Mi teszi az E-Sportot

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 22 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
🔥Для женщин старше 40 лет: танцевальные упражнения для сжигания жира, чтобы похудеть на 5 кг в месяц
Videó: 🔥Для женщин старше 40 лет: танцевальные упражнения для сжигания жира, чтобы похудеть на 5 кг в месяц

A múltbeli cikkekben az E-Sports vezető szervezeteinek különböző nehézségeit és hosszát, ikonikus figuráit és még a sokszínű közösséget kellett folytatnunk e szubkultúra bővítéséhez. A tehetséges emberek és területek népszerűsítése és a tartalmak és események beállításának fontossága. Az E-Sports növekedésének megtartása mindig a számos kérdés és a hozzá kapcsolódó véleményformálók középpontjában állt. De amikor az E-Sport készítéséről van szó, gyakran előfordul, hogy sokszor előrejelzések és bizalom alakul ki.


A játékfejlesztők esetében egy videojáték többjátékos része a gyártás során szemléletmódokkal és hangulatokkal (hang) történik. Játékok, mint a Bioshock 2 és a Super Smash Bros. Brawl nagymértékben különböznek a műfajban, de a hang viszonylag ostoba és kiegyensúlyozatlan volt [a tervezett]. Mindazonáltal csak egy versenyképes (nem feltétlenül egy E-Sport) játszik, és elegendő a részvételi aránya ahhoz, hogy versenyképesebb hangbeállításokhoz igazítsa. A Team Fortress 2 is versenyképes volt, de nem érte el elég nyilvánosságot az E-Sport népszerűségének eléréséhez (bár a játéknak sok ligája van, beleértve a régóta fennálló ESEA bajnokságot). Amikor megnézzük a múltat, gyakran látjuk, hogy a játékok versenyképes módon játsszák az E-Sport szempontjából. Évekkel ezelőtt ez az ugrás inkább fokozatos lépés volt, de sok játékfejlesztő ténylegesen beépítette az E-Sport szempontokat a tervezésbe és a célközönségbe.


A játékfejlesztő cégeknél, amikor a videojáték "E-sport anyagának" többjátékos aspektusát kívánják elérni, a tervezés során a verseny és a nézők új dimenzióját kell tiszteletben tartaniuk. Az új koncepció beépítésének kockázata megpróbálja fenntartani a könnyen megközelíthető stratégiát a játékban, miközben a játékszerkezetet ügyesen igényli. Ami történhet, az, hogy végül próbál mindenkit kedvelni, és potenciálisan végül senkinek nem tetszik a terméke. A régebbi játékok hiányosságai segítenek korlátozni néhány olyan problémát, amely ma vitathatatlanul sok játékot okoz.

Mi teszi a játékot E-Sportnak? Sok játék versenyképes, de nem mindegyikük versenyképes izgalmas vagy szórakoztató. A közelmúltban, ahogy a címek jönnek és mennek, ezt megtanultuk nem minden játék lehet egyaránt versenyképes és érdekes nézni. A törzsek gyakran nagyon ügyesen igényes játék jellemzőit mutatták, de nem tudták ezt a képességet a néző számára értelmes módon ábrázolni. A WarCraft világa, mint a tehetség és a csapatmunka teljesítménye a stratégia és az egyedi karakterek alapján, de nem tudta ezt a dimenziót lefordítani a nézők egyszerű játékmódjává.


Tribes Ascend: A csapat zászlója

A törzsek átadása: A felemelkedés sok időzítést és összehangolást igényelt ultra nagy sebességgel, de a játék maga is nehéz volt megfigyelőként navigálni, és így nehezen élvezhető nézőként.

Sok játékot versenyeznek a barátok, az online ellenségek és a kis közösségek között, anélkül, hogy szükségszerűen többé válnának, mint egy időtöltés. Így mi a vonzereje az E-Sport játékának? A denevérről azonnal kijelenthetjük, hogy az expozíció és a marketing szintjét növeli a vállalat és a játék irányában. A játékosok és a rajongók másik szintjét vonzza, azzal a céllal, hogy olyan tehetséges játékosokat játszhasson, mint a profi szintű játékosok. Ez viszont segíti a kiszolgálók és játékok telepítését, kiterjeszti a termék élettartamát, és növeli az értékesítés túlóráját.

A Steam öt legnépszerűbb játéka két nagy E-Sports címet tartalmaz.

A hátránya, hogy a játék előtti és utáni kiadás előtti és odaadásának egyidejűleg biztosítaná, hogy mind a kiegyensúlyozott, mind pedig a közösség által az E-Sport ötletének elindításához szükséges eszközökkel járjon. A második hátránya a megnövekedett közösségi terjesztés és kommunikáció, amire szüksége lenne.

Ezzel aztán elmondható, hogy körülbelül öt egyszerű pontot kell megfontolni, amikor megkérdezzük: "Mi segítene egy versenyképes játékot egy E-Sportnak?"

1. Izgalmasnak kell lennie nézni. Annak ellenére, hogy a múltban a fejlesztés korlátai voltak, a StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 és DotA játékok még mindig izgalmasak voltak. Az E-Sport kulcsa az izgalom, és az izgalomnak mind a veleszületettnek, mind a néző szemszögéből kell beadnia. Néhány játékot kevésbé vet ki ez az első pont, mint mások. A harci játékokat például sokkal könnyebb bemutatni és látványosan nézni, mint az első személyű lövőket.

2. Jó látványos módon kell bizonyítania a készségeket. A „látványos” szót az első pontomban említettem, és ez egy lényeges darab a nézők és az izgalom szintjének fenntartásához. Ez segít abban, hogy több olyan nézőt lehessen vonzani, akik nem ismerik a játékot, de könnyen megemészthetik, hogy mi történik. Bizonyított készség az aktív tudás és a részvétel mértéke rétegezett a nézőnek.

  • A harci játékokért két ellenfél herceg, hogy legyőzze egymást.
  • Az első személyű lövők számára a koordinált csapatok határozzák meg a legjobb pályát a cél elérésében.
  • Valós idejű stratégiai játékokban; a játékosok parancsolnak egy bázist, és összegyűjtik az erőforrásokat, hogy hadsereget hozzanak létre az ellenfél leküzdésére.

Ezek egy videojáték-műfaj előzetes megértése. Mennyire jól jelenítik meg a videojátékok a célok nehézségeit az átlagos néző számára? Ha mindegyik játékot tovább szeretnénk venni, látnánk, hogy a nézőtől egy másik szintű ismeretekre van szükség, és egy szempont, amelyet figyelembe kell venni az érintett játékosok számára, tegyük például valós idejű stratégiai játékokat:

  • Valós idejű stratégiai játékok: A játékosnak egyidejűleg hatékonyan biztosítania kell, hogy erőforrásai alacsonyak maradjanak (makromanagement), hogy az ellenfél tervezett támadásával szemben kezelhető hadsereget állítsanak elő (időbeli támadás egy adott időpontban, amikor a másik játékos általában sérülékeny lenne).

Szerencsére a kommentátorok segítenek lefordítani a videojátékok finomabb részleteit, de mivel a játék egyre mélyebbre válik, kezdeti vonzereje a figyelés felé egyre nagyobb igényt támaszt a néző számára, hogy megfejtse és értelmezze.

Strenx analízis DM13-on

A Strenx Quake-ben a meccsét elemzi. Ez az elemzés segít a Quake versenyképes szinten történő lejátszásához szükséges ismeretek mélységének megjelenítésében.

3. A játék nem képes mindent a játékos (ok) ra. Amikor az ember tervezi a játékát, a szokások sokkal könnyebbé teszik a játékot, mint az E-Sport játékok régebbi generációi, mint például a gondolat, hogy mit nem lehetne megtenni. Ez a gondolkodási folyamat azon a reményen alapul, hogy a jó szándékunk egy kényelmesebb játékot vonzani fog, és több embert vonz, akiket korábban az első játék tanulási görbéje megfélemlített. Ez azzal a problémával jár, hogy csökkenti az emberek azon képességét, hogy értékeljék a képzettségi szinteket, amikor látják vagy játszanak. A jelenlegi fejlesztők gyakran figyelmen kívül hagyják, hogy a játékban milyen kihívást jelent a kihívást jelentő személyiség szerves részeként.

Tekintsük ezt a példát: Brood-háborúban a munkavállalóik önmagukban nem fognak gépelni, amikor létrehozták őket. Ezt kézzel kellett csinálni egyenként. Ez elég nehéz mindketten nyomon követni és emlékezni egy rendszeresen fűtött játékban. A StarCraft II-ben automatikusan megtörtént, és ez jónak tekinthető, mert ez egy unalmas feladat volt, amely elrettentette a játék izgalmasabb területeit (mint például a csaták és mikrovezetés). Ezzel ellentétben a StarCraft II-ben, amikor egy ostromtartály egység egy ellenséges egységet észlel, más ostromtartály-egységekkel együtt tudná, hogy hány felvételt készítenie, mielőtt elpusztítja az egységet, így nincsenek lövések. Ez nem feltétlenül jó dolog, mert a játék elkezdi az irányítást és a dolgokat a játékos számára, nem pedig hagyja, hogy a játékos kezelje és leküzdje a saját helyzetét.

4. Ne csak dobjon rá pénzt: Higgye el, vagy ne, a pénz nem hozza az embereket arra, hogy egy játék körül szenteljenek, vagy körülvegyék a szakmájukat. Lesz az emberek játszani, de a közösség sokkal kisebb lesz, és a média expozíció mennyisége valószínűleg sokkal kevesebb lesz. Amikor az E-Sports-ről van szó, ez egy nagyon közösségre összpontosító ügy, és csak akkor, ha a díjazott versenyek nem igazán mutatják, hogy mennyire akarod, hogy a jelenet növekedjen, csak hogy támogatod a pénzügyeket. Az olyan cégek, mint az Ubisoft és a játékuk, a Shootmania, többet tesznek, mint anyagi szempontból a külső versenyek támogatása, de valóban az E3 Sport címmel az E3-as kezdeti előadásokon keresztül, valamint az IGN Pro League-el közösen fejlesztik és növelik márkájukat. játékuk versenyképes módjait és versenyeit.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Az Ubisoft bemutatja az E-Sport FPS-címét, a Shootmania-t, egy showmatch-el, beleértve a CounterStrike & Quake Pro Gamers-et is. A Shootmania egy térképszerkesztővel, a versenyre / eseményekre szabott beállításokkal és a felülvizsgált FPS-stílust tartalmaz, hogy tartsa a kapcsolatot a szabványos FPS-játékokkal, de létrehozza saját mechanikáját is.

5. Megfelelő közösségi támogatás, kommunikáció: Az E-Sports részleg megszerzése a vállalat közösségében gyakran azért javasolt, mert a reprezentációt gyakran más nagy eseményeken, valamint az online interakción keresztül is igénylik. Korábbi cikkünkben megemlítettük a versenyek és rendezvények szerepét, mivel a videojáték sikerétől és népszerűségétől függően a versenyfejlesztők jobban összpontosítanak a versenyekhez és a vállalatokhoz képest. Egy E-Sports részleggel nem feltétlenül játszik Isten, hanem reprezentatív a közösségi információk fogadására, megtanulva a közösség belső működését (a színpadi vezetőktől a közreműködők írásáig és a középiskolai esszéket ígérő próbatevő blogíróktól kezdve arról, hogy E-Sportot hozhat létre).Míg a nagyobb rendezvényszervezetek segíthetik a játékot a reflektorfényben, a vállalat jelenléte az E-Sports támogatására is kiterjed: az ArenaNet (Kotaku) és a 343 Industries (Forbes) minden, az E-Sports támogatására irányuló beszélgetés, azonban ezek beillesztése mind a közösség, mind a színtérük általános növekedése hiányzik az olyan veteránokhoz képest, mint a Blizzard és a Capcom.

(6. Hozzáférhetőség): Bár a legtöbb számára nyilvánvaló, hogy a hozzáférhetőséget a különböző gazdaságok, az emberek és a szórakoztatás megközelítésének különböző struktúrái révén kell fenntartani. Észak-Amerika nagy részének mindegyikének saját konzolja, személyi számítógépe és televíziója van a videojátékok lejátszásához. Japán esetében azonban a konzolok és az árkádok a legnépszerűbb médiumok a szórakozáshoz való hozzáféréshez. Ázsia esetében a PC Bangs (LAN Gaming Centers) általánosan használtak, ami a játékok tulajdonjogát nem igénylő játékok népszerűségéhez vezet (így a szabadon játszható játékok, mint például a League of Legends megtartják a következőt). Végül ezek a kultúrák, amelyek az ország szokásos időkorlátai és gazdasága körül mozognak, segítenek meghatározni, hogy a videojátékok hogyan elérhetők a közös fogyasztó számára. Olyan területeken, ahol a számítógép tulajdonosa jelentős luxus, az időkártyák és a szabadon játszható modellek segítenek egy adott játék népszerűsítésében, de a szerencsésebb országokra is támaszkodnak, hogy pénzügyi hozamot nyújtsanak.

Ezek az öt dolog, amelyek sok más megfontolások közé tartoznak, amelyek segítenek egy játékot egy E-Sport-szerű figyelem szintjére irányítani. Szerintem egy jó jelenetre van szükséged egy jó játékra, amely ellenáll az idő próbájának. Láthatjuk ezt DotA-ban, és a legtöbb off-shoot-ról, de azt is láthatjuk, hogy egy sikeres játékötletnek is szörnyű fejlesztői támogatása van (például Quake Live és Heroes of Newerth), és fordítva; támogató fejlesztő, de a játéknak nincsenek látványos összetevői, hogy érdekes legyen (Tribes: Ascend). Végső soron ez a helyes időzítés, az érdeklődésre számot tartó jó horgok és a megfelelő tüntetők, hogy valóban bemutassák a játékodat.

A múltban az E-Sport címek végül a közösség népszerűségével és rendezvényeivel jöttek létre, majd később professzionálisabban játszottak és elkötelezettek voltak. A trend a kontraszt, ahol megpróbálunk létrehozni az E-Sport termékeket a közösség népszerűségének és támogatásának megszerzéséhez. Ezzel egy új hullámhullámot és kihívást jelent, amelyet korábban nem láttak.

Karosszék Athleticizmus sorozat # 8 - Eredetileg 2012. december 18-án jelent meg.