcsönhatásba léphessen egy audio- és vizuális termékkel, annak érdekében, hogy tapasztalatot hozzon létre. Az audio- és vizuális elemek összekapcsolása a játék hangulatát idézi - az érzés, amit a közönségnek küld.


A virtuális valóság célja a játékos utazásának vizuális részének növelése egy olyan magabiztosabb élmény megteremtésével, amely hangsúlyozza a játék érzését vagy hangját.

Míg a fejlesztők bármelyik játékban használhatják a VR-t, a technológiát jobban használják, ha olyan produkciókban kerülnek megvalósításra, amelyek a játékosok számára egyértelmű hangulatot biztosítanak. A játék világának eléggé gazdagnak kell lennie ahhoz, hogy a VR kiegészítse, így a játék egy újabb vonzó élmény.

Az olyan produkciók, amelyek nem érzékelnek egy bizonyos érzést a közönségben, nem lesznek képesek a VR-t teljes mértékben használni. De vannak más szempontok is, amelyeket a játéktervezőnek szem előtt kell tartania ahhoz, hogy egy virtuális valóságról szóló narratívet készítsen.


A VR arról szól, hogy a közönséget egy másik világba merítse, és a játékosok úgy érzik, mint a történet főszereplői. Ez azt jelenti, hogy egy olyan játék, amely megfelel a kényszerítő VR-élmény előfeltételeinek, nem lehet vágás - mert a játékosoktól elveszik az irányítást, megtörik a narratíva ingerlését, és megszakítják a merülést, ezzel legyőzve a VR célját.

Egy másik fontos elem, amellyel tisztában kell lennünk egy csendes főszereplővel. Amint azt már korábban említettük, a játékosok számára, hogy egy élénkebb tapasztalatot hozzanak létre, a játékosoknak mindenkor irányítás alatt kell állniuk. Ha a játékosok olyan hangon hallgatják a főszereplőt, amely nem az övék, ez megszakíthatja a játék merülését.

Ahelyett, hogy lehetővé tenné a főhősnek, hogy hagyjon egy párbeszédet, a tervezőknek meg kell teremteniük a tapasztalatot oly módon, hogy a játékos cselekedetei megtegyék őket. A játékosnak nem csupán a főszereplő irányítása alatt áll. A játékosnak BE kell a főszereplőnek lennie - és a VR vezeti azt az otthont.

Tehát ezek a három alapkritérium annak meghatározására, hogy az első személy lövő teljes mértékben használhatja-e a VR-t: a játéknak érzékenységet kell mutatnia a játékosaiban, minimálisan meg kell tartania a vágásokat, és csendes főszereplője van.

Tehát most, szem előtt tartva, nézzük meg öt játékot, amelyek megfelelnek ezeknek a szabványoknak, és könnyen elképesztő VR élményeket tudnak nyújtani.

1. Half-Life 2

2004-ben a videojáték-közösség Gordon Freeman lett, és még egyszer harcolt a Combine-erőkkel, azzal a céllal, hogy elmeneküljenek a 17. városból. A tapasztalatok során a fejlesztők hangsúlyozták a játék hangulatát, a magányt, hogy a játékosok egyedül érzik magukat a hatalmas univerzumban Fél élet 2 - és egy egyszerű technikát alkalmaztak, mint kulcsfontosságú eszközt.

Egy videojátékban fontos számunkra az, ami valódinak tűnik, nem pedig az, ami valójában valóságos. Ezzel a játékban a térképek többségében a játékosok olyan szerkezeteket látnak, amelyeket nem lehet belépni, akár a horizonton, akár a távolba, ahogy a fenti képen látható.

A cél az univerzum méretének kommunikálása, és nagyobbnak tűnni, mint amilyennek valójában. A fejlesztők megvalósították a magányérzetet úgy, hogy a főszereplő a környezetükhöz képest kicsinek érezte magát.

A VR megvalósítása javíthatja a tapasztalatot, hangsúlyozva ezt a hangot. Nem számít, hol nézik a játékosok, semmi más, mint egy hatalmas terület, senki sem ott.

A VR is kényszerítőbb élményt nyújt, ha a játékosok közel vannak egymáshoz, szemben a játék zombi-szerű ellenségeivel, amelyek emlékezetes ugrást okozhatnak.

2. BioShock

A 2007-ben kiadott franchise első címe a játékosokat a Rapture víz alatti dystopiájába vezette be - és ami a legfontosabb, a mögöttes történetbe. Ahogy a játékosok az utcákon utazottak, megismerkedtek a játék ellenségeivel, úgynevezett Splicers-ként, amelyek olyan mutánsok voltak, akiknek élete rossz fordulatot vett.

A testükön deformált arcokkal és daganatokkal rendelkeznek, és megfelelnek egy kritériumnak, hogy horror történetekké váljanak: a bosszantó.

A "hiábavaló" azt állítja, hogy mi, mint emberi lények, hajlamosak a mintákra támaszkodni az érvelés során. Meggyőződésünk, hogy az emberek humanoid alakzatok, két karral és két lábbal. Ez a belső logika a mi kényelmi zónánk, de ha valamit kihívunk a hitünkkel, akkor ez kényelmetlenséget okoz számunkra. Ez az oka annak, hogy a horror játékok és a filmek gyakran szörnyeket mutatnak, amelyek hasonlóak az emberekkel. Ezek kényelmetlenül érzik a közönséget.

Ban ben BioShocka fejlesztők ezt az elvet használták a játék ellenségeinek megfogalmazásánál, figyelembe véve, hogy emberiek, de olyan jellemzőkkel rendelkeznek, amelyeket általában nem látnak az emberekben - ezáltal kihívást jelent az embereknek úgy, ahogyan az úgy tűnik, hogy néz ki, és hogy a közönség kényelmetlenül érzi magát.

A fejlesztők ezt az elvet nemcsak a Splicers tervezésére használják, hanem az egész játékot is. A Rapture városában semmi sem egyenlő 100% -kal azzal, amit a valós életben ismerünk. Lehet, hogy először zavarba ejtő és még megfélemlítő, de miután a játékosok hozzászoktak hozzá, a szokatlan kíváncsiság és a felfedezés szükségessége. Ahogy az Atlas a játék elején elmondta:

- Bármit is gondoltál, hogy tudtad a helyes és rossz, jól, ez nem számít soknak a Rapture-ben.

A virtuális valóság hozzáadhatja az élményt, mivel lehetővé teszi a játékosok számára, hogy közelebbről megismerjék a világot BioShock és annak polgárai számára, hogy növeljék a játékosok szokatlan elemét, és növeljék kíváncsiságukat.

3. Call of Duty 4: Modern hadviselés

2007-ben a Call of Duty A franchise a második világháború mögött maradt, mivel a figyelmet a mai konfliktusokra irányította. A kritikusok és a játékosok dicsérték a címet, és sok más játék próbálta megismételni ugyanezt a sikert - de nem sikerült, végül azért, mert nem utánozzák az egyik elemet Modern hadviselés ez elengedhetetlen volt ahhoz, hogy virágzhasson.

Ban ben Call of Duty 4a játékosok ugyanazt a tevékenységet hajtják végre a 10 órás történet üzemmódban. Készítsen, fedje le, fusson és ismételje meg a ciklust. Így magyarázható, a tapasztalat nem tűnik kényszerítőnek, de a fejlesztők gondoskodtak arról, hogy a játékosok ne unatkozzanak, ha minden egyes lövöldözés más körülmények között történik, ezáltal megváltoztatva a produkció hangját.

Bizonyos jelenetekben a játékosok érezhetik magukat a géppuska használatával, hogy több tucat ellenséget legyőzhessenek - és másokban megfélemlítették, például egy csapdába esés után. A játék különböző hangokat használ, hogy az ellenség legyőzésének tevékenysége minden alkalommal másnak tűnik, ahogy a forgatókönyv és a beállítás megváltozik.

Figyelembe véve, hogy a játék hangjának állandó változása kulcsfontosságú eleme a sikernek, a merülő virtuális valóság a játékosoknak lehetősége van arra, hogy hangsúlyozza a játék által közvetített különféle érzéseket, és ezáltal vonzóbbá teszi.

4. Fallout: New Vegas

2010. október 19-én Obsidian Entertainment és Bethesda Sotfworks kiadta, a negyedik részlet Kiesik A franchise lehetővé tette a játékosok számára, hogy felfedezzék a lerakódásokat a Las Vegas-i pulzáló város körül.

A játék egy olyan kisvárosban kezdődik, amely távol van a rendeltetési helyüktől, de New Vegas ragyogó városa kiemelkedik a láthatáron. A fő cél az, hogy vizuális nyomként használja a játékosokat, de a fejlesztők ezt a technikát többször használják a játék során, más célra.

Mivel a játékosok felfedezték a pusztát, gyakran látják az épületeket távolról. Figyelembe véve, hogy minden város történetet ad arról, hogy mi történt az adott helyen, a játékosok motiváltnak érezték, hogy folytatják a játékot, hogy elérjék azt a kis várost, amelyet éppen a távolból láttak, és felfedezték.

Ez növeli a játék hangulatát, amely a kíváncsiságtól és a további felfedezés iránti igénytől függ. A káprázatos megjelenésekhez hozzáadódik a hatalmas pusztaság, a virtuális valóság megvalósítása ebben a játékban javítja a teljes élményt.

5. F.E.A.R.

Nézze meg minden lépését, mert ez lehet az utolsó. Ez a játék előfeltétele a Monolith Productions által 2005-ben kiadott játék. Ez az első személyű lövöldözős és egy horrorfilm keveréke, amely a játékosokat a parancsnok cipőjére helyezi FÉLELEM. egység - egy elit csapat, aki a természetfeletti ellenségekkel foglalkozik.

Japán horrorfilmek elemeinek használata, FÉLELEM. a felfüggesztés és az ugrások megfélemlítésének kombinációjára támaszkodik annak érdekében, hogy a játékosok az ülések szélén maradjanak. Ennek a játéknak a közelebbi jellegéből adódóan a térképek elsősorban a folyosók és a sarkok sorozataira támaszkodnak - és ennek a gyártásnak az egyik legmeggyőzőbb eleme az, hogy a játékosoknak nehézséget okoznak a félelmek előrejelzése.

A két tényező ötvözésével az eredmény olyan tapasztalat, amelyben a játékosok soha nem tudják, mit várjanak el minden ajtó mögött és minden sarkon, így ideális választás a VR támogatására, mivel ez növeli a feszültség érzését és a csontokat a játékosok még nehezebbek.

Következtetés

Bár sajnos nem tudunk időben visszalépni és kifejezetten a virtuális valóságra szeretett játékokat megtervezni, fontos elgondolkodni arról, hogy mely elemek legyenek kényszerítő tapasztalatok a VR számára. Ezek a tanulságok a múltbeli játékokból segítenek a fejlesztőknek a holnapi produkciók készítésében.

Tudassa velünk, hogy mely játékokat szeretné látni a VR-ben a megjegyzések részben.