Miért most a legjobb idő, hogy legyél a Gamer

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 21 Január 2021
Frissítés Dátuma: 25 December 2024
Anonim
Miért most a legjobb idő, hogy legyél a Gamer - Játékok
Miért most a legjobb idő, hogy legyél a Gamer - Játékok

Tartalom

Egy közelmúltban folytatott beszélgetés során a barátom és én megvitattuk, hogyan változtak meg a videojátékok az évek során. Azt mondta, hogy túlságosan mainstream lettek, és most már a "nem játékosok" is megtalálhatók. Továbbra is elmagyaráztuk, hogy milyen dinamikus eltolódást hajtottak végre, órákig beszélnek, és végső soron a cikket tollal töltöttem.


Tehát először ki, igen, a játék vált mainstream. Sajnálom, hogy a hippik, a társadalom elfogadta azt, de ne menjen el azon kívül, hogy valaki kitöltsön egy üres helyet a játékodban Várbörtönök és Sárkányok csak még.

Ilyen játékok World of Warcraft, Minecraft, és Call of Duty, nagy sikereket értek el, és megmutatták a nagy közösségek erejét, az utóbbi kettő pedig a legkisebb flinch nélkül virágzik a szociális normákba.

A vadonatúj tűzijátékokhoz hasonlóan az Xbox és a PlayStation konzolok közösségei egyre nagyobbak lettek, mint valaha.

A tavalyi évtől kezdve a PlayStation Plus 20,8 millió aktív felhasználót bontott meg, az Xbox Live pedig 48 millióra nőtt. A Nintendo Wii U értékesítése kevesebb, mint a csillag, de a 3DS több mint 65 millió darabot értékesített; egyetlen kézben tartva a Nintendo-t, hogy ne vegyen ki egy kiütést, amíg megvárja a kapcsoló átvételét.


Ezzel párhuzamosan a PC-szerencseinek száma megdöbbentő, több mint 1,2 milliárd aktív felhasználóval rendelkezik világszerte. Ez az egész világ népességének több mint 14% -a.

De még nem tettük meg! Most eldobjuk az összes embert, aki a telefonjaikon, táblagépein és bármit is énekel. Ez a szám 1,48 milliárd ... 2014-ben.

A jelenlegi globális mobil játékosok számát még nem erősítették meg, de 2016-ban a teljes bevétel elérte a 40,6 milliárd dollárt. Milliárd ... egy B-vel. Egy pillanatra adok neked egy kicsit, hogy körbe tekerje a fejét.

Annyi rajongó, aki játszott, a kiadóknak természetben kellett válaszolniuk; mind az első, mind a harmadik fél fejlesztői által nyújtott játékok számának növelése. Call of Duty éves címévé vált, amelyet most három különböző stúdió kezeli a többjátékos hatalmas igénye miatt.


Ez azt eredményezte, hogy a kiadók is frissítették a peer-to-peer multiplayer képességeit. Az új játékosok beáramlása érdekében a Microsoft az Xbox 360 15 000-ről 300 000-re növelte szervereinek számát, amikor az Xbox One leszállt.

Az újonnan felvett figyelem nagy része azért van, mert maguk a konzolok drámai módon nőttek. És egy ilyen fogyasztóalapú társadalomban egyre több ember vonzódik a közelben lévő filmminőségű grafikájukkal és vonzó játékmenetjével.

Íme néhány példa a két legnagyobb versenytársról az évek során:

Xbox

Eredeti

733 MHz x86 Celeron / Pentium III processzor

233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU

64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz

360

3,5 GHz-es IBM PowerPC háromkomponensű processzor

500 MHz-es ATi Radeon X1800 GPU

512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz

Egy

1,75 GHz-es AMD x86-64 nyolcmagos CPU

853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU

8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz

Play Station

Play Station

R3000A 32 bites RISC @ 33.8mhz

620 000 poligon / sec

PS2

300 MHz-es MIPS

147 MHz

PS3

Cell Broadband Engine @ 3.2 Ghz

550 MHz RSX

256 MB fő RAM

256 MB GDDR3 VRAM

PS4

8 Az AMD alapja

AMD Radeon 18 Számítási egység @ 800 MHz

GDDR5 8 GB

A sokkal többre képes konzolok, a fejlesztők és a technológiai vállalatok új képességeket vezettek be számukra, olyan kiegészítőkkel, mint a Kinect 2.0 és a PlayStation VR. Hasonlóképpen, a PC-játékosok megkaphatják a kezüket az Oculus Rift, a HoloLens és a HTC Vive játékain.

Ezek a tartozékok egyre több zümmögést és figyelmet szentelnek azoktól, akik soha nem nézettek kétszer egy játékkonzolon. Megmutatják, hogy a technológia milyen messzire jött, és a játékosok, vagy sem, mindig izgalmas látni, hogy mi van a kanyarban.

Most ezek nagyszerű funkciók, sok jó kínálattal, de a legtöbb régóta játszó játékos számára ez a játék valójában számít.

Olyan sok feldolgozással és grafikus erővel a motorháztető alatt, a játékok nagyobbak és jobbak, mint valaha. A klasszikusok, mint a Mario, mindig szeretik az alapítványt, mivel sok játék a generáció után generálódik, de tartós fellebbezése több nosztalgia, mint az egyéni tulajdonságainak tisztelete.

Az ultra-realisztikus, nagyfelbontású vizuális megjelenítéssel és a korábbinál jobban illeszkedő hangokkal, mint az 5.1 Dolby Surround Sound, egyszerűbb, mint valaha, hogy az élő lélegző világokban részt vegyenek, és a háborús törmelék-fejlesztők létrejönnek. A továbbfejlesztett kezelőszervek minden mozdulatot a kezekbe és az ujjakba terelnek a vad jolts, visszahúzódások, és a gyengéd üregek és az emelkedések felé.

És amikor a fejlesztők egyesítik a fenti tulajdonságokat, sokkal gazdagabb történeteket és karaktereket hozhatnak létre; saját személyiségüket és motivációikat. Látod a reakciókat és kifejezéseket, hallani a fájdalmat a hangjukban, és érezni érzelmeiket. Ebben a felismerésben tudatában leszel, hogy érdekel ez a fantasztikus, digitális személy.

A klasszikusok, mint a Mario, a Mega Man és a Sonic fantasztikus karakterek, akik a történelem során nőttek. De ebben a növekedésben észreveheti, hogy milyen régen hiányzott, és mit is szerzett ezek a szeretett legendák a technológia és a készség növekedése miatt.

A filmek sokkal könnyebb fogyasztani, mint az általános népesség nagy részét képező könyv, a játékok egyre inkább kinematikusak és művésziebbek, mint a párhuzamos filmek. A videojátékok olyan pótkocsikkal rendelkeznek, amelyek több millió nézőpontot kapnak, a híres zeneszerzők által létrehozott, teljesen hangzott zeneszámok és az AAA szereplők, például Kevin Spacey által hangzott és mozgásban lévő karakterek.

A videojátékok filmfelvételei is folytatódnak, hollywood pedig elismeri a videojáték-történetek és a világok érdemeit. Resident Evil, Tomb Raider, Perzsa hercege, és Assassin's Creed mindezt a nagy képernyőre tette, még több címmel.

Az egyezmények és a díjátadó ünnepségek tovább erősödnek olyan csodálatos támogatással, amelyet a profi pályafutások a rajongók számára születtek. A Cosplayers és a hangvezérlők csak úgy tudják élni, hogy a rajongóktól, a fejlesztőktől és a kiadóktól kapott támogatásuk miatt.

A játékok, az egyezmények, a cosplay-ek és a filmek mindezek lehetetlenné váltak volna, ha nem az ipar, a hobbi, a művészet és a kultúra hatalmas sikere.

A szerencsejátékok jövője fényesnek tűnik, a játékosok, így a színárnyalatokra / sisakokra / maszkokra / bölcsőikre / burkolatokra / koronáikra kerülnek, és eljutnak hozzá.

A hősök nem teszik magukat.