Mit lehet tanítani a Disneyland játéktervezői és -kutatói számára?

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 15 Június 2021
Frissítés Dátuma: 17 December 2024
Anonim
Mit lehet tanítani a Disneyland játéktervezői és -kutatói számára? - Játékok
Mit lehet tanítani a Disneyland játéktervezői és -kutatói számára? - Játékok

Tartalom

Ha videojáték-tervezővé kíván válni, bölcs dolog tanulni a lehető legjobban a mezőről, de ne felejtsen el más médiumokat. Az innováció a szerencsejáték-ipar létfontosságú eleme, és az új koncepciók kialakításának egyik kulcsa inspirációt keres, ahol senki más nem.


Az "eureka pillanatod", és egy új technikára gondolhatsz, amikor egy jelenetet nézel egy filmből, olvass egy leírást egy regényben, vagy sétálsz egy vidámparkon.

A parkokhoz való csatlakozáskor a Walt Disney World a világ legtöbb emberének álomcélja, mivel a World Atlas a honlapon a Föld leglátogatottabb vidámparkjainak első számú helyét foglalja el.

Ez a népszerűség nem történt ok nélkül. A parkban szerzett tapasztalatok gondosan épültek, hogy az emberi képzeletet a korlátok közé szorítsák, és a Disney minőségi színvonalát a parkban tartsák. Mickey tízparancsolat.

Ez egy olyan szabályrendszer, amelyet a Disney új látnivalók létrehozásakor használ a parkban, de értékes lehet egy olyan törekvő videojáték-fejlesztő számára is, mert a parkok és a játéktervezés sokkal több közös, mint gondolná.


Mickey tízparancsolat

2013-ban megjelent az Irrational Games és a 2K, BioShock Infinite ez egy First Person Shooter megengedte, hogy a játékosok a Booker DeWitt, a korábbi solider cipőjébe jussanak, aki küldte a küldetést, hogy utazzon Kolumbia úszó városába, hogy megmentse Elizabeth-t, egy olyan lányt, aki a toronyba ágyazott életét a párhuzamos univerzumokra nyíló ajtók megnyitása miatt tölti .

A világegyeteme BioShock Infinite (fentebb) számos hivatkozást hordoz a Walt Disney World-re, a művészetből, azoknak a területeknek a megtervezésébe, ahol mindegyik egy adott témát hordozott, mint a Disney parkban.

A legfontosabb szempont a játékban; azonban az, hogy a játékszerkezet főszereplője ellenségek lövöldözéséből áll, a tapasztalat ennél nagyobb.


Ahogy a játékosok a város utcáin sétálnak, felfedezik a területet, és felfedik titkait, és figyelmet fordítanak a gondosan megtervezett világ legkisebb részletére, mivel kölcsönhatásba lépnek a karakterekkel.

Ez egy ok miatt következik be - a hitetlenség felfüggesztése.

Ez a szórakoztatás alapvető technikája, amely a közönség elfogadását teszi lehetővé a fikciós művek helyiségeinek elfogadása, még akkor is, ha a valóságban abszurdak. Az ötlet az, hogy lehetővé tegyük a játékosok számára, hogy elfelejtsék a valós világ logikáját, és elmerüljenek egy kitalált világegyetemben.

Annak érdekében, hogy "eladja" a lebegő város ötletét BioShock InfiniteA fejlesztők szabályokat hoztak létre a játék történetén keresztül, és ennek megfelelően a művészi stílustól a hangsávig elkészítették a tapasztalatok minden részét.

Alapvető fontosságú, hogy a termelés minden aspektusa ugyanazt a látást közvetítse. A rosszul elhelyezett elem megszakíthatja a merülést és tönkreteheti a játékos élményét.

Ezt mondván, BioShock Infinite lövöldözős játék, de sikere a részeinek összege miatt történt. Audio, művészeti stílus, karakterek és még sok más elem, amelyek összeszerelve egy egész élményt hoztak létre.

Most, a Walt Disney World-nél ...

A Disney és minden tematikus park központi pontja a túrák, de egyedül nem tudják fenntartani a park sikerét. Az emberek nem mennek Disneybe, hogy lovagoljanak a hullámvasútra, ott mennek, hogy felfedezzék a parkot, és élvezhessék az egész élményt a Walt Disney World mágikus univerzumát alkotó legfinomabb részletekre.

Amint BioShock Infinite lövöldözős játék, de az emberek nem csak a lövöldözésen játszanak, Disney egy park, de az emberek egyszerűen nem járnak a lovagláshoz. Mindkét esetben az, amit az emberek kívánnak, a teljes élmény.

A teljes élmény az, ami sikeresvé teszi a játékot, nem csak az alapvető mechanikáját.

Az egész élmény az, ami sikerült a Disney-re, nemcsak a túrákra.

Ez a játéktervezés és a Walt Disney World kapcsolat. Sikereik a gondosan megtervezett tapasztalatoktól függnek, amelyeknek több töredékre van szükségük, hogy összegyűjtsenek és egyesüljenek.

Ez kulcsfontosságú lecke, amit minden tervezőnek meg kell tanulnia. A játék sokkal több, mint a játékmenet.

Ezzel elmondható, hogy itt az ideje, hogy részletesebben elemezzük, hogyan építi fel a Disney parkjait, és hogy ezek a leckék hogyan vonatkoznak a játéktervezésre. Ennek érdekében megnézzük a fentieket Mickey tízparancsolat.

1- Ismerje meg a közönséget:

"A design megkezdése előtt azonosítsa a vonzerője elsődleges közönségét vagy showját."

Bármilyen kereskedelmi törekvésben döntő fontosságú annak meghatározása, hogy ki a célközönsége. Bármely törekvő tervezőnek meg kell értenie, hogy lehet, hogy egy játékot kell fejlesztenie egy közönség számára, amelyet nem talál.

Ebben az esetben a projekt irányának meghatározása érdekében kiemelten fontos a cél demográfiai preferenciák felfedezése.

Ez a rövid bemutató a következő témához vezet.

2- Viseljen a vendégek cipőit:

"Ragaszkodjon ahhoz, hogy a csapattagok megtapasztalják a teremtésüket, csakúgy, mint a vendégek.

Ebben az esetben „vendégeket” kell változtatnunk a „játékosoknak”.

Ez a második Mickey parancsolat azt állítja, hogy a tapasztalatok alkotója, valamint a mögötte lévő emberek látják munkáját a közönség lencséin keresztül. Ez egy szót ír le: empátia.

A Marrian-Webster szótár az empátiát határozza meg:

"A múlt vagy jelen érzéseinek, gondolatainak és tapasztalatainak megértése, tisztában tartása, érzékelése, és az ő érzéseinek, gondolatainak és tapasztalatainak megtapasztalása anélkül, hogy az érzések, gondolatok és tapasztalatok teljes mértékben tárgyilagosan kifejezett módon kommunikálnának"

Ez a készség alapvető, mert a tervezőnek olyan terméket kell létrehoznia, amely megfelel a célközönség ízének, és ha a tervező nincs beillesztve ebben a demográfiai helyzetben, szükség lehet arra, hogy olyan játékot dolgozzon ki, amely nem szórakoztató magának.

Az ötlet tisztázása érdekében lássunk egy példát:

Képzeld el egy 30 éves férfit, akinek egy tizenéves lányból álló célközönségnek kell dolgoznia. A tervező és a cél demográfiai íze közötti disszonancia megnehezíti számára, hogy sikeres játékot hozzon létre, kivéve, ha empátiát alakít ki, és egy tizenéves lány szemében elkezdi megnézni a tervét.

Ez egy trükkös cél, és ennek érdekében a tervezőnek a lehető legnagyobb mértékben tudnia kell a játékosokról. Szerencsére a pszichológia területén vannak olyan eszközök, amelyek megkönnyítik a játéktervező életét ebben a tekintetben.

Az egyik a Myers-Briggs Type indikátor és a Wikipedia bejegyzés megmagyarázza, hogy mi az:

"Ez egy introspektív önjelentéses kérdőív, melynek célja, hogy jelezze a pszichológiai preferenciákat, hogy az emberek hogyan érzékelik a világot és döntéseket hoznak."

Miután az önkéntes válaszol az összes kérdésre, jelentést készít, amely átfogó képet ad egy személy pszichéjéről, ahogy az alábbi képen látható:

Az alábbi videó a YouTube-csatornát mutatja The Game Theorists ennek a tesztnek a segítségével elemezzük a közönség személyiségét, annak meghatározása érdekében, hogy miért volt a játékosoknak bizonyos preferenciák a választásalapú játékban Az élet furcsa.

[Figyelem!

Miután ezt a tesztet több, a célközönséget képviselő emberre is alkalmazta, a játéktervezőnek szilárd elképzelése lesz arról, hogy mit kell céloznia a játék tervezésekor, ezáltal az empátia kialakulása.

Tehát most már rendelkezésére állnak eszközök a célközönség meghajtóinak megismeréséhez. Mi következik? Mickey harmadik parancsolata azt mondja nekünk.

3. Szervezze az emberek és az ötletek áramlását:

"Győződjön meg róla, hogy van-e logika és sorrend a történetünkben és az, ahogy a vendégek megtapasztalják őket."

Disneylandben a park minden területe más történetet mond, de a park tervezői biztosítják, hogy minden narratívet tömören tegyenek ki.

A videojátékok tervezésében ez a parancsolat többnyire nyílt világjátékokhoz kapcsolódik, ahogyan a fejlesztési csapat a világ különböző pontjait a térképbe helyezi.

Vegyük például a világot Fallout 4 (lent).

Ezen helyek mindegyike egy kicsit megmondja a játékosnak a játék történetéről, de fontos tudni, hogy hol helyezze el ezeket a helyeket. A játéknak a történetet tömör, logikus és sorrendben kell kézbesítenie, különben a játékos összezavarodhat és elveszítheti az érdeklődést az elbeszélés iránt.

Ennek megakadályozása érdekében a fejlesztőknek két tényezőt kell figyelembe venniük: a játékos kiindulópontját a világban és a játékszerelőt, a "gyors utazást".

Elgondolkozott már azon, hogy miért van a legtöbb játékban csak egy gyors utazás egy helyre, miután először utazott? Rengeteg oka van, de az egyik az, hogy gondoskodjon arról, hogy a játékos logikus sorrendben követi a háttér történetét.

A legtöbb nyitott világban a történet azon részei, amelyeken a helyszín azt mondja, azon alapul, hogy milyen messze van a játékos kezdőpontjától. Ezzel azt mondta, ha egy játékos szorosan jár a kiindulási ponthoz, az iránytól függetlenül, csak a történet egyszerű részleteit tárja fel, míg a játék mélyebb információkat tartalmaz a távolabbi területekről.

Ha a játék lehetővé teszi a játékosnak, hogy gyorsan utazhasson egy helyszínre, anélkül, hogy a játékon keresztül haladna, hogy megérkezzen, akkor veszélyezteti a narratívát, mivel a játékosok a történet elemeit szekvenciális sorrendben fedezik fel.

Ezzel azt mondta, hogy Mickey harmadik parancsnoksága szerint rendkívül fontos, hogy egy játéktervező olyan élményt hozzon létre, amely tömören mondja el a történetet, még akkor is, ha egy töredezett, mint egy Disney-parkban.

4 - Wienie (vizuális mágnes) létrehozása:

"Készítsen vizuális" célokat, amelyek egyértelműen és logikusan vezetik a vendégeket a létesítményen keresztül. "

Egy parkban fontos, hogy vizuális nyomokat adjunk hozzá, jelezve, hogy hová menj tovább, és így van a játékban is. A játékosoknak világosan meg kell érteniük, hogy hová menjenek, hogy folytathassák a cselekményt, de a "vizuális mágnesként" való elem hozzáadása nehézkes lehet.

Ahogyan itt leírtuk, a játéktervezőnek el kell adnia a fikció „megbízhatóságát”, hogy felfüggessze a játékosok hitetlenségét és lehetővé tegye számukra a játékba merülését.

Ha vizuális elemet ad hozzá a játékosok irányításához, de nem keveredik össze az univerzum többi részével, akkor megtörjük a merülést, mivel a vizuális mágneset a játékosok idegen elemként fogják érzékelni.

Egy példa a vizuális mágnesek jól megvalósítására egy játékban Utazás, ahol a fejlesztők hozzáadtak egy hegyet a tetejétől érkező fénysugárral. A legfontosabb, hogy a játék művészete révén ez a vizuális elem megegyezik a játékos környezettel, így természetes érzéssel és a hitetlenség felfüggesztésével.

Egy olyan játék volt, amely vegyes reakciókat kapott a vizuális mágnesek használatával kapcsolatban Splinter Cell: Meggyőződés (lent).

A játék használt tárgyakra és falakra vetített szöveget, hogy elmondja a játékosnak, hogy hova menjen. Ezek az volt a szándéka, hogy megmutassák a játékosoknak Sam Fisher, a főszereplő gondolatait.

Az Ubisoft hivatalos fórumán végzett közvélemény-kutatás azt kérdezte, hogy a játékosok akarták-e a lehetőséget, hogy eltávolítsák ezeket a előrejelzéseket a játékból. Az eredmények tökéletesen megosztottak. Ahogyan ez a közvélemény-kutatás megjegyzi, néhány felhasználó úgy érezte, hogy a kivetített szövegek zavaróak és sérülékenyek voltak a játék elmerülésében.

Ez fontos következtetést von le nekünk - a vizuális mágnesek tervezésekor biztonságosabb fogadás, ha olyan tárgyakat használunk, amelyek már az univerzum részét képezik. Utazás, így nem tűnnek ki negatív módon, mint idegen elemek, mint a szövegek Splinter Cell: Meggyőződés.

Ez a következő Mickey Mouse parancsolathoz kapcsolódik.

5- Kommunikáció a vizuális írással:

"Jó kihasználni a színt, az alakformát, a textúrát - a kommunikáció összes nem verbális módját."

"Mindig mutasson, ne mondjam," minden olyan médium alapszabálya, amely történetet szolgáltat, és nagyobb jelentőséggel bír a videojátékban, mint bármely más történetmesés formában.

Az alábbi videó alapján a YouTube-csatornáról Extra hitelek, egy órás televíziós műsorok körülbelül 20-30 perc párbeszédet folytatnak, míg a videojátékokban ez a szám tízre csökken.

Ez a játékok interaktív jellege miatt következik be. Lehetővé teszik a közönség számára, hogy felfedezzék a környezetet, és információt kapjanak a telekról azáltal, hogy megfigyelik a körülöttük lévő világot, és nem egy karakter által készített expozícióra támaszkodnak.

Ez csökkenti a játékban beszélt szavak számát, de nagyobb hangsúlyt fektet arra, amit "környezetvédelmi mesemondás"- mesél egy történetet a világon.

Egy olyan játék, amely ezt az elbeszélést elsajátította BioShock (lent).

Benne a játékosok túlélnek, amikor felfedezik a Rapture elesett víz alatti utópiáját. A fenti kép azt mutatja, hogy a játék vizuálisan használja a történet részeinek megadását.

A játék ezen pontján egyetlen karakter sem szólt a főhősnek, amikor ez a társadalom találkozott a halálával, de a világ művészetén keresztül a játékosok tudják, hogy az 1959-es Szilveszter során történt.

Ez csak egy példa a tíz, ha nem több száz lehetőségre, ahol a fejlesztési csapat megtalálta a módját, hogy üzenetet küldjön a játékosnak a játék művészetén keresztül.

6- Kerülje a túlterhelést - hozzon létre bekapcsolásokat

"Ellenálljon a kísértésnek, hogy túl sok információval és túl sok objektummal túlterhelje a közönséget."

Elmondhatsz egy történetet a környezeten keresztül, de fontos, hogy ne töltsd fel a játék világát egy tárgyakkal és információkkal, mert különben megzavarodhatod a játékost az üzenetek túlnyomó mennyiségével és a vizuális szennyezéssel.

E cél eléréséhez a filmkészítés szabályától függhetünk, amely szerint a képernyőn megjelenő minden objektumnak relevánsnak kell lennie a történetnek vagy a karakter fejlődésének.

Ez a koncepció szilárd ötletet nyújt számunkra, amikor környezetet tervezünk egy játékhoz. Mint egy törekvő játéktervező, a szintek létrehozásakor meg kell fedeznie, hogy mely tárgyak és vizuális útmutatók szükségesek a játékos számára, mind a harci, mind a környezeti történetmesélés tekintetében.

Ha túl sok objektumot ad hozzá egy szobához, nem csak a játékos eltereli a lejátszót, hanem erőforrásokat fognak fogyasztani a csapatból, mivel további időre lesz szükségük a létrehozásához. Végül mindenki elveszti.

Tartsa egyszerűnek, de azt is el kell kerülnie, hogy túl kevés tárgyat helyezzen el, és a világ elveszítse életét. A megfelelő egyensúly megtalálása trükkös lehet, és a fogalmi művészet általában a leghasznosabb eszköz ebben az esetben.

A világ Tükör él példa egy olyan játékra, amely csak annyi objektumot tartalmaz a területen, hogy építse fel a hitetlenség felfüggesztését, és lehetővé tegye a játékosok számára, hogy a szintet egy kihívást jelentő módon navigálják, ahogy a fenti képen látható.

Ami eljut minket a következő témához ...

7 - Egyszerre egy történetet mondhat:

"Ha sok információja van, akkor külön, logikus, szervezett történetekre oszthatja azt, az emberek jobban el tudják fogadni és megőrizni az információt, ha a következő koncepcióhoz vezető út egyértelmű és logikus."

Amint azt korábban említettük, egy Disney-parkban a látogatók különböző területeken járnak el, és mindegyiküknek eltérő témája van, és főleg a legfontosabb, hogy mindegyik más történetet mond.

A Mickey Mouse 7. parancsolata annak biztosítása érdekében létezik, hogy a közönség megértse, hogy az üzenetet tömören szállítják. Ehhez döntő fontosságú, hogy a park minden területe más történetet mondjon, de mindegyikük valahogy összekapcsolódik egy nagyobb narratív ív létrehozásához.

Ugyanez az elv érvényes a játéktervezésre is, és a gyakorlatban egy ilyen példakénti megvitatásra gondolunk BioShock még egyszer.

Mickey ötödik parancsolatában foglalkozunk a környezetvédelmi mesemondás és annak felhasználása ebben a termelésben. Annak érdekében, hogy megértsük, hogyan illeszkedik a „történet egy időben” szabály a játékba, először meg kell válaszolnunk, hogy miért támaszkodik nagymértékben a környezeti történetmesélésre. A játék narratív struktúrájáról van szó.

A történet leggyakoribb típusa három cselekményből áll:

I. törvény - Bevezetés a történet karaktereibe és univerzumába. Ez akkor fejeződik be, amikor a telek ütközése megkezdődik.

II. Törvény - A főszereplő törekvése a narratív fő konfliktusának megoldására. Vége a csúcspontnak.

III. Törvény - Rövid pillantás, hogy a karakterek és / vagy az univerzum megváltozott a konfliktus megoldása után.

Ezt a struktúrát leginkább az irodalomban és a filmekben használják, de videojátékokban kicsit megváltozik. Tekintettel arra, hogy a videojátékok értékesítési pontja az interaktív természet, a fejlesztők a lehető legrövidebb időn belül a konfliktus közepére helyezik a játékost.

Ebből a célból gyakran használnak egy irodalmi eszközt, amely "medias res" néven ismert, ami azt jelenti, hogy "a dolgok közepén". Ez a koncepció abból áll, hogy elindítja a II. Törvény történetét a fő konfliktus közepén, és BioShock ezt a technikát mesterségesen felhasználta a játékosnak a konfliktus közepén a Rapture irányítására.

"De hogyan fejtették ki a fejlesztők a játékosokat a karakterek és a Rapture-ben kitörő konfliktus nélkül az első cselekedet nélkül?" Kérdezhetsz.

Ez az a hely, ahol a környezetvédelmi mesemondás jön létre.

A Rapture bukott társadalmának művészete révén a játékosok pillantást nyerhetnek arra, hogy az élet milyen volt ebben a városban, épületeken, plakátokon és propagandán keresztül, a közönség megértheti a város bukásához vezetett eseményeket, ezáltal biztosítva a I. törvény, míg a játékosok a II.

Rapture története; azonban nagyon bonyolult, addig a pontig, amíg a regény lett BioShock Rapture, írta John Shirley, így ez a mennyiségű információ a játék vizuális képein keresztül nem könnyű feladat.

A története BioShock A játékos a Rapture város kulcsfontosságú területein áthaladó játékosból áll (fentebb), és mindegyik hely egy mini történetet mond. A játékos eléri a területet, de bizonyos események megakadályozzák, hogy a közönség a következő szintre lépjen. Ezután a játékosoknak bizonyos feladatokat kell elvégezniük, hogy leküzdjék ezeket az akadályokat, és folytassák a város következő részét.

Így BioShock sikerült egy komplex történetet érthető módon eljuttatni. A város történetét kisebb narratívákká bontotta, és egyszerre adta át a játékosoknak - egy szinten.

8 - Kerülje az ellentmondásokat:

"Az egyértelmű intézményi identitás segít a versenyelőny megteremtésében. A nyilvánosságnak tudnia kell, hogy kik vagytok, és mi különböztet meg téged más intézményektől, amelyeket láthattak."

Minden nagyobb videojáték-franchise-nak van egy olyan eleme, amely azonosítja azt, függetlenül attól, hogy ez egy karakter, a művészi stílus, és mindegyik tényező kombinációja.

A probléma; az azonban, hogy mivel a sorozat több részletét fejlesztik, nehéz lehet a franchise identitásának megőrzése, amiért népszerűvé vált.

A sorozatnak idővel változtatnia kell, hogy a rajongói bekapcsolódjanak, de ezt a mozgást gondosan meg kell tervezni. Ha a változás ellentmond a franchise egyik lényegének, a rajongók nem örülnek az eredménynek.

A legmodernebb példa arra, hogy a konzisztencia hiánya hogyan okozhat egy sorozatot, a legutóbbi részlet a Call of Duty franchise, Végtelen hadviselés, amely mintegy 50% -kal kevesebb, mint elődje.

A franchise a katonai gyökereitől a világűrben lövöldözés folytatásával elvesztette identitását és rajongói érdekeit a folyamatban. Ez egyértelmű példa arra, hogy mit ne tegyünk, ha valamilyen változást akarunk elérni egy franchise-ban.

9 - Minden egyes uncia kezelés esetén adjon egy csomó szórakozást

"Hogyan viselkedsz az emberekből minden más kísértésből? Adj az embereknek sok lehetőséget, hogy élvezhessék magukat, hangsúlyozva azokat az utakat, amelyek lehetővé teszik az embereknek, hogy részt vegyenek a tapasztalatokban, és gazdagítsák a környezetet, és vonzóvá tegyék minden érzéket."

Ez a parancsolat a világ legkedveltebb egérjéből áll a Disneylandben lévő autonómia látogatóknak. Elmehetnek a túrákra, meglátogathatják a területeket, és a rendezvényeket bármilyen sorrendben figyelhetik meg, és a fentiek alapján létrehozott technikák révén a Disney parkjain keresztül létrehozott egy alternatív valóságot, amely gazdag élményt nyújt az összes személy. Még a pattogatott kukorica szaga is hozzáadódik néhány olyan területhez, ahol a látogatók egy műsort néznek, annak érdekében, hogy a legteljesebb mértékben felfedezzék az emberek érzékeit.

Az itt megfigyelhető legfontosabb szempont az autonómia-látogatók, és hogyan élvezhetik az élményt, függetlenül attól, hogy úgy döntenek, hogy a parkban töltik az idejüket.

Ez hasonló az előfeltevéshez GTA V, egy olyan játék, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a világ bármely pontján felfedezhessenek egy nyílt világot, és ez az egyik oka annak sikerének. Az autonómia révén lehetővé teszi a játékosok számára, hogy eldöntsék, mit kell tennie a játékban, és széles közönséget kíván.

Ez egy lecke, amit minden törekvő tervezőnek szem előtt kell tartania. Természetesen nem minden projektnek nincs sem a hatálya, sem a költségvetése GTA V, de fontos, hogy a játékosok bizonyos autonómiát kapjanak abban, hogy hogyan kezelik a játékban lévő helyzeteket. Ez nemcsak mélyíti a játékmenetet, hanem a projekt célközönségét is kibővíti, így jövedelmezőbbé teszi.

10 - Tartsd fel!

"Soha ne becsülje alá a tisztaság és a rutin karbantartás fontosságát, az emberek azt várják, hogy minden alkalommal jó előadást kapjanak, az emberek többet fognak kommentálni a törött és piszkos dolgokról."

A Disney-parkban mindent a tökéletesség, a karbantartás és a takarítás céljára építettek fel, mivel a Disney arra törekszik, hogy a látogatók számára a lehető legjobb élményt nyújthassa. Ha Ön egy törekvő videojáték-tervező, ez a gondolkodásmód, amit követnie kell.

Természetesen lehetetlen tökéletes, különösen a videojáték-iparágban, ahol a költségvetés és a menetrend korlátai csapatok működnek, de ez nem akadályozhatja meg, hogy próbálja meg. Amikor megteszed, amit szeretsz, nincs mentség arra, hogy nem szentelsz 100% -ot magadnak, hogy a lehető legjobb játékot nyújtsa.

Ne használja a körülményeket kifogásként egy aluljáró játékhoz, mert a játékosok csak a végtermék minőségét törődnek, nem pedig a körülményeket, amelyek alapján létrehozták.

Következtetés

Ezek a parancsok, amelyeket a Disney fejlesztett ki, ellenállnak az idő tesztjének, és ma is relevánsak, mivel a Walt Disney World továbbra is a világ legnépszerűbb témaparkja.

Mindent megtettem, hogy összefoglalom e szabályok alkalmazását a játéktervezésben, de ez egy összetett téma, és ha többet szeretne megtudni a Disney-n belüli tapasztalatok megalkotásának hátteréről, javaslom a könyvet. Egy kis szikra, amit 14 dollárért vásárolhat az Amazon-on.

% In_article_ad_unit20%

Természetesen ezek csak néhány iránymutatás, amit követnie kell a játék megtervezésekor, de azt mutatják, hogy a megfelelő kapcsolatok létrehozása lehetővé teszi, hogy két témát összekapcsoljanak egymással.

Tehát, ha legközelebb egy filmet néz, könyvet olvas, vagy egy tematikus parkban sétál, ne feledje, hogy figyeljen a kis részletekre, mivel mindig lehetséges más művészeti formákból tanulni.

Ahogy Steve Jobs azt mondta, az innováció a "pontok összekapcsolásáról" szól.