Tartalom
- A synesthesia olyan neurológiai jelenség, amely több érzékszervi reakciót vált ki az ingerekből.
- Ez a legközelebb gondolom, hogy bármi is elmagyarázta, mi az, ami nekem, amikor egy játékot vizsgálok.
- Mindegyik játékban megpróbálom ezt keményen nézni, és ezért gyakran vitatkozom néhány játékkal, mint az emberek.
- Ez nem mindig hasznos.
- Lehetetlen elképzelni egy világot (vagy játékot) szinestézia nélkül, és őszintén nem akarok.
Néhány héttel ezelőtt leültem G.B. Burford beszélni a játékkritikáról. Az egyik dolog, amit megérintettünk, a synesthesia vizsgálata volt. Az interjúban G.B. még elismerte, hogy nem igazán szögezheti le, hogyan érezte magát így, de Marvel legújabb Netflix sorozatát Vakmerő valójában sok mindent megragad, amit úgy érzi.
A synesthesia olyan neurológiai jelenség, amely több érzékszervi reakciót vált ki az ingerekből.
Mindannyian csak valódi érzéssel érezzük a dolgokat, mint az átlagember. Amikor a legtöbb ember egy számot néz, csak egy számot lát. De ha valaki szineszteziával lát egy számot, akkor érzelmeket is érezhetnek, vagy más színt is láthatnak.
A leghosszabb ideig csak úgy írtam le, mintha csak egy játékot, dalot, tévéműsorot vagy filmet kóstolnék. Gyakran találtam, ha valami (véleményem szerint) jó volt, több szinten befolyásolna, szinte, mint egy adrenalin rohanás. Ha valaha úgy éreztem, hogy valami nem jó, úgy érzem, mintha fehér zaj lenne, vagy mintha több szinten súlyosbodtam volna.
Megpróbáltam jobban megérteni, hogy ez mit jelent, és hogyan tájékoztatta a véleményemet, és több évig tartott, hogy még egy implicit elképzelést kapjon arról, hogy mi is volt. Ennek rövid ismertetése mindig harc volt. De a Vakmerő "Stick" epizód, amikor megtudjuk, hogyan kezdte Daredevil edzését, ott van egy olyan jelenet, amely tökéletesen befogadja, hogyan érzi magát.
A titkos mentori bot és egy fiatal Matt Murdock (azaz Daredevil) egy padon ülnek, eszik néhány fagylaltot. A Stick megkérdezi Mattet a fagylaltról, hogy leírja. Matt csak azt mondja, hogy vanília. A bot aztán megmondja neki, hogy mélyebben nézzen ki, és ragadja meg, mi teszi fel.
Arról beszél, hogy mennyi vegyi anyag van benne, valamint egy nagy mennyiségű cukor és tejszín. Megjegyzi, hogy a jégkrém embere a szennyeződésre utal, aki valószínűleg kertészkedés előtt dolgozott. Az ízlésérzetét egyszerre több szempontból is felismeri. Extrapolálja az érzéseket és megosztja a jelentést. Ez több, mint figyelem a részletekre - rájön, hogyan kapcsolódnak, és mit mondanak az agyad.
Ez a legközelebb gondolom, hogy bármi is elmagyarázta, mi az, ami nekem, amikor egy játékot vizsgálok.
Hadd adjak neked egy mélyreható példát: Amikor a játékon keresztül játszottam halo visszamenőleges szaga, jó órát töltöttem, vagy megpróbáltam kitalálni, hogy miért van a fegyver Halo 4 kevésbé kielégítőnek tűnt, mint az eredeti trilógiában. Felületi szinten a fegyverek erősebbnek érezték magukat, de éreztem, hogy üregesek, mintha a testemben egy visszhangkamra lenne, ami minden lövéssel kissé csörögne. Nem számított, hogy a szövetség gyorsabban halt volna meg, még mindig hiányzott valami. Nem csak a fegyvert hallottam, éreztem őket is.
Én olyan fegyvereket részesítettem előnyben, amelyek jobban érezték magukat, mint a régi játékoké. Ez különösen zavaró volt, mivel egy puskát lőtt Halo: Combat Evolved szinte terápiásnak érezte magát. A fegyver mozogni fog, és úgy éreztem, hogy valami kecses mozdulattal járok. Újratöltöztem, és úgy éreztem, mintha egy óra ketyegett volna a fejemben, és mint ahogy az elmém minden másodpercben számolt, mielőtt újra meg tudnék tûzni. A tüzelés olyan volt, mintha egy teherautót egy szilárd falon dörzsölnénk, és tökéletesen érintetlenül jött ki a másik oldalról.
A fegyver használatának érzése halo csodálatos volt. Akkor miért Halo 4 hiányzik ez? Mivel a synesthesia lehetővé tette számomra, hogy észrevegyem ezeket a dolgokat, rájöttem, hogy 343 Industries kedvez egy könnyebbnek, majdnem Tron- mint a felszerelésük. Először nem veszi észre, mert a legtöbb fegyver és ellenség ugyanúgy néz ki, csak fényesebb. Először azt hittem, hogy a különbség a kiegyensúlyozott harc miatt történt, de nem az volt. Halo: Reach ugyanezt tette a csatában, és jól működött. Kivéve Elérés még mindig volt a megfelelő hangtervezés és animációk, hogy mindent kattintsanak, és ugyanazt a választ indítsák el.
És ez nem volt az egyetlen dolog, amit éreztem, miközben rajta futottam. Játék Halo 4 majdnem olyan volt, mint a levegő a fülem mögött, az echo kamra effektus mellett. Minden olyan tiszta volt, olyan sima, szinte úgy érezte, mint egy teljesen más entitás. Olyan más állat, hogy nem is kellett volna rámutatnod, hogy egy másik csapat Bungie mellett tette. Mindenhol meg van írva, ha megállod és figyeled.
Mindegyik játékban megpróbálom ezt keményen nézni, és ezért gyakran vitatkozom néhány játékkal, mint az emberek.
Amint elkezded ezt csinálni, rájössz, hogy éppen nem egyforma összpontosítás, végrehajtás és erőfeszítés van, ami általánosan teszi a játékot jónak. Néha egy játéknak elképesztő ingereket és nagyszerű ötleteket lehet elérni, de végrehajtása rendetlenség. Ez lehet egy szép rendetlenség, amely elküldi az agyad repülését, de még mindig rendetlenség. Hasonlóképpen, egy szépen kivitelezett játék úgy érzi, mintha rossz McDonalds ételeket fogyasztana. Nincs mit mondani, semmi köze, csak úgy érezte, hogy mesterséges, és arra kényszerít, hogy aligha kényszerítheti magát arra, hogy zavarja.
Higgye el, vagy sem, ez tényleg szar, és nem valami, amit örömmel fogadok. "A tudatlanság boldogság" nem vicc - nem tudom figyelmen kívül hagyni, ha valami ki van kapcsolva. Olyan, mint egy sziréna a fülemre, vagy egy vakító fény. Ezért lehet, hogy ellentmondásos álláspontot képviselek a játékban. Mégis, miközben nem tudom figyelmen kívül hagyni azt, amit úgy érzem, tudom, hogy sokan nem fogják érezni ugyanazokat. Ez több játék esetében is így volt.
Úgy értem, vissza a napjaim között a Game Informer felhasználó blogolási közösségében, elkapnék nagyon tűzért néhány dolgot, amit mondanék. Mint mondtam, találtam Borderlands unalmas, unalmas és száraz. Igazán olyan volt, mintha egy halvány pirítóst fogyasztott volna nekem. Azt hiszem, azt mondták, hogy meghalok egy zsírégetőben. (Vagy talán az volt, hogy adjak Uncharted 2 10,25-ből.)
A negativitás ellenére még mindig úgy érzem az ingereket, hogy bármit is, és próbálja meg ezt figyelembe venni. Itt van egy másik példa: a borító mozgása Spec Ops: A vonal. Amikor először megnéztem a bemutató sorozata során, úgy tűnt, hogy kezelhetőnek, de nem látványosnak tűnt. Mégis, ahogy megszoktam a játékhoz, és elkezdtem mindezt elnyelni, zavarba ejtettem.
A merevebb érzés miatt a testem feszült lett. Mint a tűzoltásban. Úgy éreztem, hogy készen kell lennem mozogni, amikor kimaradtam, és arra kell irányulnom, hogy hol kell lennem. De a burkolat kiugrása a zűrzavaroktól sajnos ki fog húzni a merítésből, és elborítaná a hatást. Olyan volt, mint egy párbaj egy nagyszerű érzés és egy középszerű között.
A nehezebb súlya ennyire növelte a mozgásélményt számomra, de amikor meg kellett csinálnom a furcsa "hátrafelé, hogy elhagyjam a fedelet" dolgot, úgy éreztem, mintha a látóvonalba kerülnék. Ahelyett, hogy véglegesen visszaszorítaná a tapasztalataimat, arra bíztatott, hogy mindig igyekszem ragadni a mobil fedéllel, és pontosabb legyen a célzásomkal, hogy kevesebb ellenségem legyen, hogy megpróbáljon lecsapni. A negatív ingerek ténylegesen javították a játékmenetemet. Így lehet időnként kiszámíthatatlanul hasznos szinesthesia.
Ez nem mindig hasznos.
Ha egy játék valóban nem válaszol a szineszteziára, akkor olyan, mint egy süketítő csend. Eddig csak néhány olyan játékot tudok nevezni, amelyek kevéssé válaszoltak rá: Két hadsereg: a 40. nap, a Szindbád tie-in játék (gyerekek rossz játékokat vásárolnak), Avatár az utolsó léghajlító (Naiv voltam egyszer), és a Időeltolódás demó.
A legtöbb játék a legrosszabb esetben csak hihetetlenül üres és unalmas. Ha egy játék nem is tud felidézni, akkor őszintén elkezdem megkérdőjelezni, hogy miért is zavarok vele. A kiváltók hiánya szinte zavaró. Majdnem olyan, mintha elveszítené a szagát vagy ízét. A világ annyira kevésbé színes, hogy jó vagy rossz.
Lehetetlen elképzelni egy világot (vagy játékot) szinestézia nélkül, és őszintén nem akarok.
A művészet és a média kritizálásának fóruma során nagyon ritkán tárgyalják a synesthesia-t. Szemnyitó csoda lehet (még akkor is, ha az a költség, hogy néha ellentmondásos véleményekbe vezeti Önt), és én örülök, hogy megtapasztalom.
Nem várom, hogy mindenki ugyanúgy érezze magát a játékokkal kapcsolatban, és nem akarom, hogy azok. Örülök, ha valaki megkapja a játékot, de nem is tudom figyelmen kívül hagyni, hogy mi a legfontosabb része annak, hogy megtapasztaljam a világot. Az ingerek figyelmen kívül hagyása olyan, mintha figyelmen kívül hagynánk az étel ízét vagy a zúzódás okozta fájdalmat.
Ez jobb, mint kritikus, mint bárki más? Nem. Ez jmás.
Évekig tartott, hogy megértsem, mit jelentettek a válaszok, és hogyan mondhatom meg, mikor volt pozitív vagy negatív. Néha valami, amit jónak tartottam, valójában savanyúvá válna, vagy olyan aspektus, amit egy játék miatt gyűlölnék, és egy másik választ indítana el, és én is szeretném.
Azonban erősen tájékoztat bizonyos véleményeket, és milyen szempontokat fókuszálok egy játékkal. Erősen belevág a részletekbe, és keményen gondolok egy játékra. Őszintén szólva nem hiszem, hogy személyesen úgy gondolnám, mint néhány játék, mint én, ha nem a synestheia számára. Tehát, amíg nem tesz „szuperkritikusnak”, akkor megpróbálok megtenni a legjobbakat, és ezért nagyon hálás vagyok.