Miért van szükség a modern első személy lövőkre újraindításra

Posted on
Szerző: Sara Rhodes
A Teremtés Dátuma: 18 Február 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
Miért van szükség a modern első személy lövőkre újraindításra - Játékok
Miért van szükség a modern első személy lövőkre újraindításra - Játékok

Tartalom

A videojáték-ipar a műfajok széles skáláját kínálja a játékosoknak, beleértve a valós idejű stratégiát, a nagyszerű online játékot, a puzzle-t és természetesen az első személyi lövőket (FPS), amely 2015-ben a legnépszerűbb műfaj volt. Statista.


2016-ban az FPS műfajában innovatív tapasztalatokat készítettek, köztük Overwatch, Super Hot és Titanfall 2. Battlefield 1 A játékosok minőségi produkciót nyújtottak, mivel az első világháborúban küzdöttek, de nem minden pozitív volt 2016-ban.

A spektrum másik oldalán az idén is felejthetetlen játékokat szült, mint például Homefront: A forradalom és Call of Duty: Végtelen hadviselés. Az iparnak meg kell vennie ezeket a játékokkal kapcsolatos problémákat, mint egy ébresztési felhívást, hogy új formatervezési filozófiákat hozzon létre az FPS-címekhez, mivel a fent említett innovatív produkciók ellenére ez a műfaj stagnál, az évek során ugyanazon régi trükkökre támaszkodva.


Figyelembe véve, hogy egy olyan világban élünk, amely folyamatosan fejlődik, az FPS műfaj elveszítheti népszerűségét, ha nem változik a társadalom többi részével együtt.Ezzel azt mondta, míg a műfaj még mindig a legnépszerűbb, az iparágnak előre kell terveznie, és el kell gondolkodnia az ilyen típusú játék forradalmasítására.

Milyen típusú változtatásról beszélek?

„Újraindításra van szükség” egy széles körű nyilatkozat, ezért hadd bontjam le.

Először is el kell ismernünk, hogy az ipar nem térhet el a gyökereitől. Ez ellentmondásos kijelentésnek tűnhet, tekintettel a cikk első bekezdéseiben megfogalmazott gondolatra, de az az elképzelés, hogy javuljon a műfaj által helyesbített és az évek során elhanyagolt szektorok átdolgozása érdekében. amely kiegyensúlyozza az innovációt az öreg napok ízlésével.


Annak érdekében, hogy megértsük, hogy az FPS-nek melyik elemeit kell megváltoztatni, megnézhetjük a „8 szórakoztatófajtát”, a Marc LeBlanc játéktervező által készített listát, amely leírja a nyolc okot, amiért egy játékos úgy érzi, hogy motivált maradni a játék folytatásában .

  1. Szenzáció: az érzéki bemenetek, a hang és a látás használata a játékosok érzelmeinek felidézése érdekében.
  2. Fantázia: a játéknak a hatalomnak lehetővé kell tennie, hogy a játékosok olyan feladatokat hajtsanak végre, amelyeket a valós életben nem tudnak végrehajtani.
  3. Elbeszélés: a játékosok egy történetet követnek, hogy céljuk legyen a játékban végrehajtott tevékenységekre.
  4. Kihívás: az akadályok, amelyeket a játékosoknak meg kell küzdeniük a játékban való haladás érdekében.
  5. Közösség: a játékosnak az egyéb játékosokkal vagy az NPC karakterekkel való kölcsönhatása.
  6. Felfedezés: a játék, mint egy ismeretlen világ, amelyet a játékosnak meg kell vizsgálnia. Ez mind a játék univerzumára, mind a mechanikára vonatkozik.
  7. Kifejezés: játékok, amelyek lehetővé teszik a játékosoknak, hogy kifejezzék magukat. A Minecraft a legjobb példa, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy gyakorlatilag bármit hozzanak létre, amit akarnak.
  8. Benyújtás: a játék nem lehet állandó kihívást jelent, különben a játékos leüríti a játékot. A „benyújtás” a játék azon pillanatait jelenti, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára a kikapcsolódást.

Most, hogy jó ötletünk van arra, hogy milyen elemek alkotják a játékot, most elemeznünk kell, hogy melyek jól működnek az FPS játékokban, és amelyeknek meg kell változtatniuk.

A könyvben JátékszabályokKatie Salem és Eric Zimmerman elmagyarázzák, hogy míg a legtöbb FPS játék jól érzi magát az „érzés”, a „fantázia” és a „kihívás” tekintetében, hiányoznak a „kifejezés”, „narratív” és „közösség”.

Ez a három elem jó útmutatást nyújt arra, hogy mit célozzon a jövőbeli FPS-játékokban, de egy múltbeli játék közül kettő tökéletesen dolgozott - narratívával és közösséggel.

Én beszélek BioShock.

November 8-ánth, Itt írtam egy cikket a GameSkinny-ről, amely elmagyarázza, hogy melyik tervezési technikákat használják BioShock át kellett volna vinniük BioShock Infinite. Most ugyanazt a megközelítést alkalmazom, és elmagyarázom, hogy melyik tanulóknak kell tanulniuk BioShockannak érdekében, hogy az FPS műfaj új magasságokba kerüljön, a változások végrehajtásával, de a képlet drasztikus megváltoztatása nélkül, annak érdekében, hogy megakadályozzák az identitásuk elvesztését.

"Emberi" ellenségek:

Ban ben BioShocka játékosok mutált embereket harcoltak, úgynevezett Splicers. Megjelenésükben a zombikhoz hasonlítottak. Ban ben a legtöbb FPS játék; másrészt a játékos katonákkal néz szembe, akik világiak. Az ellenségek BioShock; azonban több embert éreztek.

Több alkalommal az egész tapasztalat alatt BioShock, a játék lehetőséget adott a játékosoknak, hogy távolról megfigyeljék az ellenségeket.

A cselekvések és a párbeszédek révén a játékosok megpillanthatják történeteiket és személyiségeiket, így mélységbe hozhatják a karaktereiket és a játék univerzumát. Ez a humanizált érzés az ellenséget valódi embernek tette, szemben az egyszerű felvételi célokkal. Meggyilkolásukkal a játékosok úgy érezték, élnek.

Ennek a technikának a legjobb példája a Big Daddy. Úgy néz ki, mint egy szörnyeteg, de a játékosok könnyen érzelmi kötést hozhatnak létre velük, mert nem fog támadni, kivéve, ha először támadják meg őket. Ez lehetőséget ad a közönségnek arra, hogy egyszerűen kövesse és figyelje a Kis Testvérrel való kapcsolatát. Amit csinálnak és hangot adnak, sok mindent tudnak arról, hogy kik ők és milyen személyiségük van.

Ez az elem ritkán jelenik meg a legtöbb FPS játék, ami azt az elképzelést eredményezi, hogy az ellenfelek semmi más, mint élettelen botok, kizárólag azzal a céllal, hogy statisztikaként szolgáljanak arról, hogy hány katona volt a játék során meggyilkolt játékos. Ideális esetben a játéknak lehetővé kell tennie a lopakodó játékmechanikát, hogy lehetővé tegye a játékos számára, hogy meghallgassa a beszélgetéseket és tanúja legyen az ellenségek tevékenységének.

Minél jobban ismeri a játékos az ellenséget, annál jobb, mert ez lehetővé teszi számukra, hogy mélyebb érzelmi kapcsolatot alakítsanak ki velük, így a harcot értelmesebbé téve és javítva az általános élményt egy mélyebb univerzum létrehozásával, amit valódi emberek látnak el, ahogyan azt az emberek látják. BioShock. Vannak más módszerek e cél elérésére, és együtt dolgoznak, amint azt a következő téma magyarázza.

Karaktertervezés:

Amit viselsz, sokat kommunikál arról, hogy ki vagy. Ez az elv igaz, hogy a tárgy valódi személy, vagy kitalált karakter. Az ellenségek BioShock viseljen sokféle ruhát, és mindegyik egy kicsit elmondja, hogy ki volt az a személy, aki egyszer volt, a játék eseményei előtt. Ban ben BioShock ezek az elvek arra szolgálnak, hogy megerősítsék azt az elképzelést, hogy az ellenségek valódi emberek, és az életük rosszul történt.

Ban ben a legtöbb FPS játék; az ellenségek többsége azonban katonák, akik egyenruhát viselnek. Szabványos megjelenésük ellentétes az átfogó tapasztalattal, mert élettelen karakterként érzi őket; botok, amelyek csak a vágó játékos számára léteznek, egyenként.

Az említett forgatókönyv elkerülése érdekében az FPS-játékok fejlesztői megváltoztathatják a játék fő ellenségét, ami a ruházati variációkat növelné, ezáltal az ellenséget emberiebbé téve, és amint azt korábban említettük, mélyítsük a tapasztalatokat.

A kevesebb több:

Az itt bemutatott két módszer segítségével: BioShock egyedi ellenségeket teremtett, akik emlékezetes harcokban vették fel a játékosokat. Minden alkalommal, amikor a játékosok beléptek egy csatába, egy esemény volt, és ritkán találkoztak egynél több ellenséggel egyszerre. Ez lehetővé tette a játéknak, hogy megvalósítsa a közönséggel való kommunikáció elképzelését, hogy a Rapture polgárai is emberek. Néhány ellenséggel a képernyőn egyszerre lehet, hogy a játékos meghallgathatja és figyelheti őket; ami lehetetlen lenne, ha több tucat ellenség lakott volna.

A legtöbb FPS játékban, másrészről az ellenségek megjelennek a tucatoknál, ami lehetetlenné teszi a játékos számára, hogy betekintést nyerjenek azok közé, akik azok. E kontextus nélküli alkalmazás nélkül az emberi szempont elveszett, így a harcok kevésbé vonzó feladat. Míg BioShock hangsúlyozza a csaták jelentőségét a szűkösségük révén VégtelenA harc gyakran történt, így az ismétlés miatt elveszítette jelentőségét. Ahogy a mondás „ha mindent kiemel, akkor semmi sem.” Ez nem azt jelenti, hogy az ellenfelek legyőzésének vonzóbbá tétele érdekében minden fejlesztőnek csökkentenie kell a harcok számát.

Ez a megközelítés működött BioShock mivel a játékosok számtalan területet tudtak felfedezni a történet fő tevékenységétől. Ez érdekes dolgot ad a játékosoknak, miközben nem harcolnak, míg a a legtöbb FPS játékA helyszín hiánya a közönség számára, hogy a város részleteit felfedezze, nem adta sokan a játékosnak, hogy tegye félre a történet folytatását és az ellenségekkel való harcot.

Ezzel azt mondta, hogy egy jelentősebb harci élményt hozzon létre BioShock Infinitea fejlesztők csökkentették a harcok és ellenségek számát, miközben bővítették a játék térképét, hogy ösztönözzék a feltárást. Van; azonban a BioShock egy másik eleme, amelyet végre kellene hajtani annak érdekében, hogy ez a megközelítés működjön.

Az utolsó érintés:

A fent említett témák elmagyarázzák, hogyan lehet javítani a „narratíva” és a „közösség” szerepét az FPS-játékokban, de még van egy másik elem, amelyet meg kell újítani - „kifejezés”.

Míg a legtöbb ember a játékos kifejeződését a választásvezérelt narratívák alapján gondolja, a Telltale divatban az ilyen jellegű tapasztalatok megteremtése jelentős pénzügyi forrásokat igényelne, és mivel az FPS játékok már most is drágák, hozzáadva egy történet építési költségét a játékosok választási lehetőségei talán teher lenne, amit sok stúdió nem engedhet meg magának.

Van más út is; azonban, hogy a játékosok kifejezhessék magukat anélkül, hogy a narratíva választásait végrehajtanák. A játék lehetőséget ad a játékosoknak arra, hogy kiválassza a harcok kezelésének módját.

Amikor a játékosok ezt a feltevést gondolják, gyakran úgy vélik, hogy nyílt világban játszanak, de egy élő univerzum megmunkálásának költsége más terhek is lehetnek. Szerencsére vannak más módszerek is, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy saját harci stílusukat hozzák létre, ezáltal javítva az FPS-játékok „kifejeződését”.

A játék megtette ezt a mesterességgel - FÉLELEM.

Annak ellenére, hogy a folyosó lövöldözős játékosa, ennek a játéknak a kialakítása többféleképpen zajlik, lehetővé téve a játékosok számára, hogy megfigyeljék az ellenséget, és kiválasszák a legjobb útvonalat, hogy taktikai előnyük legyen. Ez egy olyan elemnek tűnhet, amely előnyös a játékos számára, de van egy probléma.

Az ellenségek ugyanazt a lehetőséget használhatják előnyükben, a különféle útvonalak használatával, amelyek a játékos oldalához illeszkednek, ami az útvonalat a játékos még fontosabbá teszi.

Ez a játék sokat taníthat a modern lövőkre, mert a játékosokat értelmes döntésekkel, nem narratívával mutatja be, de taktikában, és ha az FPS műfaj elviseli az idő bizonyítékát, ez egy cím, amelyet inspirációként kell használni.

Az abban használt megoldás, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy kiválasszák a saját harci stílusukat, nemcsak viszonylag könnyű építeni, hanem okos is, ami azt bizonyítja, hogy ha a fejlesztők választani szeretnének a játékukhoz, az intelligens tartalom létrehozása ahelyett, hogy egyszerűen több tartalmat hozna létre, a kulcs.

Következtetés:

Az FPS műfaj ma uralja a piacot, de ezt a tényt nem lehet megváltoztatni. Emlékeznünk kell arra, hogy a világ folyamatosan változik, és az általunk fogyasztott szórakozásnak együtt kell változnia.

A természetben egy állat, amely nem alkalmazkodik az új környezethez, végül kihalt. Ugyanez az elv érvényes az FPS műfajra. Ha az innováció stagnál, egy nap el fog pusztulni. Lehet, hogy egy év, vagy talán tíz, de a bomba egy nap felrobban.

Ezzel azt mondja, a fejlesztőknek meg kell merni az újításokat a terveikben, annak érdekében, hogy a mai közönséget szívesen lássák, és felkészüljenek a holnap új igényeire. Ez nem lesz könnyű feladat, de ez sürgős.

Fejlessze vagy meghal.