Te vagy, akik játszanak, és a küldetés; 2. rész - Avatar felhatalmazás

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 10 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Te vagy, akik játszanak, és a küldetés; 2. rész - Avatar felhatalmazás - Játékok
Te vagy, akik játszanak, és a küldetés; 2. rész - Avatar felhatalmazás - Játékok

Tartalom

Jobb megteremtés

Folytatva az MMO pszichéjébe, egy másik elméletet vizsgálunk a játékosok által a karakterkészítéshez és a játékhoz kapcsolódó választások mögött.


Számos tanulmányt készített a témáról Nick Yee a Palo Alto Kutatóközpontból, aki szintén szerencsejáték-tanácsadó. Miért tesszük az általunk választott döntéseket, ha túljutunk azokra a játékokra, amelyeket csak a játékban szerzett előnyökhöz juttatnak el (például egy adott versenyet a mágikus képességük miatt, vagy másikat a kedvenc fegyverük alapján)?

„A tanulmányok kimutatták, hogy általában az emberek enyhén idealizált avatárokat hoznak létre a saját maguk alapján” - mondja Yee.

Idézett abban az értelemben, hogy az avatar mi vagyunk - de hogyan látjuk magunkat a legjobb vagy tökéletesen. Azt is megjegyezte, hogy van egy kompenzációs hatás, ami a távolabbi, saját maguk által képviselt avatarjuktól származik.


"A magasabb testtömeg-indexű emberek - valószínűleg túlsúlyosak vagy elhízottak - fizikailag idealizáltabb avatárokat hoznak létre, amelyek magasabbak vagy vékonyabbak. A depressziós vagy alacsony önbecsülésű emberek több, idealizáltabb tulajdonságú avatárt hoznak létre [például ] több méltóságteljes és lelkiismeretes.

Kifejezés nélkül

Tudomány is megmutatja, hogy az avatarod valóban befolyásolja Önt.

Yee az elmúlt évtizedben a játékosokat figyelte Második élet és World of Warcraftmegjegyezve, hogy az avatarok milyen hatással vannak az emberi viselkedésre és az interakcióra. Nem csak a játékban, hanem a játék után vagy még jóval túl is.

Egy érdekes kísérlet során a résztvevők virtuális valóság fejhallgatót viseltek, és egy virtuális tükörvel együtt egy szobában ültek. A csavar az volt, hogy az általuk látott reflexió nem saját volt, hanem a több előre meghatározott megjelenés egyike. Vagy egy átlagos, vonzó vagy nem vonzó arc.


Kíváncsi, hogy a nem vonzó arcú emberek kevésbé voltak magabiztosak, több személyes helyet tartottak, és kevésbé mutatták ki magukat a beszélgetésben. És ez egyszerűen azon alapult, hogy hogyan látták magukat a többiekkel kapcsolatban a szobában.

"Az emberek öntudatlanul megfelelnek az avatar megjelenéseinek elvárásainak. Ezt a jelenséget a Proteus hatásnak nevezzük, miután a görög isten, aki megváltoztathatja fizikai formáját akaratában" - Nick Yee

Ez a hatás hasonló a pszichológiai vizsgálatokhoz, ahol az emberek különböző egyenruhákat viseltek, és tudattalan módon megváltoztatták viselkedésüket, amit viselnek.

Ezt az ötletet a klasszikus Bug Bunny karikatúra képregényjátékával játszották le, ahol Bugs és Elmer viselkedése radikálisan megváltozott a rajta lévő kalap alapján.

Tehát a játék avatar szempontjából, ha egy jóképű, merész harcos játékban játszik, akkor nagyobb valószínűséggel bizalmat, kitartást és eltökéltséget okozhat. Az avatarod valójában megváltoztathatja az Ön identitását.

A Yee más csoportos tanulmánya a résztvevőknek a valódi termékeket megjelenítő hirdetéseket, majd a fiktívakat tekintették meg, akik az avatárt szóvivőjükként használták. Meg tudod találni, hogy mely termékeket találtuk vonzóbbá?

Vetítés és leválasztás

Eltérően az előző részről, az 1. részben, Yee megállapította, hogy a játékosok különböző módon néznek az avatarjaikra. A megkérdezett játékosok kevesebb, mint 45% -a látta, hogy avataruk önmagukban idealizált változata.

Ez az eredmény a fiatal felnőtteknek, a gyerekeknek és a tizenéveseknek, de az idősebb felnőtteknél ismét emelkedett. Szintén kíváncsi, hogy a nők jobban érezték magukat, mint a férfiak, amikor az avatárjaikon keresztül önmagukra is eljutottak.

Ezzel ellentétben, ugyanolyan számú játékos látta az avatárjaikat, mint puszta gyalogokat vagy darabokat, hogy szabályozzák a játékteret. A férfiak ebben a gondolkodásmódban meghaladják a nőket, a fiatal felnőtteknél majdnem két-egy embert - de a nők kevésbé voltak összekapcsolva az avatárjaikkal a késő tizenéveseknél és az idősebb felnőttkoruknál.

Úgy tűnt, hogy ez az érzés az avatárhoz való kapcsolódást befolyásolja, hogy mennyi időt és energiát szeretne a játékos befektetni a karakterébe. Összességében minél több kapcsolat érezhető, annál inkább hajlandóak hosszabb ideig játszani.

Egy másik érdekes statisztika az életkor / nem és a játékon belüli (OOC (Character)) viselkedése. Yee tanulmánya szerint a régebbi játékos volt, annál valószínűbb, hogy a játékban és az OOC-ban hasonlóan viselkednek, mint a fiatalabb játékosok.

Ez az eredmény akkor is látható, amikor a játékosok valószínűleg rossz társadalmi viselkedést mutatnak a játékban. Például a statisztikákat követve, egy drágább vagy troll nagyobb valószínűséggel fiatalabb férfi tini vagy felnőtt, míg az idősebb játékosok és a fiatalabb nők nagyobb valószínűséggel megtapasztalják a játék drámát az avatar vetítés miatt.

Társadalmi motivációk

Bár a legtöbb MMO-ban a versenytársak és a versenyképesség és a kooperáció szempontjából a questing és elérés magas a játékcélokon, Yee tanulmányai szerint a szocializáció még magasabb lett.

Amikor a játékélményt kategóriákra bontotta, a társadalmi, a merülés és az elért eredmény legmagasabb eredményei a 23% -kal a játékosok motivációjával. Ez a pontszám olyan tevékenységeket tartalmazott, mint a csevegés, a céhben való tartózkodás, a személyzetben vagy a csoportban való tartózkodás, valamint a játékon belüli barátokkal való kapcsolat.

Ez a tényező arra utalhat, hogy az avatar létrehozása, fejlesztése és rögzítése olyan erős szerepet játszik, mert befolyásolja a szocializációt, amely az MMO-játékosok átlagos élményének nagy része.

Ugrás a következtetésekre

Nick Yee sok évet szentel a tanulmányainak, és különböző világegyetemi, kutatóintézetekkel és kutatócsoportokkal dolgozott. A szerencsejáték-cégek szakértelmeit megkeresették, hogy segítsen nekik jobban kifejleszteni a sikeres MMORPG-ket.

Munkáinak kötetét nem lehet elkezdeni megközelíteni ebben a sorozatban, és nagyon ajánlom, hogy látogasson el a www.nickyee.com oldalra, ha a játékpszichológia ötlete érdekli Önt. Nagyon megnyitó (mint például a nemi szerepek tanulmányozása az MMO-kban vagy a játékgazdaságokban).

További tanulmányok és több olvasás, hogy továbbhaladjunk az avatar pszichéjébe.