Tartalom
- Miért nézik az emberek kártyajátékokat, mint pl Kandalló márványlapja, valamint a Twitch játékai?
- 1 - Újdonság:
- 2 - Társadalmi kölcsönhatás:
- 3 - Lehetőség tanulni:
- Következtetés:
Amikor a játékosok a Twitchre gondolnak, az olyan gondolatok, mint a Counter Strike, Dota 2 és World of Warcraft az elméjükben találkoznak, de a legtöbb nézett játék listáján megtalálható az olyan, ami nem teljesen követi a videojáték általános elképzeléseit. Beszélünk Hearthstone: a Warcraft hősei.
A játék eltér a normától, hiszen a játékosok olyan tapasztalattal lépnek kapcsolatba, amely egyesíti a mai technológiát a múltbeli játékokkal. A felhasználók egy kártyakártyával küzdenek egymással, ahelyett, hogy karaktert mozgatnának egy térkép körül.
Ez nem; az egyetlen játék a Twitch-en, amely a játékosoknak egy nosztalgiás adagot mutat be, mivel a webhely több csatornát tartalmaz az analóg társasjátékokra.
Figyelembe véve, hogy folyamatosan új tapasztalatokat igényelünk, a múltbeli fogalmak használata ellentétesnek tűnik az innovációval. Ezzel azt mondta, a nagy kérdések ...
Miért nézik az emberek kártyajátékokat, mint pl Kandalló márványlapja, valamint a Twitch játékai?
Ennek megmagyarázásához három választ adunk.
1 - Újdonság:
Ezzel azt mondta, minden alkalommal, amikor a játékosok néztek valakit, aki játszik a Twitch-en, mindig látni fognak valamit, ami így ösztönzi őket, hogy nézzék. Egy másik fontos eleme, hogy a Twitchen élő állattenyésztések révén a játékosok felfedezhetik a játék univerzumát, mert képesek lesznek látni a tartalmat, amit egyébként hiányoznának, mivel szinte lehetetlen feltárni a lehetőségeket, amelyek Kandalló márványlapja kínálnia kell.
Több mint 500 kártya áll rendelkezésre Kandalló márványlapja, gyakorlatilag lehetetlen, hogy a játékos minden lapkombinációt használjon a játékban. Ez egy nagyon fontos kampó a játékosoknak, hogy nézd meg ezt a játékot a Twitch-en, mert nem számít, hány órát szentelnek a játéknak, a Twitch-nek egy másik játékos ugyanazon kártyákkal rendelkező esélyei, nem is beszélve arról, hogy ugyanolyan módon használják őket, rendkívül alacsony.
Ily módon a játékos a streamerrel együtt dolgozik, miközben figyeli és látja, hogy a játék milyen mértékben változhat a játékostól, és ezzel mélyíti a játékot és a tapasztalatot.
Ugyanez igaz a társasjátékokra is. Szinte lehetetlen, hogy egy játékos egy sor barátjával felfedezzen minden lehetséges stratégiát, amit a játék megenged, így amikor valaki mást játszanak, más élményt látnak, mivel a szerencsejátékosok különböző stratégiákat alkalmaznak.
Ez az oka annak, hogy ezeknek a játékoknak a figyelembevétele néhány személy számára kényszerítő lehet, de ugyanez az érvelés csaknem minden játékra vonatkozik, a lineáris narratív alapúak kivételével, mivel mindig ugyanolyan élményt nyújtanak, legjobb esetben enyhe eltérésekkel .
A következő témáról; ezért megvitatunk egy olyan motívumot, amely specifikus a Gyűjthető Kártyajátékokra és a társasjátékokra.
2 - Társadalmi kölcsönhatás:
Annak érdekében, hogy megvitassuk ezt a témát, kezdjük a társasjátékokat.
A videojáték-ipar hajnalában, a 70-es években, ha a játékosok együtt akartak játszani; egyetlen lehetőségük az volt, hogy helyben, arcade gépeken játszanak. A helyi multiplayer trendje a 80-as években folytatódott a piacon megjelenő konzolok bevezetésével, de minden megváltozott, amikor az internet a 90-es években a tömegpiac számára elérhetővé vált, mivel a játékosok a helyi többjátékosról szerveralapú online játékokra váltottak.
Ezzel a váltással a helyi többjátékos továbbra is létezik, de jelentősége jelentősen csökkent. Ennek a tendenciának az a következménye, hogy a játékosok úgy döntöttek, hogy az online környezetben nagyszámú emberrel lépnek kapcsolatba, de ezeknek az interakcióknak nincs mélysége annak, hogy valódi személy közvetlenül a kanapén játszik.
Ez a streaming játék egyik értékesítési pontja. Ahogy az emberek ugyanabban a szobában játszanak együtt, a nézők meglátják, hogy a virtuális játékokban nem látszik-e a játékosok közötti kölcsönhatás, és ez a megkülönböztetés olyan tényező, amely az embereket az ilyen típusú tartalom nézésére irányíthatja. Természetesen vannak olyan videojátékok, amelyek helyben játszanak, de ezek a kisebbségek.
Most, a társadalmi interakciókról Kandalló márványlapjaUgyanez az elv érvényes. A játékosok nem találkoznak ugyanabban a szobában, de a virtuális íróasztalban vannak korlátozva, és ez a korlátozott „hely” a lassú tempójú játékkal együtt arra kényszeríti az ellenfeleket, hogy jobban kölcsönhatásba lépjenek egymással, olyan módon, ami nem történik meg több gyors ütemű játék.
Még akkor is, ha az ellenfél nem vesz részt a patakban, a játék lassú üteme nagyobb interakciót tesz lehetővé a streamer és a közönség között a csevegésen keresztül, ezáltal vonzóbbá teszi a játékot.
3 - Lehetőség tanulni:
A videojáték-tervezők hibás hibája a kártya- és társasjátékok figyelmen kívül hagyása. Úgy vélik, hogy az ilyen típusú játékok nem bírnak értéket valakinek, aki videojátékokat tervez, de ez az érvelés helytelen.
Az analóg játékok nagyszerű tanulási eszköz lehetnek azok számára, akik digitális megoldásokat kívánnak kialakítani. Meglepő módon eléggé veszélyes lehet a videojátékok univerzumába való ugrás, ha a videojáték-tervező megpróbál.
Ennek fő oka az, hogy az egyik legalapvetőbb lecke, amit egy törekvő videojáték-tervezőnek meg kell tanulnia, az, hogy hogyan tervezheti meg a játék szabályait. Sajnos a videojátékok nem az ideális eszközök a játékszabályok megismerésére.
A digitális játékokban a szabályok többsége befolyásolja a tapasztalatot, de a játékos nem látja őket működésben. A gravitáció, az ellenséges AI vagy a hatalom egyensúlya néhány olyan példát tartalmaz, amelyek a videojáték szabályait alkotják, de a játékosok nem látják, hogyan működnek, csak azt, hogy hogyan hatnak a tapasztalatokra. Ezzel azt mondja, hogy a játékosnak nehéz megtervezni a videojáték minden szabályát, és tanulmányozni őket, hogy tanulhasson a játékból.
Kártya- vagy társasjátékban nem foglalkozik a játék szabályainak feldolgozásával és a programozással. A játék minden szabálya egyértelműen azonosítható, mivel a játékosok a műveleteket a rendszer helyett elvégzik. Ez a tényező ezt a fajta játékot az esettanulmányok nagyszerű eszközévé teszi, azon törekvő játéktervezők számára, akik mélyebben akarnak merülni, hogy a játékszabályok hogyan befolyásolják az emberek játékát.
Ez az egyik oka annak, hogy a Twitch-en lévő társasjátékok figyelemre méltóak lehetnek a játéktervezés iránt érdeklődő demográfia számára, mert ezekből a játékokból sokat lehet tanulni. Ugyanez az elv érvényes Kandalló márványlapja, mivel annak ellenére, hogy elektronikus játék, annak szabályai is egyértelműen azonosíthatók.
Következtetés:
A legjobb üzenet, amit az a tény, hogy az emberek még mindig figyelmet fordítanak a kártyajátékokra - az idő mindig előre halad, és az általunk fogyasztott szórakozásnak együtt kell haladnia.
A játékoknak alkalmazkodniuk kell egy új piac igényeihez, és ezek a kártyák és társasjátékok, amelyeket a Twitch-en figyelnek, nagyszerű példákkal szolgálnak arra, hogy hogyan lehet az öregedő fajta játékot relevánsnak tartani.