Tartalom
A műfaj alapítója, Robert Woodhead interjújának 3. része.
MW: Úgy tűnik, hogy az örökséged még mindig erős, a varázsló franchise-ban Japánban élt az elmúlt évtizedekben, mielőtt visszatért a Nyugatba a modern MMO-varázsában. Milyen szerepet játszott ebben a globális utazásban?
RW: Japánban több hónapig éltem, segítettem a varázslat eredeti átalakításában (p-kód tolmácsokat írtunk minden különböző gépre; Varázslat IV valójában egy NEC PC-9810 IBM PC-klónra írták, amely a megfelelő inkantálás után örömmel mondaná, hogy "Welcome to Apple Pascal"). Bővítettem az "Ablak-varázsló" rendszert, amely átfedő ablakfelületet biztosított, hogy az összes módosítható szöveg egy adatfájlra és egy szemantikai szabályrendszerre kerüljön a módosításokhoz (például az "a" vagy "a" hozzáadása a következőhöz: főnév). Ez lehetővé teszi, hogy az idegen nyelveket (japán, francia, német) eléggé könnyen kezeljük, jelentős kódváltozások nélkül.
Később Japánba költöztem, hogy felépítsem az első MMORPG-t, de a finanszírozás megszűnt. Szerencsére a másik okom volt, hogy egy lányt üldöztem. Elkapott, és már 20 éve boldogan házasodtunk meg. És egy kicsit szórakoztató cégünk volt abban az időben, az AnimEigo, ami még életben van.
MW: Milyen érzésnek érezheti, hogy a varázslósorozatok a modern RPG-k fejlődésére vonatkoztak? Láthatja DNS-jét más játékokban?
RW: Ahogyan azt látom, minden nemzedék elveszi az elõbbieket, és hozzáadja saját bélyegét a kulturális és technológiai lehetõségek által. Tehát a PLATO rendszer és a papír inspirált D & D, és ezek a csodálatos új játékok (1 mhz 8 bites processzorok! 48kb ram! 143kb merevlemez!), és valami érdekes jött ki belőle. És ha az, amit mi és sokan mások is inspiráltak, ez csodálatos.
MW: Úgy tűnik, hogy van egy ízlése a kemény és összetett játékmenetre; A varázslat híres volt a kiszámíthatatlan varázslatokkal, a lenyűgöző labirintusokkal és a felejthetetlen harcokkal kapcsolatos nehézségeiről, és most már az EVE Online játékvezetője. Miért ez? Mi a helyzet ezekről az elemekről, amelyek fontosak a játéktervezésben?
RW: Nem hiszem, hogy ez a helyes módja annak megnézésére; inkább a kockázat és a jutalom megszerzését jelenti a játék és a játékosok körében.
Nyilvánvalóan nagyszerű játékai vannak, amelyek egyáltalán nem kemények; Kerbal űrprogram egyáltalán nem kemény (kivéve a szegény Kerbákat!).
Következő: Varázslat: A Mad Overlord és az online generáció
Funkció index:
- Interjú Robert Woodhead, a műfaj meghatározó RPG alkotója, a varázsló
- Varázslat: a szerepjátékos videojátékok születése
- A japán és az MMORPG-t, ami közel volt
- A Mad Overlord és az online generáció
- A Woodhead szélesebb világa