Miért néhány játék Foster a Git Gud hozzáállás

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 24 Április 2021
Frissítés Dátuma: 4 November 2024
Anonim
Miért néhány játék Foster a Git Gud hozzáállás - Játékok
Miért néhány játék Foster a Git Gud hozzáállás - Játékok

Tartalom

Call of Duty. Halo. Legendák Ligája. DotA. StarCraft. Bármelyikünk nevezhet egy olyan játékot, amely néha mérgező közösségnek, trollokkal és emberekkel többet jelez, mint amennyire hajlandó szétzúzni az egész befektetését egy játékban. A fejlécfotó reprezentálja a túlságosan gyakori hozzáállást, különösen bizonyos játékokban. Tehát mi a helyzet ezekben a játékokban, amelyek elősegítik az ilyen típusú hozzáállást?


Van nálad!

Azt hiszem, sok köze van az ilyen típusú játékok rendkívül versenyképes jellegéhez. A PvP játékok a trash-beszédre adnak lehetőséget, amit beismernek, beengedtem. De amikor ilyen barbár tevékenységet folytatok, mindig jóindulatú. Soha nem minimalizálom senkinek a játékidőt vagy a képzettségi szintet; ahelyett, hogy kihoznék magam valamiféle istennek, Gaben tehetségével (mindenhatóval) ő maga is gyors ujjal és gyorsabban. Ez nyilvánvalóan nem igaz, amint azt az én Destiny / COD / Halo / LoL /bármi K-D arány.

Kötelező

A probléma akkor jelentkezik, amikor a szemét-beszéd új szintre kerül. Ha egy játékos elkezd támadni egy másik játékos játékidőjét vagy élményét, ez rossz. Ha egy játékos megpróbál kapcsolatot létesíteni ellenfele képessége és értékük között, ez rosszabb.


Egy szószék, melytől a tömegek támadásához

Sajnos ezt sokat látom, különösen olyan játékokban, ahol a meccs után nyílt lobbi van. A fájó győztes vagy vesztes, melyik a helyzet, kapja meg a végső szószéket, amiből támadhatja ellenfelét. Ezekben a játékokban, amelyek hangos csevegéssel rendelkeznek, a diskurzus még vitriálisabb lesz.

Legalább a szövegalapú előcsarnokban a támadónak gondolatait egy képernyőre kell helyeznie, ezáltal lehetőséget adva maguknak a szavak újraértékelésére. Nincs ilyen puffer a csevegésben. Egy dühös vagy gloating játékos képes kiáltani, bármi is jöhet eszébe, kevés szűrővel.

Az érem másik oldalán PvE és co-op játékok vannak. Az emberek még mindig dühösek és támadják a játékosokat? Persze, de gyakrabban, mint egyáltalán, frusztrációval jön ki, hogy a kör / raid / bármi is történt. Vajon egy adott játékos nem viselte súlyát? Vajon egy főnök csinál egy kombinációt, ami túl OP? A csoport kollektív "gudnesse" nem volt a par? Ezek közül bármelyik lehet igaz.


Oh, le akarsz húzni? Sok szerencsét harcolni egyedül

Ez az a hely, ahol úgy gondolom, hogy a PvE-játékok soha nem lesznek olyan erőszakos vagy mérgező közösségek, mint a PvP. A PvE-ben a legtöbb játékos úgy tűnik, tudja, hogy ha úgy döntenek, hogy új játékot szakítanak, mert nem szállítják be a súlyukat, akkor a következő fordulóban visszajönhet rájuk. Ezenkívül nem teszi a csoportot jól, hogy az ellenségeskedést be lehessen vezetni a keverékbe. A feszültségek már a játék kihívása miatt magasak; A PvE-re (magamra is) irányító játékosok nem akarnak további stresszt okozni a csapattársaikkal együtt nem.

TL: DR: Amikor a játék lényegében együttműködő, a játékosok sokkal kevésbé valószínűsíthetők, hogy egy adott játékos felett elborulnak. Ez egy olyan közösséghez vezet, amely szinte soha nem próbálja meg a legrosszabbat: kapcsolja össze a játékos "gudnessét" a személyes értékükkel.

Az uralkodó és az Ego

Számomra a játékos képességeinek összekapcsolása a személyes értékükhöz a legrosszabb cselekedet, amit a játékos tud elkötelezni. A játékok szórakoztatóak lehetnek. A játékok fontosak lehetnek. A játékok az életedben a legfontosabb dolog. De a nap végén (vagy talán a reggel elején, attól függően, hogy az utolsó játékszekció történt) a játék egy játék; egy menekülés, nem pedig uralkodó, amellyel megmérheti a tiédet vagy valaki más értékét. A játékosok, akik úgy gondolják, hogy jobbak, mint a másik, egyszerűen azért, mert fegyverük jobban elborulnak, egy veszélyes gondolkodásba kerülnek, ami végső soron jobb életkomplexeket eredményezhet, amelyek a valós életbe kerülnek.