Miért mindenki rossz a Resident Evil 6-ban

Posted on
Szerző: Sara Rhodes
A Teremtés Dátuma: 18 Február 2021
Frissítés Dátuma: 26 December 2024
Anonim
Miért mindenki rossz a Resident Evil 6-ban - Játékok
Miért mindenki rossz a Resident Evil 6-ban - Játékok

Tartalom

"A Resident Evil Call of Duty lett!"


- A Capcom tönkretette a sorozatot!

"Valódi túlélési horrorot akarunk!"

A kiáltások a Resident Evil a hűség messze és széles körben visszhangzott a játéktéren.

Ha bármi más, mint én, ez a negatív ventilátor-visszajelzés árvíz a legújabb számozott bejegyzés körül Resident Evil Lehet, hogy a sorozatot lefordították, hogy valaha lőtték a címet. Úgy döntöttem, hogy megváltoztatom ezt, így egy szeszély esetén megvettem és játszottam a játék egészén keresztül, hogy saját véleményem alakuljon ki. Amit felfedeztem, nem a várt vonat roncsa volt, hanem az egyik legélvezetesebb és polírozott harmadik személy lövöldözős élménye volt az utolsó játékgenerációban.


Ez biztosan nem az Resident Evil mi nőttünk fel, és bár sok tematikus utalást tartalmaz a múltbeli játékokra, ez egy teljesen másfajta adrenalin-rohanás - ott van a legcsodálatosabb akciókkal. Mindazonáltal a tapasztalat minden aspektusát átható kézműves alkotás lehetetlen figyelmen kívül hagyni - vagyis ha eldobhatja a sorozat elképzeléseit, és inkább értékelje, amit a Capcom itt teljesített.

Ez az egyedülálló mesemondással kezdődik

Úgy tűnik, elég helyes Resident Evil 6A menü a weben keresztül mászó pókok megnyílik, hiszen a pókháló a metafora a játék összetett mesemondásának leírására. A Capcom a teljes élményt négy különböző kampányra osztotta, amelyek mindegyike klasszikus Resident Evil A karakter párosítva van egy sor újdonsággal.


A játék egy másik bioterrorizmus-támadás utáni krónikákat hordoz, melyeket a rajongók a sorozat viszonylag következetes témaként fognak felismerni. Azonban, Resident Evil 6 komolyabb hangot ad az írás és a karakter kölcsönhatásai révén, amelyek nagyobb hihetőséget adnak a külföldi eljárásoknak.

Ezt elsősorban a játék fantasztikus írás- és hangfeltételei teljesítik. A karakterek természetesen kifejezik magukat, anélkül, hogy az erőszakos melodráma sok játékot cipelne be a vágódeszkaikba. A párbeszédnek van egy kifinomultságú és innovatív levegője is, amely minden karakter személyiségét hihető módon mutatja be. Itt nincsenek sztereotípiák; inkább ezek a karakterek mélyek, és motivációjuk nem mindig látható a kezdetektől.

Sok visszatérő karakter jelenik meg, és feltételezhetem, hogy a rajongók meg fognak csapni Leon Kennedynek, Chris Redfieldnek, Sherry Birkinnek és más ismerős arcoknak, akik együtt dolgoznak ebben a legújabb kalandban. A Resident Evil 6 új arcai ugyanúgy illeszkednek a Capcom őrült univerzumába, és azonnali hatást gyakorolnak a történetre.

A karakteres interakció főként a cutcenesek számára van fenntartva, amelyek pontosan keretes filmes hangulatot mutatnak, és különösen jól helyezkednek el a tapasztalat során - mind a hatékony történet-kinyilatkoztatások, mind az intenzív harci jelenetek között.

A játékmenet a narratíva él

Azáltal, hogy a kalandot négy külön kampányra választották el, a Capcom tervezői sok különböző tematikus hangsúlyt tudtak magukba foglalni, miközben a játékélményt megtartotta.

Leon & Helena kampánya egy zombi invázió körül áll, és a leginkább környezetvédelmi támadásokat tartalmazza Resident Eviltúlélési horror gyökerei.

A Chris & Piers alkotja a főszereplők katonai ágát, és olyan kampányt folytat, amely jobban támaszkodik egy szabványos háborús lövő felé. Ebben a kampányban új fajta fertőzött katonai lázadókat, a Jaavo nevet mutatják be, és más típusú kihívást jelentenek, mint a zombik elleni küzdelem.

Jake & Sherry kampánya a legtöbb Resident Evil 6inkább kísérleti ötletei vannak. A lopakodó szekvenciák sorozatukban debütálnak, és változatos sikerességgel dolgoznak. Egy különösen jó terület, ahol történetük elsődleges antagonistája van, körülbelül félúton érkezik a kampányba. A játék vezetési / üldözési szekvenciáinak többsége itt is zajlik és következetesen izgalmas.

Ada Wong kampánya összegyűjti a gyűjteményt, és arra szolgál, hogy a történetben laza végeket kössön, valamint számos okos rejtvényt és egyedi fordulatokat tartalmaz a többi kampányról.

Ez kooperatív játék készen van

A történet kereszteződések fontos szerepet játszanak Resident Evil 6, és ezek a pillanatok a konkrétabb indokokat nyújtják ahhoz, hogy a játék összpontosítson az együttműködő játékra és az online kapcsolatra. Minden kampányt egy rendkívül kompetens AI-partnerrel vagy egy helyi vagy online csapattárssal közösen játszhatunk. Az egyes kampányok egyes részei alatt a karakterek útvonalait elkülönítve és egy csapattársát felkérhetik, hogy fedezze a másikot mesterlövész-tűzzel, vagy irányítsa az ajtókat és kapcsolókat, amelyek blokkolják a másik utat.

Még hűvösebb pillanatokban két kampány keresztezi egymást, és legfeljebb négy játékos dolgozhat közösen egy közös célon, mint például egy főnök felvétele vagy ellenséges hordák elleni küzdelem. Egy új, Agent Hunt nevű mód is szerepel, amely lehetővé teszi az online játékosok számára, hogy ellenségként kiabáljanak valaki más kampányába, és megpróbálják megölni a hősöket. Ez a mód inkább szórakoztató elterelés, mint bármi más, és a játékot ismételten visszajátszja, ha a kampányt megverték.

Az egyre népszerűbb Mercenaries mód teszi lehetővé, hogy visszatérjen a szövetkezeti ajánlatok köré, és bővült, hogy széles választékát kínálja a kampányból. Míg ez az időalapú többjátékos mód nem különösebben vonzó, számomra biztosan szórakoztató, ha barátokkal játszol - köszönhetően a szilárd felvételi és közelharci mechanikának. Számos post-start DLC csomag is kibővítette a cím versengő multiplayer aspektusait, de nem volt lehetőségem kipróbálni őket.

A kaland átfogó ambíciója és hatóköre az elmefújás, és az, ahogyan minden jól játszik, bizonyítja a Capcom azon képességét, hogy olyan sok különböző játékelemet és történeti hangsúlyt egyesít egy összetartozó egészre. Ha azt is figyelembe vesszük, hogy minden kampány külön narratív ívvel és egyéni fináléval rendelkezik, akkor még jobban értékelhetjük, hogy miért találom ezt a címet lenyűgözőnek. A 22 órás játékidő alatt sem találtam semmilyen töltőanyagot a játék hosszának mesterséges megkötésére, így a játékom élénknek érezte magát a játék jelentős mérete ellenére.

Set-Pieces és Boss csaták mindenhol

A játék nagyszerűségének egy része abszolút hihetetlen darabjaiból származik, amelyek bármihez hasonlítanak, amit hasonló címekről láttam, mint például Feltérképezetlen és A háború fogaskerekei. Míg a helyzetek egy része teljesen abszurdnak tűnik a képernyőn megjelenő akcióval, a játék következetes ingerlésének és lengyelének köszönhetően még mindig sikerül lenniük.

A főnök találkozások alkalmanként megjelennek, és többnyire lenyűgöző látvány és narratív jelentőséggel bírnak. Az egyes főnökök tervei meglehetősen lenyűgözőek, és a legtöbbet több szakaszban küzdenek a találkozások egyes részeit elválasztó darabokkal vagy kivágott jelenetekkel. Néhány kritika azonban érdemes megjegyezni. Úgy tűnt, mintha az AI csapattársa túl sok kárt okozott volna néhány főnöknek, enyhén rabolta meg azt a szenzációt, amit a saját cselekedeteimből vettem le. A két kampány végső főnöke harcot éreztek arra, hogy túllépjék; a rövidebb harcok mindegyike nagyobb hatást gyakorolt ​​a játékosra.

Egy nagy kiterjesztett harci repertoár

Mi lesz, mint talán a legalapvetőbb szempont Resident Evil 6 a kiváló harci mechanika. A mozgási opcióknak hatalmas mélysége van, amely közvetlenül a sorozat egyik legnagyobb panaszával foglalkozik. A tévesen beágyazott „tartályvezérlők”, amelyek megakadályozták, hogy a játékos a célból mozogjon vagy mozogjon, eltűnt, helyébe egy új mozgásrendszer lépett, ahol a karakterek szabadon mozoghatnak, görgethetnek, kikerülhetnek, futtathatnak és csúszhatnak.

A közelharci küzdelem is nagymértékben kibővült, és összefüggésbe hozható mind a közvetlen környezet, mind az ellenséges állapot tekintetében. Gyakran előfordul, hogy a karaktered fegyverekkel közelíti meg az ellenségeket, egyedi animációkkal, hogy elindítsák őket, vagy ellenséget vernek a közeli falak ellen. Különleges esetekben a fejlesztők programozták a „húsvéti tojást” a környezet bizonyos pontjain. Az egyiket mikrohullámú sütővel játszott játék közben találkoztam, és bár nem fogom leírni, és elrontani a meglepetést, elég azt mondani, hogy elég felejthetetlen volt.

A leltárrendszer a Resident Evil 6 jelentős átalakításban részesült, és egyszerűsítették, hogy a tárgyak hozzáférhetőbbé váljanak a játék során. Amikor először felveszed a játékot, néhányan csalódhatsz az egészség kezelésének módjáról, különös tekintettel arra, hogy milyen gyorsan lép be a karaktered a "leereszkedett" állapotba, amikor alacsony egészséget érsz. Győződjön meg róla, hogy a gyógynövényeket folyamatosan felhasználható egészségügyi tablettákká állítja össze, és az állományba raktározza azokat, hogy enyhítse ezt és megőrizze a szórakoztató és folyékony harcot.

Környezet és szinttervezés

Resident Evil 6 három kontinensen áll, és sokféle környezetet és építészeti hatásokat mutat be. A nagyvárosok, a kisvárosok és a vidéki térségek állandó változása megakadályozza, hogy bármelyik helyszín elterjedjen. A tipikus Resident Evil a divat, a több egyedülálló helyszínt is meglátogatják a történet nagy fordulópontjainak pontosításához.

Az ilyen széleskörű környezetek kiterjedése kiterjed a játék szintjére is. Míg a térképelrendezések tipikusan kisebb játéktereken keresztül töltik a lejátszót, hogy megkönnyítsék a közelharci harcot, bizonyos területek elég nagyok, és lehetővé teszik, hogy a játékos gyanútlan ellenséget, vagy hosszú távú kígyót lehessen.

Egy olyan játékban, amelynek szintje érett a feltárásra, ez szégyen Resident Evil 6 ragaszkodik ahhoz, hogy szinte minden percben folyamatosan ellenségeket dobjon elé. Azok a területek, amelyek egyszerűen felfedezhetők, néha a harc szükségessége miatt rácsosodnak. Gyanítom, hogy a Capcom nem érezte, hogy a színvonaluk elég erős ahhoz, hogy önmagában álljon anélkül, hogy ellenségei állandóan elfoglalnák a játékos figyelmét, de nem értek egyet azzal, hogy az egyes környezetek részletessége megvan. Szerencsére ezek a pillanatok csak néhány területre vannak elkülönítve a játékban, és nem sújtják jelentősen az általános élményt.

Hogyan szól a bemutató?

vizuálisan Resident Evil 6 egy nagyszerű megjelenésű játék, amelynek bemutatása során bizonyos ellentmondások vannak. A világítási technológia lenyűgöző és a karaktermodellek a legmagasabb szintűek. A szintek is élnek, a környezeti hatások, a fényforrások és az NPC-k tonna elárasztják az egyes jeleneteket. A textúrák részletessége azonban bizonyos felületeken kívánatosnak tűnik, és néhány szerves környezet nem felel meg a városi partnerek vizuális minőségének.

A hangtervezés, ahol a játék tényleg meglepett. A filmszerű zenekari pontszám tökéletesen kiegészíti az őrült akciót, és bár nem különösebben emlékezetes egy bizonyos dal, a tapasztalat összefüggésében nagyon jól működnek a fellépés előmozdítása érdekében. Az egyes környezetek hanghatásai és környezeti hangjai megegyeznek a zenei színvonalú beat-for-beat-vel, és mint korábban említettük, a hanghatás fantasztikus.

A játék mérsékelt szintű játék PC-n játszható, azt mondhatom, hogy a játék rendkívül jól mérsékli a régebbi hardvereket, és lehetőségeket tartalmaz a frameráta zárolására és a vizuális effektek beállítására, ha a teljesítmény egy probléma. Nem tudok beszélni a konzol teljesítményével, de a teljes vezérlőtámogatás, a nagy felbontások és a PC-verzió potenciálisan feloldott képkockája miatt feltétlenül az én ajánlásom lenne.

Drámai következtetés

Resident Evil 6 egy fantasztikus cím, amely az összes várakozást meghaladta, mivel negatív post-release buzz. A lengyel és szilárd mechanika hatalmas szintje következetesen örömteli, és jól szervezett története megvilágítja egy komolyabb oldalát. Resident Evil világegyetem. Arra kérem, hogy bárki, aki élvezi a játékot és a harmadik személy lövőit, játsszon ezt a játékot, és azt hiszem, el fogsz jönni teljesen lenyűgözve. Ha nem, akkor ez az, amit a megjegyzések szekció az alábbiakban olvas.

(Megjegyzés: aszinkron módon játszottam ezt a játékot, a fejezetek köré ugrottam, hogy a történet kronológiailag kibontakozhasson, nem pedig az egyes kampányok elejétől kezdve befejeződni, mielőtt továbblépnék a következőre. Azt hiszem, ez a módszer a történet mögött rejlő rejtélyt növelte , és ha bármelyik érdekli azt a sorrendet, amelyet a kampányon keresztül ajánlok, kérjük, ossza meg nekem az alábbi megjegyzéseket.)