Lesz-e a VR valaha az Ugrás az eSport & küldetésre;

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 7 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Lesz-e a VR valaha az Ugrás az eSport & küldetésre; - Játékok
Lesz-e a VR valaha az Ugrás az eSport & küldetésre; - Játékok

A virtuális valóság az elmúlt évben valóban felrobbant. Napjainkban a mobiltelefon-technológiával akár karton fejhallgatót is létrehozhat, ami egyszerűbbé teszi, mint valaha, hogy egy VR élménybe merüljön. Amint a technológia fejlődik, a virtuális valóság felhasználása bővül.


A VR valóban belépett a játékba az 2014-es Oculus Rift-el, amit a Facebook vásárolt. Ezt követően más nagy cégek követték az öltönyöket, fejlesztve saját VR rendszereiket, hogy alkalmazkodjanak a játékosokhoz. Ezzel megkezdődött a virtuális valóság eSports potenciáljának keveredése. De vajon sikerül-e a VR az eSportok gyorsan fejlődő közösségében?

Ez minden bizonnyal megpróbálja.

A Virtuix már létrehozta saját virtuális valóság rendszerét, az úgynevezett „Omni” -ot, amely túlmutat a fülhallgatón, és egy tényleges mozgási platformot is tartalmaz, amelyen a játékos el tud járni, ami tükrözi a játékban lévő környezetet.

Aktív VR élményt mutattak a Consumer Electronics Show 2016-ban Las Vegasban, és még egy FPS versenyen is tartottak.


Az Omni egy ilyen hatalmas felépítés, és bár előzetes rendelésre is rendelkezésre állnak, szerencsés lenne, ha magadat elkapnád.

Ez a virtuális valósággal és az eSporttal kapcsolatos egyik legnagyobb konfliktust eredményezi: költség. Mivel egyre inkább népszerűvé válnak, a fejhallgatók vagy a teljes beállítások ára még mindig túlságosan meredek az alkalmi fogyasztásra.

Ha a VR platformokat az eSports-ban fogják használni, akkor a játékosoknak képesnek kell lenniük velük gyakorolni? A VR-rig egyedül történő hatalmas pénzmennyiség csökkentése nem valószínű, hogy egy alkalmi játékos felveszi és megpróbálja versenyképes.

Jelenleg a virtuális valóság fejhallgató a játékosok számára inkább egy szalon trükk, mint a Kinect vagy a PlayStation Eye. Hűvösek, hogy néhány játékot kapjanak, de nem igazán nagy a játékosok iránti kereslet. Valószínűleg még mindig elkezd látni őket minden más nappaliban (különösen az ünnepi szezonban), de kétséges, hogy elég lesz-e olyan játékosok, akik a VR-t az eSport versenyeken tekintik.


Bár nem igazán praktikus, hogy a VR hamarosan használható az eSports játékosok számára, jó esély van arra, hogy a vállalatok jobban összpontosítsanak a technológia használatára, hogy a rajongóknak élményt nyújtsanak a versenyek és események során.

Nyáron Valve bemutatta a Dota A VR Hub a felhasználók számára, hogy saját otthonuk kényelméből nézhessenek élő mérkőzésekről, visszajátszásokról és patakokról a VR Színházban. Ez teljesen új élményt adott a nézőknek a szakmai megfigyeléshez DOTA 2. A funkció továbbra is elérhető, és a Steam-fiókon keresztül használható, amennyiben már rendelkezik VR fejhallgatóval.

A hétvégén az ESL és a SLIVER.tv hasonló funkciót nyújtott az Intel Extreme Masters: Oakland for CS: GO és legendák Ligája. A rajongók 360 fokos nézettel, valamint a játékosok és a madarak szemszögéből nézhették meg mindkét versenyt. A nézők még megtekinthették a játékban lévő statisztikákat. A szolgáltatás ingyenes volt, és a rajongók az okostelefonjukon, a SLIVER.tv vagy a VR fejhallgatón keresztül megtekinthették a SLIVER.tv platformját.

Ez az IEM sajátossága elméletileg jó volt, de a végrehajtás kisebb volt, mint a csillagok. A weblap verziójában a minőség meglehetősen alacsony volt, és az első személy nézetének átfedése a madártávlatra kevésbé volt vonzó, mint a vonzó. A nézők nem tudták másképp kiválasztani a 360-as nézetet is, mivel a térkép helyszíne a játékosok helye alapján megváltozott.

Összességében az eSportok valószínűbb virtuális valósága tovább javul a rajongókkal szemben, mint a játékosok. Már a nagyvállalatok mögött van a technológia, és az eSports növekszik, így a technológia is.