Miért vannak a "Butterfly Effect" játékok Bullshit

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 9 Január 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
Miért vannak a "Butterfly Effect" játékok Bullshit - Játékok
Miért vannak a "Butterfly Effect" játékok Bullshit - Játékok

Tartalom


Ne hagyd, hogy a cím teljesen bolond legyen. Sok olyan játék, amely a pillangóhatású játékok formátumát tartalmazza, nagyon jó. Nehéz eső ez volt az első olyan játék, amit valaha is játszottam, és ez napig tart egy szép helyet a memóriámban, köszönhetően annak, hogy ilyen egyedülálló tapasztalat volt a korábbi játéknapjaimban.


De az a gondolat, hogy a játékosnak "teljes körű ellenőrzése van a játék vége felett", egy teljes bajnoki nyilatkozat. A játékosok semmilyen módon nem dönthetnek úgy, hogy megtesz valamit, ami megszakítja a játék elbeszélésének határait, mivel nincs igazi módja annak megengedésére. Ez nem olyan, mintha eldönthetné, hogy "csavarja" a Tömeghatás trilógia és a "pokol" a pokolból, hogy megtalálják a Föld bolygót. Az ilyen jellegű narratívák jövedelmező tapasztalatok lehetnek, kétségtelenül néhányan már régóta ők voltak az ügyben, de vizsgáljuk meg a pillangóhatás-játékokban rejlő problémákat, amelyek továbbra is fennállnak ebben a virágzó műfajban.

Következő

Lényegében "Interaktív filmek"

Az elmúlt években a Telltale Games jelentős pillangóhatás-játékokat gyűjtött össze. És amint kellene, a legtöbb címük kitűnő mesemondást mutat be a kedvenc franchise-okból gyakran megszokott karakterekkel.Borderlands, Batmanstb.)


Azonban ez nem olyan, mint minden új játék, melyet ők nem tudnak minden szempontból teljesen egyedülállóvá tenni. A Telltale Games jellemzően egy mintát követ: rengeteg vágott jelenet és párbeszéd, csak ritkán a tényleges játékmennyiséggel (ami nem forog a kívánt játék körül) A lényeg, hogy éppen úgy néz ki, mintha egy olyan filmet nézne, amely csak úgy történik, hogy hagyja, hogy mindennap csinálj valamit. De végül minden végeredményben ugyanaz történik. A karakterednek még mindig egy ponton vagy a másiknál ​​szembe kell néznie a gazemberrel, nagyon ritkán a pillangóhatás-játékok adnak más alternatívát.

Még mindig látnunk kell egy olyan játékot, amely a környezettel való interakció alapján alakul át. Nem az általad választott, vagy a menteni kívánt személytől, hanem attól, hogy hogyan játszol. Azonban ez az ötlet a pillangóhatású játékok következő nagy problémájához vezet.

A végtelen lehetőségek nem reálisak

A fejlesztési csapatok csak annyira képesek. Persze, hogy a végtelen lehetőségek közül választhat, az egyik legmodernebb játékélményt jelentené a mai napig, de egy ilyen feladat lehetetlen. A döntések és az azokból származó eredmények nem maradnak véletlenszerűen, mint a valós világban, ezeket a pillanatokat egy játékba kell programozni.

Nem lehet óvatosságot vetni a szélre, és semmit nem várhat el, csak annyira lehetséges a programozás világában (legalábbis napjainkban.) Ha bizonyos döntést hoz egy játékban, egy konkrét eredményt hoz létre , nem próbálhatja meg újra ugyanazt a dolgot újra és újra, várva, hogy különböző dolgok történjenek.

A pillangóhatású játékok olyanok, mint a saját kalandkönyvet választani, csak annyi utat választhatnak, amire szükség van, és hasonló eredményeket kapnak, függetlenül attól, hogy hogyan jutsz el oda. Olyan, mintha sorban várnánk a DMV-n. Menj előre, és beszélj minél több emberrel, amennyit csak akarsz, de még mindig egy bizonyos Desiree nevű alkalmazottal fogsz végezni, aki szereti az életet nehezebbé tenni azoknak, akik eljöttek.

Bátorítja a csalást

UH Oh. Valaki meg fog halni. Minden rajtad múlik, mint a játékos, aki túlél, és ki nem. Ki választja ki, ki kell választani, az időzítő elfogy, jobban gondolkodni gyorsan! Vagy csak szüneteltetheti a játékot, és keresheti az eredményeket online.

Miért zavarba ebbe a bajba jutás döntése, amikor csak a Google-t tudod végezni mindkét döntés végeredménye előtt? Talán ez nem mindig jelent problémát mindenkinek, legalábbis azoknak a játékosoknak, akik úgy döntenek, hogy cselekedeteik eredményeivel élnek, de az emberek perfekcionista lények, amelyek egy nap nem tudnak elveszteni egy dollárt a zsebükből, a legtöbbet gondolod. az emberek fogják kezelni, hogy felelősek a kedvenc játékjátékuk megöléséért?

De ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy a csalásból mindenképpen megkapja az eredményeket. Néhány játék tetszik aljas és Call of Duty: Black Ops II kampányaikban egyfajta „kevésbé választott választási lehetőséget” hoznak létre, amelyek különösen arra ösztönzik az embereket, hogy online keressenek egy akció eredményét.

Belül aljasCole főszereplőnek választania kellett a barátnője vagy több orvos mentése között, akik segíthetnek a város megmentésében. Ha az orvosokat választotta, a barátnőd meghalt. Ha a barátnődet választod, még mindig meghal. Látod, a játék egy görbe golyót dob ​​a játékosra attól függően, hogy hogyan játszod a barátnőd, Trish lesz a hét orvos közül, ha megpróbálod megmenteni őt, és az a személy, akit mégis teljesen más volt. Ha megmented az orvosokat, Trish nem tartozik az orvosok közé, és meghal a megmentésed hiányából. A jobb szavak hiánya miatt, mi a Sucker Punch!

Vannak választások, amiket még mindig nem tehetsz

Mint korábban említettük, a végtelen lehetőségek reálisak a pillangóhatás-játékok számára, de a játékosnak még mindig meg kell néznie az irányítást abban, hogy miként akarnak egy narratívet kitartani. És amíg Fallout 4 nem pontosan olyan volt, mint a pillangóhatás címtárai, még mindig lehetőséget adott a játékosoknak arra, hogy olyan döntéseket hozzanak, amelyek befolyásolnák a játék végét. Legalábbis válasszon néhány opciót ...

Ön, mint a boltozat lakója, végül egy oldalt kellett választania. Akár ez volt a vasút, az Intézet, az Acél testvérisége, vagy valami más volt rajtad múlik, de a kontextus érdekében ebben az érvben megemlítem, hogy a Vasut választottam. Az utolsó kampány misszió során felszabadítottunk szintetikus rabszolgákat a pusztasági Intézetből, amit nagyszerűnek találtam. Érvényes kérdést vetett fel „ha egy robot élete gondolkodhat, cselekedhet és érezheti a dolgokat magának, ez egyéni életet jelent?” Az Intézet nem mondta, de a vasút igen. Szóval fel voltam készen arra, hogy fegyvert szerezzek és felszabadítsam a rabszolgákat a börtönükből!

A probléma azonban az volt, amikor a vasút hirtelen úgy döntött, hogy felrobbantja az Intézetet, és hatékonyan megöli mindazokat, akik ott éltek, és nem robot. Azt akartam választani, hogy ezt ne tegyem, de ekkor már túl késő volt. Nem hirtelen elhatároztam, hogy lázadjanak a vasút ellen, mert meg akarják ölni az ártatlan polgárokat, akik nem szintetikusak, vagy erre az esetre felrobbantották azt a helyet, amely a világot az apokalipszis széléből visszahozhatja. Nem kaptam igazi szabad akaratomat annak eldöntésére, hogy "el akarom szabadítani a szintetikus anyagokat, de az intézetnek túl kell élnie az emberiség javulása érdekében." Nem, a legjobb remény az emberiségnek csak az arcom előtt felrobbant. Tökéletes.

Ez a Bethesda felügyelete alá vonható, de tökéletesen megmutatja, hogy még mindig nincs szabad akarat arra, hogy játszani tudja a játékokat, bár úgy látja, hogy megfelel. Csak néhány választási lehetőséget kapsz, amit végül nem találunk vissza. És ez nagyon kiábrándító. A Mass Effect 3 csengetés befejezése?

Korlátozott visszajátszhatóság

Ha 60 $ -ot fogsz kipróbálni egy vadonatúj játékért, akkor legalább azt szeretné, ha a pénzét megéri a tapasztalatából? Hát, annak ellenére, hogy a mai napokban a leginkább lenyűgöző narratívákat kínálták, még mindig nem érheti el a pénzét.

Nagy esőzések A legnagyobb probléma a korlátozott visszajátszhatóság volt. Nem számít, milyen döntéseket hoztak, nem számít, ki élt és halt meg, a gazember mindig ugyanaz maradt. Miután egyszer játszottál a játékon, nem lesz annyira fellebbezés, hogy újra átmegy a kampányon, főleg mivel az "Origami Killer" vadászatának rejtélye régen eltűnt.És figyelembe véve, hogy ez a pillangóhatás-cím teljes pontja, mindössze annyit kell tennie, hogy megnézze, hogyan lehet leölni a karaktereit a szórakozásért.

Miután megszerezte, hogy véget érett, annyira kétségbeesetten járt, a "Válassz saját kalandod" játékok fellebbezését azonnal le kell szedni. Persze, újra játszhatsz a játékban, és megnézheted, mit tehetnél másképp, de mivel lényegében egy interaktív film, a dolgok még mindig többnyire azonosak lesznek. A játékok többségének története a kezdetektől a végéig terjed, de azok a pillanatok lebontják a játékszakaszokat, amelyek szabadságot adnak a játékosnak, hogy a játékot úgy játszhassák, ahogy akarják. A pillangóhatás-játékok nem igazán teszik meg.

A pillangóhatás-játékok korlátai ellenére szeretném, ha a közeljövőben több pop-up jelenik meg, amíg a fejlesztők nem ragaszkodnak a rutinhoz, és valóban megpróbálják forradalmasítani a mezőt az életkorral. Ami egyszer egyedülállónak és látványosnak tűnt, lassan átterjedt egy olyan trükköre, amiről úgy tűnik, hogy a játékos irányít, amikor tényleg csak a fejlesztő jingling kulcsok az arcod előtt néhány órára.

Hogyan érzi magát a pillangóhatású játékokkal kapcsolatban? Szerinted hogyan lehetne javítani a közeljövőben? Ügyeljen arra, hogy megjegyzéseket fűzzön hozzánk, és tudassa velünk gondolatait!