Mi az eSport & küldetés;

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 1 Január 2021
Frissítés Dátuma: 25 December 2024
Anonim
Mi az eSport & küldetés; - Játékok
Mi az eSport & küldetés; - Játékok

Az eSports jelenet már régóta létezik, visszalépve a régebbi napokra Starcraft és Ellencsapás. Abban az időben, ezek meglehetősen földalatti jelenetek voltak, legalábbis az észak-amerikai közösség szempontjából (nem fogok beszélni a dél-koreai hatalmas felvételről) Starcraft professzionális sportként).


Ezek olyan játékok voltak, amelyekben a készséggörbe magas volt, és bár a játékokhoz való hozzáférés könnyű volt, az internet egészének fejlődése nem érte el azt a pontot, ahol a játékokat néző sportként lehetett elérni. A streaming ismeretlen volt, és a játékokat rögzíteni és letölteni kellett, mint az esemény után megfigyelhető fájlokat, kivéve, ha elég szerencsés volt látni Ellencsapás a helyi helyszínen élőben játszott vagy önállóan játszott játékok.

Az elmúlt két évben az eSports széles körben elterjedt népszerűsége jelentősen megnőtt, de mi vezetett a népszerűség e nagy növekedéséhez? Számos tényező létezik, amelyek mindegyikének jelen kellett lennie, mielőtt ez a jelenet megtehetné a háttérben való megjelenését. Ez a legjobban hasonlít a hagyományos sportok fejlődéséhez, és a baseball, a kosárlabda és az amerikai futball évtizedek óta ilyen széles körű támogatással.


A Major League Gaming a mai napig az egyik legrégebbi profi szintű közösség.

A legnépszerűbb hagyományos sportok első aspektusa a valóságos játékhoz való hozzáférés. Ami a legnépszerűbb észak-amerikai sportokat illeti, a baseball talán a legnehezebb felépítésre szorult, amire egy denevérre és egy labdára van szükség. Ellenkező esetben a sportnak kicsit többre van szüksége, mint egy golyó és néhány ember, aki hajlandó játszani, hogy bárki hozzáférhessen, és a szabályok széles körben elterjedtek és eléggé megértik, hogy ezt könnyen megtehessék.

A második rész a láthatóság elérhetősége. A modern sport a televízió mellett 1900-as évek elején és közepén alakult ki, az első televíziós sportesemény a történelemben: az olimpiai játékok Berlinben 1936-ban.Ezek olyan játékok, amelyeket majdnem mindenki játszott a fiatalokban, és a szakmai szintű játékokhoz való hozzáférés nagyszerű időtöltést jelentett, és népszerűségét a 1900-as évek közepére robbantotta fel.


A sport triumvirát harmadik része a közösség. A hagyományos sportoknál ez könnyű volt, elég széles körben elterjedt volt, hogy a játékról való összejövetel és beszélgetés, vagy az egyik televízióban együttesen nézett, gyakori és viszonylag egyszerű volt. Ez azt jelentette, hogy nemcsak a játékokat nézte, hanem élvezte a későbbiekben a társadalmi interakció alapját.

Az ilyen kis helyszíneken kezdve az eSport élő eseményeinek terjedelme hihetetlen lett.

Szóval hogyan vonatkozik ez az eSports-ra? Ahogy látjuk, hogy ezek a játékok a léggömb népszerűségét tükrözik, valójában meglehetősen egyszerű látni, hogyan alakultak ki ezek a három alapító elem. Úgy gondolom, hogy ez az egyik fontos eszköz az eSports hatókörének bővítésében volt az elérhetőség növelése. A számítógépek teljesítményének növekedése mellett a szabadon játszható üzleti modell sokkal gyakoribbá vált.

Starcraft 2 viszonylag olcsó a játékból és az élvezetből, amit kiszabadítanak, de úgy vélik, hogy a legnagyobb eSporting eseményeket a Legendák Ligája, egy olyan játék, amely teljesen szabadon játszható bárki számára. Ez azt jelenti, hogy a kisgyermekek, még a kevésbé gazdag háztartásokban is, könnyen hozzáférhetnek a játékhoz. Míg a készséggörbe valóban magas, a sikeres eSportok jól teljesítettek a matchmaking rendszerek használatával, hogy játsszon az Ön szakképzettségi szintjén élő emberekkel szemben, ami lehetővé teszi, hogy bármilyen szintű szakértelemmel szórakozzon.

A második rész, a láthatóság elérhetősége szorosan kapcsolódik az internet egészének fejlődéséhez. A streaming hihetetlenül megszokott lett, olyan webhelyeken, mint a Twitch.tv. Míg az Észak-Amerikában az eSports nem tette ki a televíziót, a streaming oldalak egyszerűvé teszik a játékok elérését, és az eSports játékosok sokkal szélesebb közönséget érnek el.

Ennek egy másik része, ami fontos, mivel lehetővé teszi a profi játékosok számára, hogy a személyes bevételüket a saját reklámozásuk lehetővé tétele révén, szélesebb nézőkkel segítsék, hogy segítsenek nekik fizetni a saját számlájukat, és lehetővé tegyék ezen játékosok számára az eSports közösség előmozdítását.

Twitch csodákat dolgozott ki a játékközösség számára, és a profi játékosoknak naponta nagy bevételi forrást biztosított.

A közösség az eSports egyik legnagyobb részévé vált, ahogy ezt ismerjük. A streaming webhelyek folyamatos kommunikációt tesznek lehetővé minden egyes személyrel, aki figyelemmel kíséri ezt a folyamot, létrehozva a kapcsolatot a rajongók között, amelyek nem léteznek, legalábbis ebben a szinten a hagyományos sportokban.

Még akkor is, ha nem lehet ugyanabban a szobában, a VoIP-programok, mint a Skype, lehetővé teszik, hogy a barátaik összejönjenek és beszéljenek, miközben figyelik a patakot, és az élő események számának és méretének robbanása megüt egy olyan pontot, ahol gyakrabban fordul elő a nagy Azok a személyek száma, akik hosszú távon utaznak, hogy lássák ezeket a szakmai játékokat élőben.

Az eSports jelenet egészében csodákat tett arra, hogy segítsen az egyszeri élvezetes hobbinak, mint bármelyik régebbi hagyományos sportnak, egy olyan tevékenységbe, amely professzionálisan és komolyan vehető. Azok az emberek, akikkel találkoztam az eSports saját élvezetében, jobbra változtatták az életemet, és egy közösség, amit szeretem, hogy részese legyen. Bízom benne, hogy figyelni fogom, hogy a közösség mindannyiunkkal együtt nőjön, és remélem, hogy látni fogod a játékokat!

---

Kövesse a Twitter @AtelusGamer-et, és nézze meg YouTube-csatornámat, az AtelusGamer-t, mivel továbbra is feltöltöttem a különböző játékokat, valamint a játékmenetet, amit csak úgy gondolok, hogy szórakoztató és érdekes.