Tartalom
3:30 volt reggel, amikor végül elhúztam magamtól Mass Effect Andromeda. Ez volt azután, hogy elmondtam magamnak: "Még egy küldetés," az elmúlt órában és néhány változás.
Éhesem, és tudtam, hogy nem tudok elaludni az éhségtörésekkel, ezért groggily együtt szendvicset. Ezekben a pillanatokban a játék leállítása és végül lefeküdése között időt kaptam, hogy visszahúzhassam és megnézzük a nagyobb képet.
Persze, egész nap láttam a játékkal kapcsolatos apró kérdéseket: a levegőben lebegő ellenségek, a helyszínek helytelen aktiválásával küldött állomások, karakterek, amelyek kölcsönhatásba lépnek olyan dolgokkal, amiket egyértelműen nem találtak elég közel ahhoz, hogy megérintsék, a hangjelzéseket levágták ...
De vissza kellett mennem, és megkérdeznem magamtól: „Mi a közös szál?” És a válasz szinte azonnal jött hozzám: lengyel.
Ne aggódj! Teljesen úszni kell.
Miután csak egy napot játszottam, kétes voltam, hogy írhatok arról, ami változhat. Például, talán a csapattársaim csak rossz első benyomásokat tettek. Lehet, hogy Liam nem haragszomjas katonai haver, akit örökre utálok. Talán épp csak statisztikailag szerencsétlen voltam, és a játékkal kapcsolatos bonyolult tapasztalatom nem reprezentálja a játék általános minőségét.
Ha egy nap múlva azt állítom, hogy a játék polírozatlan legyen, akkor valami konkrétabbat akartam, mint a lebegő karakterek!
Túl könnyű lett volna megragadni az alacsony lógó gyümölcsöket, amelyek Sara "No H" Ryder arckifejezései, futási ciklusa, vagy ha igen, akkor a lényeg. De van egy jobb, mint ez: a borzalmas felhasználói felület. És bizonyíthatom, hogy rossz, ha Jakob Nielsen 10 használhatósági heurisztikát használ a felhasználói felület tervezéséhez.
Még a Pathfinder nem tudja megverni a rossz felhasználói felületet
Minden, ami a teljesítmény terheléssel kapcsolatos, egy rendetlenség. Ban ben Mass Effect Andromeda, a sugárirányú menüből már nem használhat képességeket. Ez azt jelenti, hogy az a három készség, amellyel forró kulcsot kaptál, az, amit bármikor megragadtál. Ehelyett a játék lehetővé teszi, hogy legfeljebb négy betöltőprogramot mentse el, amelyeket bármikor át lehet váltani.
A loadout nemcsak három készséget foglal magában, hanem tartalmaz egy profilt is, amely egy olyan szakosodás, amely a bónuszokat az Ön képzettségi pontjainak elosztása alapján készíti el. Ugyanakkor a lejátszó rosszul magyarázza a terhelést. Valójában az egyetlen ok, amiért tudtam a betöltésekről, az volt, hogy mindketten egy tipplistát olvastam, és néztem egy pótkocsit, amely a kiinduló hetekben a terhelést mutatta.
Ahelyett, hogy egyszerű nézetben lennénk, a képernyõ alsó részén mind a készségek, mind a profil menükben le van húzva. Ez azt jelenti, hogy nyomja meg az érintőpadot a Kedvencek megnyitásához.
Ez megszakítja a heurisztikus „felismerés helyett a visszahívást”, biztosítva, hogy mindig nehezen látható lépéseket kell elfelejtenie ahelyett, hogy csak az óriási „Kedvencek” opciót találná a szünet menüben. Csak hogy világos legyen: A főmenüben nem érheti el a kedvencek menüjét; az almenükben el van tolva. Ez az „esztétikai és minimalista formatervezés” inverzje. Amikor a könnyen elérhető opciók számát csökkenti, soha nem akarja, hogy olyan módon távolítsa el azt az opciót, amelyet az emberek gyakran szeretnének használni.
Nincs "Kedvencek" a látványban.
Ha nehezen tudta megnehezíteni a betöltések megkeresését, akkor a terhelés megnehezítése a testreszabás érdekében remélhetőleg meggyőzi Önt.
Nincs mód arra, hogy menjen a Kedvencek menübe, és közvetlenül beállítsa a terhelést. Ehelyett a készségképernyőre kell mennie, három készséggel kell rendelkeznie, menjen a Profil képernyőre, válassza ki a szakterületeit, majd menjen a kedvencek képernyőjére, és mentse el az aktuális betöltést. Ez nem szakítja meg a „Flexibilitás és a hatékonyság hatékonysága” fogalmát, de minden bizonnyal megszegi a szabály szellemét.
Az is könnyen véletlenül felülírhatja a korábbi terheléseket, amelyek arra kényszerítik, hogy ismételje meg a folyamatot. Ez megszakítja a „Error Prevention” és a „User Control & Freedom” lehetőségeket, mivel nem jelenít meg párbeszédet, hogy megakadályozza, hogy véletlenül felülírja a képességeket, és nem támogatja a visszavonást / visszavonást.
Még a terheléskapcsolások cseréje is rejtett. A radiális menü megnyitása felfedi az összes jelenleg felszerelt fegyvert / fogyóeszközt. Ezután a menüben a négyzetet kell megnyomnia a kedvencek menübe való váltáshoz, ezáltal lehetővé válik, hogy cserélje ki a betöltést.
A kamera szeret levágni az arcát.
Ez nem az...
Ez csak egy a sok zavarba ejtő UI döntések közül a játékban, de a kézműves rendszer hasonlóan fájdalmas. Ne higgyük el, hogy csak az UI megszakítja ezeket a heurisztikákat. Ezzel az egész UX (felhasználói élmény) sérül.
Például a játék megszakítja a „konzisztenciát és szabványokat”, amit úgy állított be, hogy háromszöggel bejutsz a Nomádba, de körödd ki belőle. A háromszög tartja vissza a hajójához. Az L1 és az R1 egyidejű megnyomásával félig megszakad a „Error Prevention”!
A borzalmas felhasználói felület bizonyos esetekben más helyeken okosnak találja a célzott tervezési döntéseket. Például csak fegyvereket és csapattársakat cserélhet előre meghatározott útvonalpontokban. Ez jól működik együtt más mechanikával, mint például az életbiztosítási rendszerekkel, hogy a játék jobban érzi magát, mintha egy új, nagyrészt fel nem jegyzett bolygón túlélte magát. De a szörnyű út jelenlétében a kedvencek menüje csak úgy néz ki, mint egy másik, bonyolult felhasználói felület.
Kötelező növények vs Zombies referencia a győzelemhez!
Ez nem minden rossz
Jó dolog, ha képesek vagyunk menni a Kedvencek menübe a Készségek vagy Profil menüből. Támogatja a „Flexibility and Ease of Use” (rugalmasság és egyszerű használat) funkciót, ha a tapasztalt felhasználók egy parancsikont biztosítanak.
Ez soha nem volt a probléma. A probléma az volt, hogy ez az csak hogy elérjük ezt a menüt, és ha eléred, meg kell másolnod az aktuális betöltést. Ezen túlmenően a sugárirányú menüből történő képességek eltávolítása az „esztétikai és minimalista formatervezés” helyes használatának, esetleg a „rugalmasság és a hatékonyság hatékonyságának” helytelen használata.
---
Azt hiszem, sokan, akik előre vártak Mass Effect Andromeda a Twilight Zone-ban maradnak, ahol úgy érezzük, hogy a játéknak szüksége van erre az extra időre, hogy csiszoljon, és mégis magas és száraz voltunk, Tömeghatás öt évig. Úgy érzi, hogy rengeteg idő van ahhoz, hogy egy sokkal polírozottabb játékot csináljon, különös tekintettel arra, hogy a BioWare több polírozott játékot készített rövid időn belül.
Néhány gyakorlati tanácsot a nehézkes felhasználói felület tényleges leküzdésével kapcsolatban nézze meg a kedvenc menüim útmutatóját.