Miért a Firewatch és az élet furcsa a legjobb példák a narratív-hajtású játékok számára

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 27 Július 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Miért a Firewatch és az élet furcsa a legjobb példák a narratív-hajtású játékok számára - Játékok
Miért a Firewatch és az élet furcsa a legjobb példák a narratív-hajtású játékok számára - Játékok

Tartalom

A narratív alapú játékok, amelyeket gyakran helytelenül neveznek sétáló szimulátoroknak, adtak nekem a leginkább létező válságokat. Az áldozatokkal való foglalkozás Az élet furcsa, hogy megtanulom, hogy ne legyen kiváltságos fehér fiú Elfogadás, vagy azon tűnődve, hogy először is játszanék a játékkal A kezdők útmutatója, ezek egyike a legjobb tapasztalatoknak a játékokban.


Narratív arany játékmenet felett

Bár sokan vitatkoznak a játékra és a szórakozásra, nem értek egyet. A játékok arról is szólnak, hogy tapasztalattal rendelkezzenek, megosztanak egy történetet, érzelmeket vagy ötleteket fejezzenek ki, vagy művészeti formában léteznek. A narratív alapú játékok, amelyek közül az egyik vagy több közülük sikerül, a legjobb.Egyetlen játék sem jobb, ha narratív alapú, mint Az élet furcsa és Firewatch. Miközben nincs bonyolult játékmenetük Grand Theft Auto 5 vagy Sötét lelkek 3Mindketten szép történeteket mondanak egyszerű interakcióval. De hogyan csinálják ezt?


Vigyázz a tűzre, de vigyázz az érzelmeidre

FirewatchA Campo Santo által kifejlesztett, Henry történetét követi, mint egy tüzet a Wyoming vadonban. Henry azonban nem teljesen egyedül van, Delila az egyetlen kommunikációs formájának másik végén van: egy rádió.

Ez a rádió állítja be Firewatch azon kívül, amit sokan „sétáló szimulátornak” hívnak. Nem csak sétálsz, ha a dolgok történnek veled; sokkal jobban érzi magát a tevékenységben, mintha részt venné. A rádió segítségével beszélhetsz Delilahal, vagy sem. Láss valamit? Meg tudod mondani Delilának, vagy nem. Valódi választásod van. A Delilahal való kapcsolatod attól függően változhat, hogy mit mondasz neki, és a finálé teljesen megváltozhat attól függően, hogy mennyit kölcsönhatsz vele.


Az interakció témája az Élet Furcsa, csak a kölcsönhatásról szól

Ban ben Az élet furcsa, mint Max Caulfield, a Blackwell Akadémia fotózási hallgatója. Max felfedezi, hogy vissza tud térni, ez az a funkció, amellyel kapcsolatban Az élet furcsa a TellTale-ről letép, valami "teljesen rad." - Ez az, amit "gyerekek ezekben a napokban" mondanának, nem?

Nagyon hasonlít Firewatch, a műveletek befolyásolhatják, hogy az emberek hogyan lépnek kapcsolatba veled, de azzal, hogy képesek vagyunk visszafelé fordítani. Most már rettenetesen behatolhat valakinek a szobájába - mint te -, hogy megtalálhassa az összes szennyeződést, de most fordítsa vissza az időt, és hatékonyan törli mindazt, amit tett a másik személy elmeiből. Lehetővé teszi, hogy "csináltam valamit, amit nem tudsz" gondolkodásmódot. A valódi életben, ami néhány nagyon félelmetes eredményhez vezethet, de a játék összefüggésében lehetővé teszi, hogy megnyugtasson néhány nagyon szörnyű tizenéveset és megszabadítsa őket a haragtól.

A "sétáló szimulátor" kifejezés minden narratív alapú játékra vonatkozik. Amikor ezt a kifejezést olyan játékokra használják, mint a Kedves Esther!, A Stanley Parable, vagy akár A kezdő útmutató - ami 2015-ben volt az én játékom - értem, mivel a velük való kölcsönhatás korlátozott. Ezt mondva nem kell, mert nem szimulálnak a gyaloglás.

A világon való utazás narratív. Nézd meg a könyveket és a filmeket; egyáltalán nem kínálnak interaktivitást. A filmet nem interakciós szimulátornak nevezik, és egy könyv nem szimulátor, így egyetlen játék sem lehet sétáló szimulátor (kivéve, ha szimulálja a járást). Ha valaki mondaná Firewatch egy sétáló szimulátor, ezt a fenti okokból kifogásolom. Van egy személy és világ, amellyel kölcsönhatásba léphet, még akkor is, ha az interakció korlátozott, még mindig hatással van a világ népére.

Ezeket a fajta játékokat "narratív alapúnak" kell nevezni. Vannak olyanok, amelyek kevés interakciót biztosítanak A kezdők útmutatója, vagy a játék, amely vitathatatlanul megszerezte a műfajt Kedves Esther!, vagy azok, amelyek sok választási lehetőséget adnak arra, hogyan beszéljen a fent említett karakterekkel Firewatch és Az élet furcsa.

Ezek a narratív alapú játékok legjobb példái, mivel az interaktivitás és a történet közeli tökéletes egyensúlyát nyújtják, de egyetértenek ezzel? Ossza meg gondolatait az alábbi megjegyzésekben.