Mi történt a lineáris játékokkal és a küldetéssel? És egy újjászületés és küldetés miatt;

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 17 Június 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Mi történt a lineáris játékokkal és a küldetéssel? És egy újjászületés és küldetés miatt; - Játékok
Mi történt a lineáris játékokkal és a küldetéssel? És egy újjászületés és küldetés miatt; - Játékok

Tartalom

A ma már ismert szerencsejáték-világ nagyon más jelenség, mint korábban. Napjainkban a videojátékok nagy része nagyszabású, nyílt világú óriások, hatalmas mennyiségű tartalommal és hatalmas időtöltésekkel korlátozott napi órákra. Sok játék kiadása átlagosan körülbelül 30-40 órányi játékidő minimális ahhoz, hogy tanúja legyen és teljes legyen a tartalmuk nagy része, és néhányan gyakran 80–100 órát takarítanak meg. Bár ez kezdetben fantasztikusnak tűnhet - és sok ember számára valóban -, másoknak, mint én magamnak, elkezd egy igazi díjat fizetni az élvezetemért és az elégedettségemért, annak ellenére, hogy rendkívüli értéket biztosít az árnak.


Most a legtöbb játék behemót, amely nagy mennyiségű elkötelezettséget igényel mind időnk, mind energiánk iránt. Gyakran megkövetelik, hogy korlátozott számú szabadidős órát szenteljünk, hogy félelmetes igények lehetnek néhány évvel ezelőtt, egy olyan időszakban, amikor a játékokat kellemesebben élvezhetjük, és kevésbé kellett tőlünk, hogy magukévá tegyük őket. Szeretném felfedezni ezt a változást, ahogyan a jelenlegi-gen játékoknak meglehetősen eltérő formatervezése van, mint korábban, és nézd meg, hogy lehet-e az újjászületés a rövidebb, kompaktabb és lenyűgözőbb élményekért, mint amilyeneket jelenleg is ki vannak téve.

Az alapított norma

A 2007–2013 közötti időszakban a lineáris, nagyjából 8-12 órás videojáték elérte a megállapított csúcsot. A góliák sarkából jöttek frissen Call of Duty 4: Modern hadviselésA PS3 és az Xbox 360 korszak egy hihetetlen, tömör, kompakt és viszonylag rövid videojáték-élményt jelentett. A hat év periódusában figyelemre méltó kalandokat kaptunk a BioShock franchise, különböző Call of Duty kampányok, a Killzone sorozat, a háború istene 3, a Feltérképezetlen sorozatok, és még alulértékelt drágakövek, mint például Leküzd és Spec Ops: A vonal, hogy csak egy párat említsek.


Ezen időszak vége is láttam, hogy e franchise-ok némelyike ​​érthetően eléri a narratív csúcspontját. Vegyük az egyetemesen ragyogó hírnevet Háborúban a világKapott kampányát, Uncharted 2: A tolvajok között generációjának egyik legjobb játékának tekintik, BioShock: Végtelen felejthetetlen csavarodással. Ezek a játékok a multiplayer és a co-op komponensek egy pillanatra történő kizárásával lineáris struktúrát hoztak létre az egyjátékos akcióban, amit én nem érzek személyesen. Még mindig egyértelműen emlékszem *, hogy * felfedi a pillanatot a Spec Ops-így a mag fogalmának szerves részét képezi, és a futási idejének szövetébe szőtt. Mi, mint közösség, még mindig kapjuk a goosebumpokat a „Szeretnéd?” Egyszerű mondatából és arról, hogy drasztikusan megváltoztatta-e a videojáték-autonómiát. Még a hype felé is néz Halo 3 a "Befejezés a harcba" vagy a Dom áldozata Háborús háborúk 3, ezek olyan érzelmi pillanatok voltak, amelyek még erőteljesebben rezonálnak, mert nem bombázott bolyongással; kézműves pillanatokat kaptunk, hogy szeretettel emlékezzünk.


A lényeg az, hogy ezek a játékok elérték a sikerüket a munkájuk és a szeretet miatt, amit az egyjátékos kampányokba fektettek be. Viszonylag rövidek voltak, de a szarufákhoz minőségi és gondoskodással csomagolták őket. Ezek közül a játékok közül sokan megtanultak olyan intim pillanatokat, amilyenek voltak a szitakötés, a szitázó akció szekvenciák. A pillanatnyi történet ingerlése tökéletes volt, a hősök vagy a gazemberek fejlődése gazdag volt, szekvenciáik élvezetét páratlan volt. Ezután a kiváló játékok vállára épültek a lineáris, történetvezérelt élmények egyik csúcspontja: Az utolsó közülünk.

Ezek a játékok mindegyikénél többet értek el, mint a felvétel ára, általában 50-60 dollár körül. Érzelmi kapcsolatokat, gondoskodott karaktereket és történetvégződéseket hoztak létre, amelyeket vágyottunk látni, de csalódást okozott a tanúság végére. Fém hajtómű szilárd 4 egy olyan játék volt, amely a konzolok előző generációját határozta meg számomra; ez az egyik legkedveltebb videojátékom minden időkben, és egy ponton a legnehezebb nehézséggel 4 óra alatt befejeztem, majdnem 14 alkalommal játszottam le.

Tehát mi változott a 2013-2017 közötti időszakban? A nyílt világ és a nagyszabású videojátékok határozottan léteztek korábban, és kétségkívül még ennél is alacsonyabb színvonalú játékok voltak. Néhány játék, amely a 100 + órás jelet befejezte, nem volt különösebben újszerű. Úgy vélem azonban, hogy ezek az évek határozzák meg a fókuszált, egyjátékos tapasztalatoktól a korlátozott időigényt a játék méretének, költségeinek, és bizonyos esetekben még a minőségnek is.

A nyílt világ felemelkedése

A kiadás Fallout 3, amelyet a szeizmikusnak kell követnie Az Elder Scrolls V: Skyrim, a fent említett lineáris videojátékok metaforikus őrének korai megváltoztatását az új, teljesen nagyobb, nyílt világú videojáték-tervezés paradigmájává. Az olyan fejlesztőkkel, mint az Ubisoft és az EA, látva a konzolok új generációjának hatalmát, a nagyobb és a fényesebb lett a nap új rendje. 2014-től kezdődően úgy tűnt, hogy a nyílt világú játékok elárasztják a piacot.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate és Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Közép-Föld: Háború árnyéka, Ghost Recon: Wildlands, No Az ember ég. A lista elérhetetlennek bizonyulhat. A megalapított nyílt világú franchise-ok virágzott, amikor a játékosok a következő kiadás felkeltésére nyúltak, és megpróbálták a lehető legtöbbet elérni a nehezen megkeresett készpénzünkért. Még a hagyományos sorozat, mint például Fém hajtómű szilárd és Ghost Recon nem volt immunizálva a nyílt világ tervezése iránt A fantom fájdalom és wildlands ennek a törekvésnek az eltérő sikerrel való folytatása. A hatalmas videojáték-tájak adományozásának mértéke és puszta szintje is tükröződhet az elmúlt évek versenyzőinek játékában: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin Creed: Origins, A Witcher 3: vad vadászat, A Zelda legendája: a vad lélegzete, A fantom fájdalom, Final Fantasy XV, és Batman: Arkham Knight mindannyian gyakran megvitatták és méltónak tartották az elismerést.

Ez a drámai változás abban a tekintetben, hogy a fejlesztők hogyan közelítettek meg videojátékokat a közönségükhöz, néhány különböző szempontból kerültek tárgyalásra. Például egy nagyobb, kiterjedtebb és nyitottabb térkép lehetővé teszi, hogy több játéklehetőség és küldetésfajta legyen. Sokkal könnyebb a kisebb és nagyobb feladatokat átfogó térképbe csomagolni, mint amennyit egyenként vagy korlátozó szegmensben kell létrehozni. Emellett egyre növekszik a játékfejlesztés, a létrehozás és a gyártás növekedése, mivel az iparág népszerűsége rohamosan emelkedett. A játékok ma már több millió dolláros befektetés, ami azt jelenti, hogy a kiadók olyan módszereket kerestek, amelyek növelik bevételi alapjukat az egyes termékekről. A nyílt világban játszott játékok tehát sokkal érzékenyebben haladtak előre, mivel sokkal könnyebben lehet pénzt nyerni és fizetett rövidítést létrehozni. Az utolsó pont, amit meg fogok vizsgálni, az az elképzelés, hogy a lineáris játékok és az egyjátékos tapasztalatok egyszerűen népszerűtlenek lettek, már nem az ipar aranygyermeke.

A mennyiség kitöltése a tényleges minőséggel

Míg az év korábban említett játékai közül sokan önállóan voltak kiemelkedőek, némelyikük még mindig a versenyzők részévé vált minden idők legjobb játékaiért, ez a változás is sok problémát hozott magával. . Az első és leginkább figyelemre méltó probléma a töltőanyag tartalmának ropogós megvalósítása volt: hatalmas, kiterjedt térképek, amelyek felesleges ikonok, teljesen értelmetlen és kielégíthetetlen gyűjtők, oldalsó tartalmak, depresszánsan unalmas letöltési küldetéseken vagy menialis feladatokon alapulnak. A csiszolás a rendszeres játékélmény részévé vált, feltöltve az XP rudakat a szervetlen szakértelem fák feloldásához. Bár nem olyan kiemelkedő, mint valami A vad lélegzete vagy A boszorkány, a töltőanyag-tartalom megsemmisítette a potenciálisan kiváló játékok élvezetét Watch_Dogs vagy wildlands, a legrosszabb bűnelkövetők egy része Assassin Creed Unity és Gazember (tényleg, 200 animus töredék ?!). A szükségtelen párnázás előzőleg sok játékban volt elterjedt, de a riasztó használat gyakoriságának riasztó növekedése természetesen észrevehető volt.

Tisztességes vád lenne, ha azt mondanánk, hogy az ezekre a hatalmas játékokra kifejlesztett oldalsó anyagok nagy része nagyrészt blubber, a többség olcsón és hanyagul végrehajtva. Sajnos ez megteremtette a mesterségesen felfújt futamidővel rendelkező játékok jelentős problémáját, ahol a fő játék húsa és kielégítő útvonala viszonylag rövid, de az összes felesleges elfoglaltság miatt pufferelt. Ezután a fő történet elkezdett szenvedni, mert nehéz a világ vége, vagy a hősök komoly vágyakozása, amikor komolyan menthetünk, amikor 3 órát futtathatunk tollak összegyűjtésével vagy páratlan munkák befejezésével véletlenszerű NPC-k számára. Ki tudta elfelejteni a hírhedt keresési küldetést Haldokló fény hogy a játékosok a hősnő és azonnali sürgős feladatot ... a kávébab összegyűjtésével bízták meg.

Személy szerint úgy találtam, hogy ez a zsúfoltság elkezdte megtörni a világban levő merülést, és az én magammal való érzékenységem. Például amikor visszatér a fő küldetéssorba AC: OriginsNéha elfelejtettem, hogy a Medjay munkámban milyen főbb számadatokat dolgoztam fel addig az időig, amíg befejeztem azokat a 10 extra oldali küldetést, amelyet feloldottam volna. Mindez kezdetben viszonylag megbocsátható volt; a furcsa, unalmas oldali tapasztalat Fallout 3 vagy A boszorkány néha hangsúlyozhatná, hogy mennyire fantasztikus a tartalom. De olyan játékokban, mint a A háború árnyéka vagy wildlands, hogy a progresszió fő útjára kényszerüljenek, és csökkentsék azt, ami egyébként kényszerítő tapasztalat lenne. Ez az, ahol úgy érzem, hogy a lineáris élmények elvesztése akadályozta néhány ilyen újabb játékot, csökkentve az alapvető játékhurok és az integrált történet minőségét.

Egy nyílt világ, egy nyitott pénztárca

A Filler tartalom azonban nem bizonyult botránknak az időnk felé; ez is az volt az eszköz, amellyel e nyílt és nagyszabású játékok közül sokan kezdték el pénzüket a terveiknek, a többjátékos összetevők mellett. Néhány eszköz, amellyel a játékok felfújták a hosszukat, az volt, hogy XP-sávokat, tapasztalati pontokat és elágazó készségfákat használjanak, amelyek több képernyőt tölthettek be. Ezek sokkal kevésbé voltak kiemelkedőek a 2013 előtti években - különösen az egyjátékos kampányokban az FPS és a harmadik személy akció-kaland műfajjai számára.

Használatuk növekedése lehetővé tette a mikrotranzakciók kialakulását, hogy felgyorsítsa a játékosok fejlődését - az XP növeli, a játékon belüli kétszeres jövedelmeket, a felső szintű fegyvereket az előrendelés alapján vásárolja meg, vagy a játékon belüli üzletek egyre gyakrabban kezdtek. Normál. Várt. Az extra rendelkezésre álló jövedelemmel rendelkező alkalmi játékosnak lehetősége volt a kezükben (vagy a hitelkártyán), hogy megvásárolja az utat a nem teljesítő oldal tartalmán. Az elmúlt években semmilyen játék nem volt jobb példaként A háború árnyéka, amelynek végső cselekedete sok játékos számára egy unalmas házimunkát játszott, gyanúsan tervezték, hogy azoknak, akik hajlandóak legyenek nyitni a bankszámlájukat, gyorsabban utazhatnak. Ez alatta volt az alapvető játékmenetnek, és csökkentette az emberek elégedettségét azzal, ami egyébként ragyogó élmény lenne.

Bár üzleti szempontból is érthető volt a vállalatok számára, hogy folytassák ezt a formatervezési formát, az érdekes, minőségi pillanatoktól mentes homokdobozokat hozott létre. Olyan sok felejthetetlen küldetést, elveszett lehetőséget és nyomorult köszörülést, hogy elérjük a következő szakaszt, valójában meg akartuk látni. Trendként a mikrotranzakciók kevés jelet mutatnak arra, hogy valóban lassítják menetüket, így a nyílt világú mosogatók valószínűleg továbbra is a nap ízét jelentik, így egyes fejlesztők továbbra is fel tudják emelni a nyereségüket.

Tehát lineáris, tehát mainstream

Egy másik oka annak, hogy miért tanúi voltunk a túlzottan kényeztető játéktervezésnek ezen időszak alatt, a játékosok elvárásainak és vágyainak érdekes változása a szokásos videojáték-élményük miatt. Körülbelül SkyrimA kiadás, az emberek elégedetlenek voltak a 8-10 órás, strukturált és korlátozó játékokkal. Call of Duty az egyjátékos felajánlásokat bírálták azért, mert túlságosan szkriptek voltak, megismételve a nyilvánvaló és a halálos halálos darabokat, és bombasztikus cselekedeteket kínálnak, amelyek elvesztették a csillogást az ügynökség és a választás hiánya miatt. A játékosok kiábrándultak voltak a folyosó lövészek, a funneled akciójátékok és a szűk keresztmetszetű szórakoztatás miatt, amelyek kevés választékot kínáltak. Általánosságban elmondható, hogy a lineáris videojáték megszűnt, hiányzott a friss ötletek, amelyek forradalmasították a játékipart, és a hegy királyává váltak.

Az emberek hatalmas tájakat, a játékválasztás szabadságát akarták, és a videojáték tartalmán keresztül könnyebbé vált a könnyebb haladás. Ezzel a főszerepet váltották ki a vitriol öntözésére egy másikra.halo klón "vagy" wannabe Call of Duty, "olyan mértékben, hogy sok játékos már nem akart hagyományos játékokat folytatni. Ezzel szem előtt tartva, ez volt a legjobb alkalom arra, hogy a csapatok új" normát "hozzanak létre - és így kezdődött a fókuszálás.

A választás szabadsága és az autonómia, amellyel a kívánt módon játszhattunk, erőteljes értékesítési nyilatkozatok lettek a dobozok hátoldalán. Olyan sorozat, mint Far Cry és egyedülálló játékok Nincs ember ég korábban elképzelhetetlen mértékű merülést és hitet adott nekünk a saját sorsunk irányításának képességében. Ez volt a tökéletes fólia a szorosan szövött és korlátozó játékok előtt, amelyek előtte voltak. Az újonnan felfedezett népszerűségre törekvő nyílt világú játékok a grafikonok tetejére emelkedtek, és rave értékeket kaptak.

Manapság láthatjuk, hogy e autonómia fogalmának nagy része illúzióvá vált. Biztos, hogy bármilyen közlekedési eszközt megtesz, hogy támadjon egy előőrset wildlands, de miért kellene, ha a földi járművek borzalmasan kezdenek, és egy helikopter 10-szer gyorsabban jut oda? Természetesen figyelmen kívül hagyhatja az összes monoton oldali küldetést, de mi van, ha elveszítem a játék legjobb elemeit? Abszolút eldönthetem, hogy kiolvasok egy helyet, mielőtt ostromoznék Mad Max, de mi az a pont, amikor mindez ugyanúgy játszódik le, mintha egyenesen a gőzmozdulattal lennének? Ez a konfliktus a játék marketingében és a tényleges kínálatban valódi elkötelezettséggel járó tapasztalatokat hozott létre. Megvan a választásod, de ez egy mesterséges, nagyrészt értelmetlen választás, kezdetben ígéretes, de hosszabb időn belül, rutinszerűen.

Megszűnik a kisebb, lineáris játékok újrafolyása?

A 2018-as évekbe költöztünk már néhány nagyra törő, időigényes játékot, amelyek megjelennek: Monster Hunter: Világ és Far Cry 5. Ugyanakkor azt is láthattuk, hogy fáradtság volt a hatalmas játékok iránt, és a jelek arra utalnak, hogy a lineáris, kompaktabb modell ismét megtalálhatja a közönséget.

Hellblade: Senua áldozata egy fenomenális játék volt, amely 6-7 órát vett igénybe, az egyik versenyzőm a legjobb játékért 2017-ben. Uncharted: Az elveszett örökség kimutatták, hogy még mindig van igény, ötlet és minőség az egyszerűbb tapasztalatokra (a 4. fejezet kivételével), amelyet kissé megnyitottak Uncharted 4. Az epizódos és a történet-exkluzív játékok a jelenlegi piacon szinte már nem létezőtől a kiemelkedő műfajig emelkedtek, köszönhetően a fellebbezésnek és a belső minőségnek, mint például Furcsa az élet, Mindenki elment a Rapture-re, Mi marad Edith Finch, és még sok más. A hagyományos nyitott világokból is enyhe visszafogást láttunk finomabb, nyíltabb területre koncentrált tervezésre, a la the new a háború istene vagy NieR: Automata. Resident Evil 7 hatalmas megtérülést jelentett a Capcom számára, eldobva a duzzadt kampányokat RE6 sokkal mélyebb, árnyaltabb és rettenetesebb túlélési-horror élményért. A minőség és a jelentőség elkezd visszanyerni a médiát, és a fejlesztőket arra ösztönzik, hogy olyan játékokat készítsenek, amelyek nem csak az idejüket lecsapolják, hanem hogy az órákban töltött órákat megelégedéssel és megelégedéssel tegyék.

Tekintettel a 2013 és 2018 közötti években bekövetkezett hatalmas eltolódásra, nem valószínű, hogy hirtelen monumentális változást fogunk látni a nyílt világ és a lineáris játékok arányában. A mikrotranzakciók szintjének rendkívüli emelkedése, az újrafelhasználott eszközökkel rendelkező kiterjedt tájak létrehozásának egyszerűsége, valamint az alkalmi és megközelíthetőbb progresszív rendszerek iránti igény azt jelenti, hogy még mindig kénytelenek lesznek elviselni néhány játékot, amely az időnket könnyedén és fogyaszthatóvá teszi.

A középső talaj megtalálása

Van azonban valódi remény a jövőre és az előttünk álló horizontra. Bethesda támogatja a ragyogó franchise-eket A gonosz belül és Wolfenstein. Később ebben a hónapban megjelenik a Detroit: Legyen ember. A klasszikus rövidebb játékok remake-jével rendelkezünk Crash Bandicoot és A kolosszus árnyéka, val vel Spyro az idei spruced-up kezelés miatt. Call of Duty a nyitottabbak után visszatért a narratív gyökereihez Végtelen hadviselés val vel WWII. Úgy tűnik, hogy van szükség a videojáték régebbi formájához való visszatérésre, és azt hiszem, ez fantasztikus.

Néha szép, ha leülhetsz, játszhatsz egy hétvégén, lengyelezhetsz, és tovább léphetsz, kedvesen emlékezve a rövid és izgalmas idővel, amivel vele volt, mielőtt továbbléptél a hosszú játékhiányban. Soha többet nem tartanak az üdvözlésükön, lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy egy jól ütemezett, lenyűgöző játékot készítsenek, amely soha nem ragaszkodik ahhoz, hogy olyan dolgokat tegyen, amelyek egyszerűen nem szórakoznak. Teljesen hely van a hatalmas, rendkívüli játékokra, amelyek arra kérik Önt, hogy több mint 50 órát szerezzenek rájuk - nézd meg Persona 5 mint például. De néha nagyszerű, ha van olyan játék, amely nem teszi szükségessé, hogy tucatnyi órát töltsön be a teljes élmény érdekében.

Val vel Red Dead Redemption 2 A sarkon és az AAA-játékok körül, akik azt szeretnék, hogy a pénzünket elárulják, remélem, hogy az iparág megtalálja az egyensúlyát. Túl sok a videojáték formája, vagy túl nagy hangsúlyt fektet az egyik műfajra, és túltelítettséget és csökkenő élvezetet okoz. A játék világának változatosságra van szüksége; szüksége van lineáris, történetközpontú és egyjátékos élményre, ugyanúgy, mint egy másiknak Grand Theft Auto vagy Far Cry.

Előfordulhat, hogy nem feltétlenül ott van, ahol a pénz vagy a hype, de csak akkor lehet, ha a közönség magam is találja magunkat, hogy újra emlékezetes narratívákba kerüljön. Most, szívesen megragadná ezt a vezérlőt és játsszon?