Tartalom
A kiadás dátuma még nem jelent meg a vártnál Bayonetta 3, de a rajongók már most is izgatottak a kitüntetett sorozat egy másik részletére. Bár sok szakértő és játékos egyaránt dicséretet szerzett a sorozat különböző részleteit illetően, Bayonetta problémái voltak. Bár a kisgyerekek, ha fixek, a fejlesztők (Platinum Games) hatalmas találatot szerezhetnek. A sorozat már nagyon szeretett, és ezek a fejlesztések szupersztár állapotba kerülhetnek.
Írás
Habár Bayonetta az első és a második részletben mind a felső, mind a türelmetlenül létrejött, az írás nagyon fiatalkorúnak tűnhetett, a humor kísérletekkel süllyedt, és a történet középszerű volt a legjobb esetben. Bayonetta mindig is a jó cselekvés biztosítására összpontosított, és ezt nem szabad elvinni a játéktól. Bayonetta soha nem jelentették mély történetnek, vagy egyáltalán egy történetnek, de ez nem jelenti azt, hogy valamilyen erőfeszítést nem kellene tenni.
Az első Bayonetta például a játék túlságosan támaszkodott az amnéziás trópusra. Igen, ez egy ragyogó módja a világ gyors bemutatásának; azonban vannak jobb módszerek egy történet bevezetésére. A világos és sötét harc egy olyan történet, mint az idő, és amikor sokat húz a Dante-ből Pokol, van egy csomó hely, ahová mehetsz. Ezeknek az elemeknek a bemutatásához nem kell a torkát lefelé tolni. Továbbá a trófea másodszor is használt - nem pedig Bayonetta, de Loki a második részletben. Itt van egy olyan pont, ahol a fejlesztőknek még a történeten kívüli játékban is meg kell változtatniuk a képletet.
Ha azt gondolja, hogy ez már nem számít, ez a harmadik részlet, gondolj újra. Mivel a Switch-re való áthelyezés után a lehető legtöbb embert szeretné felhívni a játékba, az új játékosoknak hozzáférhetővé kell tenni, valamint a franchise régi rajongóit. Ezért a játék ismét sok alaptörténetet mutat be (talán nem olyan mélyen, de valószínűleg felborul). Ez a tökéletes alkalom arra, hogy kifinomultabb és mélyebb legyen a sorozat írása anélkül, hogy túlhajnánk.
Továbbá néhány vicc és innuendos néha egyáltalán nem volt vicces. A humor stílusa személyes preferencia, és nem mindenki találja meg ugyanazt a dolgot viccesnek, de megszakíthatja a játék ingerlését és stílusát, ha valami különösen nem vicces. Ez nem azt jelenti, hogy a innuendók fiatalkorúak, és önmagukban, de van egy stílusos módja annak, hogy bemutassa a Bayonetta titokzatos módon, a játék stílusának veszélyeztetése nélkül.
Semmi drasztikus nem szükséges - amint azt korábban említettük, Bayonetta nem volt egy nehéz ütésű játék, mély érzelmi hatással - de vannak olyan apró dolgok, amelyek a stílusához és irányához igazodnak.
Bugs
Bárki, aki a rajongó Bayonetta emlékezhet a PS3 porttal kapcsolatos problémákra. Hogy nem? Olyan sok probléma merült fel a terheléssel, a képsebességgel és a szemcsés grafikával szemben, mint az Xbox 360-as társa. Tekintve, hogy Bayonetta A 3. lépés csak a kapcsolón fog megjelenni, ez nem jelent problémát; sokkal kevésbé törekszik a játék kódolására, amikor nem kell figyelembe venni az egyes rendszerek különböző árnyalatait, amiket a játékban szabadítanak fel.
Ezt mondjuk azonban, de még ezekben a napokban is szoktunk olyan rohanó és hibás játékokat kapni, ahol a fejlesztők egyszerűen csak azt akarták megkapni a játékot, és számolni a készpénzt. A katasztrófa ez volt Assassin's Creed: Egység Valószínűleg mindig a történelemben lesz, mint a buggiest legrövidebb játékai, tele szövegtelen környezetekkel és arcokkal, törött küldetésekkel, vágással és még sok mással. Nem őrült azt feltételezni, hogy a játékot minimális erőfeszítéssel szabadíthatjuk fel. Mass Effect: Andromeda tökéletes példája a tavalyi év egyikének. Nagyon várták, és úgy tűnt, mintha a BioWare töltötte az idejét a játékon, de ami az alatta maradt.
A Nintendo a kapcsolóval és a rajtuk megjelent címekkel egy egészen gördülőben volt, de mindig fennáll annak a lehetősége, hogy ezek a szabványok elcsúszhatnak, különösen, ha a nyomás be van kapcsolva. A játék minimális hibáinak biztosítása nem jelenti a sikert a Platinum Games és a Bayonetta, de Nintendo is társult.
ütemezés
Az ingerlés Bayonetta 2 úgy tűnt, hogy sok ember számára problémát jelent - nem nagyrészt, de ez a játékot szétválasztotta. Továbbá úgy tűnt, hogy lejátssza a nagyvonalúságot, és puszta félelmet keltett a halott darabok és ellenségek miatt, mert nem volt felépítés. A Kotaku felülvizsgálata Bayonetta 2 leírta az élményt, "ha állandóan orgazmusok vannak, már nem szórakoztatják őket," és ez a probléma Bayonetta.
Bayonetta sok nagy témája és vallási képe van az egészben, és ennek a képnek a természetéből adódóan azt jelenti, hogy mindent el tudsz végezni az értelmezéseden. Ezért feltételezzük, hogy rengeteg anyag van, és ez biztosan így van Bayonetta. A probléma az, hogy úgy érzi, mintha a stúdió csak azt próbálja bizonyítani, hogy mit csinál.
Ha egy akciójátékot játszol, úgy érzi, hogy a progresszió és a felhalmozódás egyfajta érzése, a várakozás, hogy a legfélelmetesebb és legbátrabb megjelenésű főnök jön. Bayonetta mindez megvan, de az egész játék folyamán fut; ebben az értelemben nincs értelme a progressziónak. Nincs tudatalatti érzés, hogy valamit dolgozol. Enélkül elkezdesz elveszíteni ezt a csodatérzést, és az adrenalin, ami harcolni és a játékot nehezebbé tenni, elment.
~
Átfogó, Bayonetta Mindig fantasztikus sorozat volt, amely tökéletesen időzített akciót adott, ami tovább ad. Ezek a kis dolgok elküldenek Bayonetta a játék stardomjába, de a sorozat nagyon szeretett, és nincs kétségem, hogy a jövő Bayonetta világos.
Mit érzel ezzel kacspolatban Bayonetta 3? Volt valamilyen fogása a sorozattal? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!