Tartalom
A PAX East-nél összegyűltünk az Arachnid színházban, hogy meghallgassuk az újságírói ipar kihívásait a bennfentesek közül.
Közreműködők: Justin McElroy a Polygonnal, Dale North a Destructoiddal, Kyle Orland Ars Technica-val, Jason Schreier Kotakuból, Dennis Scimeca szabadúszóként és Alexander Sliwinski Joystiq.
Hogyan indult el?
Minden író elismerte, hogy az iparág káprázatos. A játékok megjelenése előtt, és a fejlesztőkkel és az alkotókkal való beszélgetés előtt rendkívül izgalmas élmény, különösen az újoncok számára. Tehát, amikor a valóság megüt, és a trollok megkezdték a munkájuk kommentálását, és megdöntötte őket, Sliwinski elismerte, hogy a kritika váratlan volt.
Az E3 nagyszerű pillanat volt a legtöbb képviselőnek, hiszen az összes új játék és szórakoztató játék körül elfojtott érzés elhalványul az érzés, hogy először egy játékot kell próbálni, egyszerűen azért, mert az olvasók tudni akarnak róla, vagy órákat töltenek egy sajtóterem, amely híreket fedez fel.
Mindannyian erősen lógtak azon a ponton, hogy ez egy üzlet, és a legtöbb esetben ezek a szórakoztató események számukra működnek.
Mi a legnagyobb kihívás?
A videojáték-újságíró legnehezebb része a "könnyen a politika. Különösen akkor, ha egy igazán szép sárgarépa jön, könnyű csapdába esni."
A sebesség egy másik kérdés, ahol az írók szeretnék a cikkeiket babákba hozni, de a hírek gyorsan el kell mennie, és nem lehet minden egyes darabot kicsi.
A rossz játékokat természetesen szörnyű szempont. "90 perc múlva, és tetszik," ez egész idő alatt ez! "
A hamis történetek, a fotósok és más hamis vezetések is bosszantóak és kihívást jelentenek, különösen akkor, ha az időt elfojtják az ebbe a vezetésbe, ami sehol nem megy.
A jelenlegi hírek megtartása egy másik kihívás. Felmerül a nyomás, hogy minden játékot játsszon és mindent tudjon.