5 Képregény CRPG játékok, amiket játszhatsz az időd elszenvedéséig a kínzásig és a kettőspontig; Numenera árapálya

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 4 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
5 Képregény CRPG játékok, amiket játszhatsz az időd elszenvedéséig a kínzásig és a kettőspontig; Numenera árapálya - Játékok
5 Képregény CRPG játékok, amiket játszhatsz az időd elszenvedéséig a kínzásig és a kettőspontig; Numenera árapálya - Játékok

Tartalom

Már csak öt héttel kell mennie, mielőtt a kezünkbe kerülnénk Torment: Numenera árapálya. Nem várhatunk, és gyanítjuk, hogy nem vagyunk egyedül. Lehet, hogy nem tűnik hosszúnak, de rengeteg idő van ahhoz, hogy visszatérhessen az RPG katalógusán, és kiválaszthassa azokat a klasszikusokat, amelyeket soha nem járt le a játékhoz - vagy vásároljon meg egy online árat.


Ez valóban hihetetlen, hogy hány kiváló minőségű CRPG-t adtak ki az elmúlt három évtizedben. Vannak a szokásos go-to címek, mint például Tömeghatás, sárkánykor és A Witcher természetesen, de valószínű, hogy legalább egy vagy kettőt játszott. És magától értetődő, hogy Planescape: Torment legyen az első dolog, amit letölthet, ha még egy RPG-t is figyelembe vesz.

De vannak más kivételes játékok a történelem évfordulóitól - néhány régebbi, újabb -, amelyek mindegyike fantasztikus munkát végzett a világba merítéskor. Kiemelkednek a kézműves csillagokért, és ma is hihetetlenül játszhatók.

Arcanum: Steamworks és Magick Obscura


A Troika Games által kiadott három cím közül az iparág viszonylag rövid időszaka alatt Titok volt a legsikeresebb. És helyesen - olvasztotta Ogres és a törpék hagyományos RPG táját Victoriana ízű. Nem félt, hogy kihasználja azt a világot, amely megragadja a steampunk technológiát, és az egész játék légkörben és részletességgel gazdag volt.

Az egyik Arcanum által a legnagyobb eszközök azonban a karakterek létrehozása volt. A stúdiót ex-Interplay munkatársak alakították ki és munkájukat Kiesik nyilvánvalóan itt befolyásolja. Az osztályok, készségek, attribútumok és képességek hatalmas választékából választhat, és a humor egészében gazdag. (Gyújtogatós akar lenni?


Még jobb, ha a karakter, amit végül építettél, a játék világát formázza. Lehetővé tette a lehetőségeket, és nem kényszerített arra, hogy meghatározott útvonalakat kényszerítsen arra, hogy a játékosoknak választástól függetlenül szokásos RPG-ben kell futniuk. Hogy nézett ki a karaktered, milyen tetteket tettél korábban, és még a birtokában lévő tárgyakat is mindannyian meg tudnák nyitni vagy bezárni a párbeszéd vagy az egész küldetések ágait.

Ezenkívül egy szórakoztató kampány lehetővé teszi, hogy megközelítse azt a kívánt módon. Lopni, megtéveszteni, segíteni, figyelmen kívül hagyni - a küldetések eléggé meg tudják oldani, de tetszett. Annyira elégedett volt itt, hogy a játék során többször is lehetett játszani, különböző építményekkel, és szinte teljesen egyedülálló élményt kapott. Még a mai szabványok szerint is Titok egy másik szinten játszott szerepet.

Mint Elementális gonosz templom és Vampire: A maszkolás - Vérvonalak ami utána következett, a trojka első játékában volt a hibája. A játékterület meglehetősen fukar volt, és a grafika határozottan dátumozott. Tizenöt év múlva azonban egy dedikált fanbase meglehetősen sok minden problémát feloldott, és a játékot fillérekért lehet megvásárolni. Keményen fogsz találni egy igazi szerepjáték élményt.

Istenség: Eredeti bűn

Lehet, hogy ez a lista legutóbbi kiadása, de Eredeti Sin a gyökerek határozottan a régi, nem utolsósorban a Larian Studios CRPG-jében vannak Isteni Istenség és folytatása. De ahol ezek a játékok élvezetes rompokat kínáltak ismerős területen, ez a Kickstarter által támogatott gyöngyszem, amely megvalósította a stúdió látását. A külső kiadó korlátozásaitól mentesen Larian örömmel önmeghatározó menetet készített egy olyan kampányon keresztül, amely megtartotta nyelvét az arcán.

Míg a harc gyakran sok játék ebben a műfajban a leggyengébb része, Eredendő bűn szinte minden elképzelhető módon kiemelkedett rajta. A csaták stratégiai, érdekes és szórakoztatóak voltak. A környezetre gyakorolt ​​hatások - amelyekről az adománygyűjtő kampány kezdete óta néhány zümmögésről beszéltek - ténylegesen dolgozott. Lehet, hogy átöblítheti a hordókat, és meggyújtja őket. A víz (vagy vér!) Medencéjében villámcsapást hozhat, amit az ellenségei álltak, és villámcsapdák őket. Meggyulladhat a mérgező gázfelhők a huss láng. És ahelyett, hogy rettegett volna a találkozásokon, aktívan vártuk őket, azon tűnődve, hogy vajon milyen finomságok vannak szétszórva a csatatéren, hogy játszhassanak.

A kísérletezés kulcsfontosságú volt, nem utolsósorban azért, mert nem adtál meg mindent a lemezen. Igazából nagyon keveset mondtak neked - és jó okból. Larian azt akarta, hogy felfedezd a dolgokat magaddal, a játék mechanikáit megpróbáld, és próbáld ki, mit csinálhatsz. Nem juthat át egy ajtón? Keressen egy kulcsot. Nincs kulcs elérhető? Smash meg. Megtört a háborús ember? Tűz varázslatot vetett rá.

Ez egy kis példa az Ön számára rendelkezésre álló hatalmas választási lehetőségre.

A legtöbb küldetés számos megoldást kínált, és maga a játékvilág is olyan volt, mint egy hatalmas húsvéti tojás, és megpróbálta kipróbálni azokat a dolgokat, amelyeket nem álmodna más RPG-ben. Mit szólnál egy karakterből ellopáshoz, ha először elvonja őket egy másik párt tagjával? Vagy kereskedjen egy olyan srácgal, akit tudni fog, hogy végül megöli majd, majd a fáradtságot, hogy visszaszerezze a pénzét?

Még a beszélgetések is egyedülállóak voltak, köszönhetően egy érdekes szikla-papír ollórendszernek, amely a karaktereket sokkal jobban befolyásolta, mint amennyit csak magasabb értékű volt. Ez még a co-op-ban is működött Eredendő bűn meglepően jól sikerült - de nem tudtál elvárni, hogy egyetértek a többi emberrel, akivel játszottál. És fel kellett készülnie arra, hogy milyen következményei vannak a hátán. képletesen és szó szerint.

Ó, és ha megvan a Pet Pal készsége, beszélhetsz az állatokkal. Néhányan még küldetést is adnának neked. Ez önmagában megéri a felvétel árát.

Ultima VII: A fekete kapu

Olyan nagy, mint amilyen Istenség: Eredeti bűn nem lett volna Ultima VII. Előfordulhatott volna, hogy Larian teremtése 22 évvel korábban megtörtént, de a mechanika A fekete kapu (és a folytatása, The Serpent Isle) sok más RPG előfutára volt, köztük a tetszett Feledés. Természetes nappali és éjszakai ciklusok, ahol az emberek valóban az emberekhez hasonlóan dolgoztak? Townsfolk ajtókat nyit, nem pedig csak áthalad rajtuk? Azok a karakterek, amelyek ténylegesen tudomásul veszik, hogy mit tettek, és megjegyzéseket tettek róla? Láttad először itt.

Eredendő bűn lehet, hogy kiszabadította a botját, de Ultima VII az apa volt. El akarsz járni a városban, megölni mindenkit, akit képzelsz? Vagy talán inkább helyiekkel szeretné összekapcsolni a helyieket? Mindkét lehetőség teljesen az asztalon van. Habár, ha egy kezdetektől fogva egy kettős gyilkosságot vizsgáló történetbe dobnak, akkor nehezen leszel, hogy elhúzza magát. A narratíva elbűvölő volt, és szinte a kultusz-imádságra vonatkozó szakirodalomban bővült, ameddig a Szcientológia szerelmesei nem léptek be a főáramú tudatosságba.

Az interaktivitás szintje is megdöbbentő volt. Lehet, hogy szinte bármit is felvehet vagy léphet kapcsolatba, amit láthat, amíg nem volt nyilvánvaló táj, vagy túl nagy ahhoz, hogy mozogjon. Az Ön pártjának szüksége lenne etetésre, és arra kéri, hogy ezt tegye - és az étel pontosan az, amit elvárnának, és pontosan azon a helyen, ahol azt várná. A tehenekből marhahúst kapunk, lisztből kenyeret készítünk, és gyümölcsösöket találunk gyümölcsösökben. Ha túl sokat ivottál, beteg lenne. Ha egy szörnyű jelenetre jutottál, bizonyos párt tagok bejelentették, hogy őrültek. Ez buta, de kevéssé érinti ezt a világ realizmusát, és meglepően figyelmen kívül hagyja a mai napot.

Annyira nagy volt a hatása a modern CRPG-re Ultima VII a műfaj egyik legjobb példája. Természetesen sok olyan elemet, amelyet tartalmazott, már régóta javítottak, nem utolsósorban a leltárt Eredendő bűn sajnos emulált. Ám az elágazó párbeszéd fái, az érdekes küldetések és a szinte korlátlan kutatási lehetőség még mindig szégyenbe hozta a mai kalandok nagy részét.

Neverwinter Nights 2

Az eredeti Neverwinter Nights nagyszerű játék volt, de elsősorban a reális D & D kampány kiépítéséhez rendelkezésre álló fejlesztési eszközök bemutatójaként szolgált. Az egyedülálló játékosok számára meglehetősen univerzális RPG élményt nyújtott, bár nem a BioWare szokásos varázsa nélkül.

A folytatás erejét Obsidiannak adták át, aki azonnal kijelölte Chris Avellont (többek között) a történet fejlesztésére. Ami úgy érezte, hogy egy elgondolkodó kezdet hamarosan eljutott egy képzeletbeli mesehöz, melyet szilárdan támogat a 3.5-es kiadás szabályai.

Húsú-out, szabályozható párttagok - jól láthatóan hiányzik NWN - hozzáadták, és az interfésznek komoly arcváltást kapott. Valójában az eredeti játék szinte minden aspektusát javították, a leltárrendszer mellett, amely mindent megtett, hogy megzavarja.

A nagyjavításban a multiplayer és a szerkesztőeszközök szerepelnek, és kreatív rugalmasságot nyújtottak, amit ma ritkán javítottak. A több száz órányi tartalmat itt találhat mindenki számára, aki azt akarja, hogy időben hozzon létre egy kampányt a barátaik számára, hogy játsszanak.

Mégis, ez az egyjátékos kampány világépítése, amely felhívja Önt Neverwinter Nights 2. Vannak politikai intrigák sokasága, misztika és árulások, és egy tapintható, élő város érzése. A társai válaszolnak az Ön cselekedeteire, és tovább erősítik a játék D & D gerincét. Túl sokat bosszantál és potenciálisan elveszítheti őket, vagy kapcsolja be őket. A legjobb RPG-khez hasonlóan a fekete-fehérnek tűnő választások ritkán fordulnak elő, és a hős státuszba való felemelkedése nem érzi magát kényszerítve.

Valójában annyit mondanánk, hogy azt mondanánk, hogy az eredeti javítása tekintetében Neverwinter Nights 2 az egyik legjobb RPG folytatás, amit valaha láttunk - jól, kivéve a listában a következő bejegyzést.

Baldur II. Kapuja: Amn árnyékai

Még a mai lenyűgöző szabványok is Baldur kapuja II tornyok szinte minden más CRPG fölött a piacon. Az első játék (majdnem húsz éves!) Óriási móka volt, amely a D & D szabályokat átfogóan szórakoztató módon tartalmazza. A műfajot stagnálásból indította el, és felelős volt az Infinity Engine létrehozásáért, amelyet a klasszikusoknál is használtak Planescape: Torment és a Icewind Dale sorozat.

De ez az Amn árnyékai hogy a BioWare valóban megragadta az új technológiát. A grafika a felbontásnak köszönhetően óriási javulást mutatott, és Athkatla városa fenyegető és csodálatos háborúvá vált. Mindegyik területnek volt mellékhatásai, amivel bonyolultabb kúriákat, hátborzongató mauzóleumokat és pezsgő áztatott kocsmákat készítettek. A gyanú és a fenyegetés minden árnyékos sarokból megrándult. A környezeti zenével párosítva közel-keleti hangulatot idézett elő, bár óriásokkal, sárkányokkal és tolvajok céhével.

Az első játék játékosai importálhatták a pártjukat, bár a bevezető Amn árnyékai brutálisan a kezdetektől fogva az első játék karaktereit brutálisan elküldi egy sokkoló területre. Szerencsére az egyikük volt nem Minsc, mivel a rajongó kedvenc berserker és óriási miniatűr tér hörcsögje kiemelkedő kiemelkedés volt.

Ahol a folytatás ragyogott a részletekben. Persze, lehet, hogy néhány küldetés érkezett, de a legtöbb feladatot érdekesnek találták, és egzotikus helyekre vittek, amikor megölte a gyilkosokat és megvizsgálta a vámpír támadásokat. Ezenkívül gyakran felkérték, hogy ne vegyen részt az oldalakon, amelyek közül a „helyes” választás volt. A legtöbb esetben nem volt ilyen. El kellett menned a béleddel, és lógnod a következményeket - a szerepjáték igazi lényegét.

A BioWare rendkívül hosszú ideig képes fenntartani ezt a történetmesést. egyes esetekben az emberek több mint 200 órát vettek. De az a tény, hogy soha nem fáradt az új területek felfedezésére, új rejtvények megoldására, csodálatos új elemek beszerzésére vagy új telkek feltárására? Ez volt az igazi eredmény. Eddig nem gondolhatunk egy másik CRPG-re, amely ugyanolyan addiktív módon húzta vissza minket Baldur kapuja II.

És bizonyos szempontból hálásak vagyunk.

Tudjuk, életünk van.

---

Szóval biztos, hogy még öt heves hét van Torment: Numenera árapálya az összes asztali számítógépünkre eltalál, de ezeknek a CRPG-knek egy vagy több dolog van, amely addig karcolja meg az RPG viszketést. Soha (soha) nem fáj annyira, hogy megpróbáljon valami régiat, hogy valami újat tapasztaljon.

Milyen más széleskörű CRPG-k szeretnek játszani? Az egyik kedvencem az egyik, amit itt említ? Hadd tudjuk meg az alábbi megjegyzéseket - szívesen hallanánk, mit kell mondanom!