Tartalom
Hihetetlenül változatos világban élünk, ahol a különböző életformákból és kultúrából származó emberek rendszeresen találkozhatnak. Az emberek túlnyomó többsége nem rendelkezett ilyen sok interakcióval a múltban a különböző eredetű személyekkel - természetesen nem a modern világ által elért mértékben. Figyelembe véve, hogy a videojátékok ma még népszerűbbek, mint a többi szórakoztató médium, mint a film vagy a TV (öt amerikai háztartás közül négy rendelkezik egy videojátékok lejátszására használt eszközzel), a nagyobb változatosság és a különböző emberek képviselete különösen elterjedt és sürgető kérdés a videojátékok tekintetében.
Tekintettel arra, hogy a videojátékok széles körűek, a különböző emberek csoportjainak reprezentációjának hiánya sokkoló. Az elmúlt években több nő és színes ember volt, akik elsődleges karakterként szolgáltak a videojátékokban, de a statisztikák még mindig túlnyomórészt negatívak a sokszínűség szempontjából. Legutóbbi játékok, mint például Uncharted: Az elveszett örökség két nőstény főszereplője van, akik mindketten színesek. A legfontosabb, hogy ezek a karakterek megszakítanak bizonyos trópusokat és sztereotípiákat, amelyek még fontosabbá teszik karakterük fejlődését és történetét.
A sokféleség és a képviselet nem csupán a nők és az emberek színjátékának videojátékokba dobása. Nem akarsz olyan női karaktert, aki egyszerűen egy női karakterként kódolt srác; ezeknek a karaktereknek kifinomult és képzett írásban kell lennie.
Nők a videojátékokban
Sokan saját szemünkkel látják, hogy nem olyan sok női karakter van a videojátékokban, mint a férfiak. Felejtsük el a történelmi pontosságot és az érveket egy másodpercre, és fókuszáljunk a tiszta statisztikai adatokra. A férfiak és a nők körében nagyjából egyenletesen oszlik meg a világ, így a videojátékokban képviseltetni kell őket.
Monica K. Miller és Alicia Summers 2007-es cikke szerint "az [ir] elemzésben szereplő 49 játékból 282 férfi és 53 női karakter jelent meg", ami körülbelül 5,3 férfira fordít minden 1 női karakterre. Más kutatások nagy eltéréseket mutattak azon játékok számában, amelyekben a férfiak játszhatók, és azok között, amelyekben a nők játszható karakterként jelennek meg. A régi kifogások (például a nők egyszerűen nem játszanak videojátékokat, így ez egy férfi-orientált környezet) már nem életképesek. Valójában egy 2015-ös tanulmány megállapította, hogy a nők a játékosok 44% -át teszik ki. Ez egy megdöbbentő szám, mint a nők videojátékokon belüli általános képviselete.
Ez nem egyszerűen a képviselet hiánya, ami károsítja az emberek véleményét a szerencsejáték-iparról, hanem azt is, hogy a nők milyen sokféle módon mutatják be őket. Egy 2009-es elemzés azt állapította meg, hogy "a (M) ature játékok tizenöt százaléka tartalmazott olyan karaktereket is, amelyeket meztelenül kódoltak," és "meztelenül" kódolt karakterekből, 88% -a nő. " Ez a férfiak bemutatásához képest elsöprő szám.
Játékosként talán hallottad a „Lara Phenomenon” kifejezést, amelyet Jeroen Jansz és Raynel G. Martis kutatók megalkottak, hogy „egy erőteljes és kompetens női karakter megjelenését írják le erőfölényben”. Elég aggasztó, hogy kezdetben jelenségként ismerték, ami arra utal, hogy nincsenek női karakterek, akik ezt a leírást írják le. Az utóbbi években azonban úgy vélem, hogy a „Laras” vagy a „bajba jutó damsels” két drasztikus sztereotípiájából távolodottunk. A reprezentáció fontossága, hogy reális és mélyen töltött karaktereket jelenítsen meg, amelyekhez a közönség kapcsolódik. A Lara típus erős és erőteljes, a karakter mélységének látványa sokkal konstruktívabb a történethez, ezt a legutóbbi újrakezdésekor mutatják be. Tomb Raider sorozat.
Összességében a nők videojátékokon belüli helyzete egyre erősebbé válik. Számomra arról szól, hogy milyen erőteljes és érzelmi karakterek hozzák a történetet. A nők a játékokban kétségtelenül szépek, és nem a perspektíva megváltoztatásáról szólnak, hanem új dimenziót adnak ezeknek a karaktereknek, mint a szemcukorka.
Etnikumok a videojátékokban
Ez a videojáték-képviselet egy másik szempontja, amely súlyosan alulértékelt. Olyan nevetséges lehet, mint a francia Arno Assassin's Creed: Egység brit hangszínész vagy akár különböző etnikai csoportok vagy kultúrák hiányoznak a játékokból. Ismét láttuk, hogy ez a képviselet lassan javul, még a Assassin's Creed sorozat. Az egyiptomi történelem és mesék alkalmazkodását általában a fehér színészek látják el ezekben a forgatókönyvekben, így nagyszerű látni Assassin's Creed: Origins a régióban élő emberek pontos ábrázolása.
A videojátékok karaktereinek fehér és etnikai aránya között azonban hatalmas különbségek vannak. Karen E. Dill és munkatársai 2005-ben megosztották, hogy a kutatásuk során "a főszereplők 68% -a és a másodlagos karakterek 72% -a fehér volt." "Ez megdöbbentő, tekintve a hatalmas világot, amelyben élünk, és a lakosság változatosságát. .
Más tanulmányok kimutatták, hogy a fekete, az ázsiai és a spanyol karakterek lényegesen kisebb százalékos arányt képviselnek, és figyelembe véve, hogy ezek tartalmazhatnak másodlagos karaktereket is, úgy tűnik, hogy néhány játékfejlesztő csak a különböző etnikai hátterű játékosokat juttatja el gesztusként.
LMBT képviselet
Ismétlődő tendencia figyelhető meg abban, hogy a homoszexuálisok vagy a transzneműek videojátékokban képviseltetik magukat. Az alábbi videóban a MatPat of The Game Theoristák az LGBT közösséghez tartozók zavaró ábrázolását vizsgálják videojátékokban.
Az USA-ban az LGBT kategóriába tartozik mintegy 8 millió ember, de az utóbbi években egy tanulmány kimutatta, hogy csak 12 karakter volt LGBT-ként ábrázolva. Vannak olyan emberek, akik kiáltanak erre a képviseletre, amit nem kapnak a napvilágot.
Egy 2014-es interjúban Lucien Soulban, az Ubisoft nyíltan homoszexuális vezetője kijelentette, hogy elég sok idő lesz, mielőtt egy homoszexuális karaktert értelmes hatást gyakorol egy videojátékban: „Akkor mikor fogjuk látni, hogy a homoszexuális főszereplő egy AAA játékban? Nem egy ideig, gyanítom, mert attól tartok, hogy az eladásokat befolyásolja.
Rhianna Pratchett, a vezető író Tomb Raider újraindítás, kissé optimistanak tűnt az alaplapról készített interjúban az LGBT-karakterek nagyobb sokszínűségének lehetőségéről: „Azt hiszem, hogy a szokásos másodlagos karakterek közé sorolják őket, akik csak a világ szövetének részét képezik, hogy a dolgok hogyan fognak fejlődni” - javasolja, hogy hogy az LMBT közösség képviselteti magát, de viszonylag lassú ütemben.
A szörnyű igazság az, hogy sok LGBT-karaktert, még akkor is, ha videojátékokban jelen van, teljesen tiszteletlen fényben ábrázolják. Még nemrégiben olyan karakterek, mint a Trevor GTA V Nyilvánvalóan homoszexuálisan fejezik ki, de Trevor karaktere egy teljes pszichopata. Ez nem biztosítja a homoszexuális karakterek lekerekített nézetét, és miért van ez a fajta karakter a nyíltan meleg Trevor számára?
Végül a szerencsejáték-ipar hosszú utat tett meg, de még hosszú út áll előttünk. A játékosok szeretnék látni magukat a játékban lévő videojátékokban, és nem érzik magukat démonizáltnak, még akkor sem, ha azok vannak.
Mi a véleménye a videojátékokban való képviseletről? Vannak-e olyan játékok, amelyeket Ön szerint különböző típusú embereket képvisel? Mondja el véleményét a megjegyzésekben.